遊戲用戶體驗設計洞察之《行屍走肉》

*Player Research 是位於英國布萊頓和加拿大蒙特利爾的遊戲體驗測試與數據分析工作室。本文是 Player Research 在《行屍走肉:向戰爭進發》(The Walking Dead: March to War) 體驗改進項目中的洞察和心得,希望能為遊戲開發者們提供一些改良體驗的思路和靈感。

Player Research 通過應用人機交互、心理學和神經科學知識,改善了全球 200 多款遊戲的遊戲體驗。通過使用用戶體驗 (UX) 分析和遊戲測試實驗,與遊戲工作室合作,幫助他們真正了解玩家並改進遊戲。Player Research 更與 Google Play 合作,從開發者那裡收集知識,並分享有關優秀 UX 在遊戲設計中重要性的見解。

在這篇文章中,我們通過研究三個主題,分享了以玩家為中心的關鍵設計原則:

  • 打破和玩家間的障礙,適應他們看、聽、思考、互動和生活的方式。

  • 構建遊戲結構,幫助玩家理解、學習和推進遊戲進度。

  • 找到優化焦點,並嘗試找到合適的改進平衡點。

對於遊戲開發團隊來說,使用此框架可以從玩家的角度幫助改進他們的遊戲。

在本文中,我們將了解如何應用這些原則影響真實遊戲的開發過程,分享已被識別的一些 UX 漏洞和已被實施的設計變更,以及它們對關鍵表現指標數據的影響。我們希望可以幫助您將這些 UX 方面的見解應用到您自己的遊戲中,並在進入用戶測試這個環節之前就了解這種分析方式在識別問題和解決問題方面的優勢。

視覺對策略遊戲至關重要

Disruptor Beam 位於馬薩諸塞州波士頓郊外,專門研發擁有社交成分和豐富故事情節的手機遊戲。他們之前發布了 Game of Thrones Ascent,其次是 Star Trek Timelines。他們的最新作品 The Walking Dead: March to War 是一個架構於熱門 IP 上的免費多人戰略遊戲,故事設定在 Robert Kirkman 的暢銷漫畫《行屍走肉》的世界裡。遊戲提供了豐富的視覺效果和玩法,旨在為玩家提供扣人心弦的故事、戰略體驗與社交元素。創意總監 Joey Lapegna 強調了視覺體驗在遊戲中的重要性:

「我們知道我們正在進入一個存在很多競爭對手的領域,無論是在行屍走肉 (這個 IP 方面) 還是戰略建造遊戲方面。創建一款在視覺上引人注目的遊戲,據我們所知,在這兩個方面都會對我們有利。我們覺得,通過重新創造一個與眾不同的世界,並創造出精美的人物角色,我們可以通過 March to War 系列獨有的漫畫體驗將玩家帶入一個獨特的行屍走肉的世界。」

評估 March to War 的 UX

評估任何遊戲 UX 的目的是,突出可能與設計師預期體驗

相矛盾

的實現部分。想要了解如何才能最巧妙地將我們的 UX 原則應用於 March to War,我們就需要了解他們預期中的遊戲體驗是怎樣的。

Disruptor Beam 概述了他們對遊戲的看法、遊戲的目標受眾以及玩家需要理解和做的事情。我們整理出了以下大綱,這是我們從每個 UX 原則出發,尋找設計意圖和實際玩家體驗之間差異的基礎:

突破障礙:

適應玩家看、聽、思考和互動的方式

  • 保持適合受眾需求的遊戲複雜度

構建遊戲結構:

幫助玩家理解、學習和推進遊戲進度

  • 善用熟悉度

  • 提供最簡化的有效教程

  • 確保幫助就在附近

下面就讓我們分別細說。

適應玩家看、聽、思考和互動的方式

理解玩家的行為細節,意味著遊戲可以

保持適合受眾需求的遊戲複雜度

我們不否認,測試玩家的記憶和注意力本身可能成為引人注目的遊戲機制。但是,如果玩家需要記憶太多東西,特別是圍繞核心任務 (如導航菜單) 的東西,就會造成負擔過重,並對體驗和效率產生負面影響。

March to War 使用帶有藍圖風格圖標的菜單,為玩家建立和升級他們的倖存者基地。屏幕一次只顯示一個或兩個區域。玩家無法看到基地中的其他區域,所以他們必須記住看不見的區域的位置,這樣才能讓自己到達那裡,從而為遊戲增加了複雜性。

Disruptor Beam 希望這個用戶界面直觀易用,讓玩家了解遊戲結構,並傳達出遊戲的深度。 遊戲只顯示較大地圖的一小部分,且沒有提供縮放選項,讓玩家很難一覽倖存者營地的全景,很難充分領略 March to War 的內容和深度。

