《天下霸圖》:一個武林門派的模擬經營遊戲
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遊戲名稱:天下霸圖
製作發行:光譜資訊發行時間:2003年這次介紹的是台灣光譜資訊的遊戲系列《天下霸圖》。這個遊戲並不太出名,但足夠有特色。它最大的腦洞就是把江湖門派做成了模擬經營遊戲,思路非常特立獨行。
不過這款遊戲也說明了什麼叫「想法很好但技術跟不上」。光譜其實策略遊戲的經驗也算豐富,要不然也開不出這個腦洞。但具體到遊戲來說,還是在數值和流程上出現很多問題。再加上光譜向來愛用3D捏人的傳統導致遊戲美工丑到沒朋友。結果就是玩過遊戲的人對它都有印象,但卻很難去玩第二遍了。
判斷一個策略遊戲是不是好策略遊戲,其實就看玩家願意玩幾遍。
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二十一世紀初也許是武俠遊戲最後的輝煌。以金庸為代表的武俠大師們為我們搭起了一個武林的框架,內功與外功是關鍵,而武功秘籍則是突破內外功局限的捷徑。
那時的武俠作品裡,動不動就是各大門派為了一本武功秘籍而打得頭破血流。一本小小的武功秘籍,背後寄託的是金庸那一輩創作者們對「讀書」「知識」的推崇。在大師們心中,爭奪武林秘籍象徵著爭奪知識,武功秘籍的存在大大地提高了武林人士的識字率,大師們的武林也便和水泊梁山的那些山賊劫匪拉開了距離。
記得當年與小夥伴同看《笑傲江湖》時他就氣氛地表示:「我要是令狐沖當了武林盟主,就把《葵花寶典》找人印上幾千冊,分發給各大門派,搶搶搶,人手一份看他們還搶什麼勁。」不得不說,小夥伴這個腦洞讓我至今記憶猶新。當年的江湖雖然各有門派,但對武功秘籍的態度卻總是小心翼翼,遇到不可多得的寶典,更要偷著藏著,連自己門派弟子都不輕易傳授,害得無數武功絕學常常失傳,令人痛心疾首。當時不由腦洞大開地心想如果有一個世界可以讓我們自己建立門派,研習武功,建堂開埠,收徒納才,豈不美哉?
2003年由光譜資訊研發的《天下霸圖》正是這樣一款遊戲。
在這個遊戲里,我們面對的不再是一個RPG的武林,而是一個模擬經營的武林。你可以從少林、武當、華山、丐幫、魔教等耳熟能詳的門派中挑選一個作為自己的門派,一邊招收門徒,一邊開發武功。然後從門徒中挑選資質優異者加以培養,不斷壯大門派實力。在弟子成長起來之後,你可以派遣門徒行走江湖,完成江湖上各種委託,解決各類事件,不斷提升門派影響力。接著你可以與其他門派爭奪城市的控制權,上門向其他門派挑戰,最後以正邪為分水嶺建立自己的同盟。做武林盟主還是魔教教頭,就在你的一念之間。
無論是否玩過這個遊戲,聽到這樣的介紹都足以讓人動心。聽起來就像是武俠的開放世界,武俠版的《三國志》,自定義的《金庸群俠傳》。武功秘籍不再是少數人的專利,而是可以量產分發給門派子弟。這款遊戲的製作思路,就是把組成武俠江湖的各種元素全部打散,然後交給玩家任由玩家來組合,這樣的自由屬性怎麼能讓人不動心?
能夠在國產單機中遇到這樣一款遊戲,不得不說是幸運的。我們佩服於製作人的腦洞大開。可惜的是,現實常常沒有我們想像的那麼美好。《天下霸圖》確實在很多方面作出了創新,試圖帶給我們一個自由世界,但遊戲中頻頻崩壞的數值和眾多的BUG毀了這款遊戲。
這款遊戲,可以說很好地詮釋了「想法很好」與「無法實現」之間的差距。遊戲的門派武功沒有平衡性可言,很多武功百無一用,非常雞肋,弟子們則是千篇一律,毫無個性。前期掌門打不過小嘍啰,後期則是神兵利器就橫掃天下。這麼一個類似《三國志》《太閣立志傳》的遊戲,卻難以讓人提起興趣來玩第二遍,原因就是數值的崩壞。面對那麼多門派與武功,那麼多人物與數值,製作者們儼然無法把控。
開放的自由世界遊戲必須面對兩大挑戰——數值和BUG。自由世界不是RPG,你永遠不知道玩家會在什麼時候去幹什麼事情。如果你限制太多,那麼自由的世界就不再稱其為「自由」世界,如果你不做限制,那麼玩家的想像力永遠超出你的想像。他們會在一出生就去找最終BOSS,他們會用S/L大法刷出最強屬性,繞過製作方設置的種種限制,以匪夷所思的方式破關。尤其是單機時代的玩家,他們有耐心花一整個暑假打破製作人設下的桎梏,而不是像現在的手遊玩家們那樣只會按著製作人設計好的路線去玩遊戲。當然,網路時代玩家遇到BUG,補丁也會馬上降臨並且免費讓所有玩家更新,還附送一堆水晶安撫玩家。但在單機遊戲的時代,製作人根本拿BUG沒有辦法,補丁的更新緩慢而低效率,數值崩壞更不是補丁可以解決的。《天下霸圖》在遊戲上市一個月之間就更新了9個補丁之多,可見當時的問題之多。想想《太閣立志傳5》,光榮連秀吉可能不走教程關卡不娶寧寧的劇情都預先準備好了。反觀國內,在日益惡化的國產單機環境下,留給《天下霸圖》打磨的時間已經沒有了。
光譜資訊在四年之後推出了《天下霸圖2》,但新作並不成功。兩年後的《武林立志傳》算是光譜兩大招牌《三國立志傳》與《天下霸圖》的合體,但遊戲素質依然普通,在大陸甚至連正版代理都沒有找到。相反,大陸的各種破解版反而第一時間流入台灣,加速毀滅了台灣小小的單機市場。
不管願不願意承認,武俠已經不再年輕人中間流行。現在的「江湖」不再為幾本秘籍而爭得頭破血流,取而代之的是各種「進階」「突破」「飛升」,在仙俠玄幻的世界裡主角只要打個響指就可以升級升星升階升華,又豈會被幾本秘籍約束?時代改變,審美也隨之改變。也許現在的玩家不再需要一個模擬經營的武林。可那些動不動就「穿越」「飛升」的無規則爽文世界,對不起,也不是區區講規則的遊戲能夠模擬得起的。
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