△ 地圖的雙指縮放功能

只需添加雙指縮放功能和稍寬一些的營地默認視圖,就可以輕鬆解決這個問題。該視圖允許玩家看到更多的營地,而且無需記住營地的精確位置,從而提高使用地圖的效率。所有玩家還可以看到能在以後解鎖的更多建築物,從而更好地了解遊戲的基礎 —— 搭建建築。

構建遊戲結構:幫助玩家理解、學習和推進遊戲進度

1. 善用熟悉度

玩家熟悉的元素的多少,也可以稱為「熟悉度」:玩家熟悉的現實生活、同類型的其他遊戲,或者不同遊戲中的相似的內容,通過復現這些「熟悉的元素」,可以減少玩家在遊戲中的學習負擔。正如 Joey 所概述的那樣,「熟悉度」可能受限於特定的作品風格,從而為希望吸引廣大受眾的開發者帶來了挑戰:

「戰略類遊戲歷來不以友善的 UX 著稱,但重度玩家群體已經通過學習,克服了挑戰並掌握了這些遊戲。我們在設計 March of War 時所認定的反直覺 UX,在他們看來卻是相當直觀的。因此,我們必須做好平衡,呈現出該類遊戲的熟練玩家所熟悉的體驗,同時嘗試讓不熟悉該類遊戲的《行屍走肉》粉絲也能夠上手。我們最終開發出了一種在老玩家看來非常熟悉的 UX,並包含了幾個可用性改進,讓新玩家也可以玩好它。」

在 March to War 中,最初在正面和負面消息中使用了類似的顏色:紅色、橙色和綠色均可同時用於正面消息 (例如建築物搭建完成) 或負面消息 (例如錯誤或警報)。

△ 類似的信息卻使用了不同顏色,造成玩家的困擾

這種不一致性給玩家帶來了困惑,因為我們沒有使用讓玩家熟悉並可以快速識別的某一種顏色規則。Disruptor Beam 在一個簡單的解決方案中修改了所有用於消息的顏色:綠色表示有利信息,紅色則表示不利信息,以及通知式頂部信息欄,用於顯示中立的反饋信息。

玩家會在遊戲中尋找規律和一致性

。如果規律被破壞,就會讓人感到困惑。March to War 的基地建設部分提供了「免費跳過等待時間」選項,以加快玩家的建築物建設。玩家很快就會習慣於免費跳過等待時間。由於玩家不清楚免費跳過選項何時會結束,當玩家突然發現他們需要等待15分鐘才能再次跳過時,開發者可能就會收到來自玩家的抱怨。

讓玩家能夠預知跳過選項的冷卻何時會結束,就可以避免這種不愉悅的情況。Disruptor Beam 做出了一個調整,讓玩家擁有足夠的信息來判斷免費跳過選項的可用狀態和工作機制 —— 使用簡短的全屏消息告知玩家「只需等待不足 10 分鐘,即可享受免費跳過功能」。雖然我們強調教程只是傳播知識的一種方式,但深思熟慮之後對教程的善加利用可能是向玩家提供信息的最佳方式。

2. 提供最簡化的有效教程

Disruptor Beam 團隊非常清楚,像 March to War 這樣擁有複雜世界觀,同時提供沉浸式豐富體驗的遊戲,想要滿足移動玩家的需求是多麼困難:

「我們希望玩家能切實感覺他們進入到了《行屍走肉》的世界,我們構建的 3D 地圖和環境有助於實現這一目標。與此同時,我們還在構建一款需要快速簡便的 UX 的移動遊戲,以保持玩家的參與度。

移動遊戲的玩家不想花費大量時間去探索一個內容豐富的世界,他們希望儘快完成自己想要完成的任務

。將玩家需要在地圖上看到的信息用可視方式傳達給玩家,這就是我們在保持體驗一致性方面面臨的重要挑戰。」

March to War 是個複雜的遊戲,新玩家需要學習很多東西。

遊戲採用多種方法來教育新玩家,包括使用高亮顯示和動畫來吸引玩家對功能的關注,以及使用基於文本的消息來解釋遊戲系統和功能。事實上,使用文本消息也能很好地照顧到遊戲的目標受眾 —— 該遊戲擁有 PEGI 16 評級,這些受眾對於精確且簡潔的文本並不排斥。

但偶爾,遊戲內元素的高亮顯示會造成理解障礙。在一些教程中,多個動畫圖標會爭奪玩家的注意力。這些閃爍特效中的每一個如果單獨使用都擁有良好的效果,但是,當一起呈現時,它們就分散了玩家的注意力,打斷了玩家的邏輯鏈條。

△ 注意看這個畫面里有多少要素在吸引玩家注意力

同樣,當遊戲告知玩家如何建造倖存者營地時,會向玩家展示多種元素,這可能會將他們的注意力從營地本身移開,其中包括發出藍光的目標建設位置和三個綠色箭頭 (用於顯示可用的升級)。雖然倖存者營地發出的是另一種顏色 —— 橙光以圖吸引注意力,但其他各種突出顯示的元素已經造成了視覺混亂,從而降低了教程的有效性。

Disruptor Beam 改變了教程的流程。現在玩家只會看到一個圖標,而不是多個指示箭頭,來引導他們進入相關的 UI 和屏幕控制選項。

3. 確保幫助就在附近

如果開發團隊確信玩家已經摸清遊戲機制,那麼長期的、系統性的教程的需求就消失了。但 March to War 是一個玩法機制比較多元的遊戲,它允許玩家探索各種任務類型,並實時傳達各種各樣的機制和獎勵。

一種特定的任務類型 —— 資源儲存任務,擁有一個不同的運作機制。在大多數任務中,倖存者完成一項任務就立即返回基地,但在此任務類型中,倖存者會在基地之外遊走更長時間,以便收集他人儲存的資源。我們發現了一個潛在的玩家迷惑點:「我派出去的倖存者現在怎麼樣了?」為了在不使用文本的情況下傳達倖存者的狀態,Disruptor Beam 在每個任務開始後都會晃動一下 「資源探索任務」 的圖標,表示還有倖存者在外探索,當倖存者到達一處資源儲藏點時,它會發出綠光,鼓勵玩家點擊這個圖標並顯示返回基地的倒計時。

March to War 的遊戲內經濟要求玩家通過點擊圖標來生成資源並定期從他們的基地收集資源。升級已有設施和新建建築都需要食物、燃料和木材。當玩家點擊資源圖標來進行收集時,圖標就會消失。如果玩家忘記或誤解了這些建築物的用途,那麼沒有任何信息再去提示他們了。為了解決這個問題,Disruptor Beam 團隊改變了資源收集的視覺動效方案,強調顯示了搜集的資源類型以及數量。

△ 右邊是修改後的動畫。強調了從建築中搜集的資源類型以及數量

改變帶來的影響

在我們進行測試後的幾周內,Disruptor Beam 進行了一些小的更改,以解決我們通過分析認定並指出的各個 UI 和教程中存在的問題,並在 2017 年 12 月發布了遊戲的更新版本。

這些直接變化的影響反映在幾個遊戲內行為的改進中。在玩家的第一次遊戲經歷中,花費遊戲內資源和付費貨幣的數量、完成目標的數量以及進行研究以解鎖新功能的次數都有所增加,反映出玩家通過改進版的教程更好地理解了資源收集的理念和遊戲的推進流程。

△ 在改進後,玩家第一次遊戲中使用的彈藥,完成的任務和研究數量都有顯著增加

可回收材料的收集和使用率也大大增加了,反映了玩家對「資源儲存」任務有了更好的理解。

△ 改進後,燃料、木材和搜集的資源消耗都提升了

明確地提示跳過建造等待時間後,玩家們更加積極地使用了「跳過等待」的機制,並且在線時間更久,平均第一次遊戲時間達到了之前版本的兩倍。

△ 改進後在線時間倍增,跳過等待時間的機制被更多地使用

一些總結

在本文中,我們從玩家的角度重新對遊戲進行了審視,希望它可以激勵您對您的遊戲進行評估,並解決潛在的 UX 問題。通過在 The Walking Dead: March to War 中專註於打破遊戲障礙並構建學習流程,Disruptor Beam 在關鍵指標方面取得了重大進展。與一家對增長和改進持開放態度的公司合作是一種很棒的體驗,正如遊戲製作團隊所闡述的那樣:

「Disruptor Beam 作為一家公司一直致力於持續改進。這是我們在不斷發展和開發新遊戲方式時牢記的理念。這是否意味著我們總是能搞定所有問題呢?答案是否定的。我們每天都在學習和發展遊戲製作藝術。 Player Research 為我們的遊戲產品提供了全新的視角,讓我們可以根據具體反饋進行迭代。看著這些改進措施變成玩家手中的積極遊戲體驗,我們非常滿足。」

本文僅分享了一種 UX 研究。其實還存在著許多以玩家為中心的研究途徑,如可用性遊戲測試、遊戲日記、眼動追蹤等,每個都為您的願景設計和實施提供了不同的視角。對這些措施進行組合,並將它們與您的開發周期進行整合,有助於團隊更好地了解玩家的體驗。

請期待我們的下一篇研究報告。也歡迎您在評論區和我們分享遊戲體驗設計中的經驗和困惑,以及如何量化和改進的想法。我們期待著您的遊戲在各個指標上都能穩步提升的同時,也能讓玩家們持續感受到遊戲的進化與快樂。

 

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