揀愛:甘草般回味的戀愛遊戲
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在初嘗《揀·愛》(love choice)後我差點直接給了差評,好在朋友點醒了我這固化的思維,不然就會錯過這樣一個擁有甘草般回味的戀愛小品了。
甘草初嘗時平淡無味,而如果此時你就將其棄之就不會有細細品味後的回味無窮了,《揀·愛》也是這樣一款作品。(以下有劇透,沒玩完遊戲前慎看)
文字冒險+???=?
一個優秀的文字冒險遊戲/互動小說,一般而言都有自己獨特的敘事方法或核心系統,如電影化敘事中的多線敘事,平行敘事,嵌套敘事等(fate、命運石之門、p5等,p5雖然不是avg但敘事也很獨特);而例如VA-11的調酒系統、Florence化腐朽為神奇的極致交互、逆轉裁判的法庭辯論、史丹利寓言的meta元素等核心系統.....——而正是這一系列敘事手法和核心系統將遊戲故事本身給人帶來的情感體驗得到了升華。
而揀·愛則是加入了點擊冒險游遊戲(解謎)的元素,再加上充滿意義的選擇——這讓其看似平平淡淡的故事讓人有了全新的體驗,而不只是傳統galgame中只需要從系統給定的幾個選項中選擇,而有了更多的可能等待玩家去發現;而她的選擇也不像一些遊戲只會改變接下來一兩句對話、只有關鍵選擇才會影響結局或是選擇後沒有明確的反饋讓我知道對故事的影響。
而這兩個核心元素使揀·愛擁有了與傳統文字冒險遊戲完全不一樣的全新體驗:
玩家在首次通關後會發現自己並沒有達成完美結局,而最後女主的來信則會讓玩家回顧自己的戀愛之旅的同時發現自己做得不完美的地方(做得不好的地方用紅字標出,但也需要玩家自行理解),此時玩家可能還覺得自己只是玩的又是一款普通的文字冒險遊戲,但會忍不住再玩一遍(一次完美結局的我相信沒有,有的話當我沒說);
在後續遊戲的過程中玩家會慢慢意識到這個遊戲並不只是在幾個選項中選擇一個,而是有更多的可能待玩家自己細心觀察。而某些關鍵部分甚至讓我有了「啊哈」的頓悟時刻。(查看了下作者發現是吹哥粉絲,遊戲中這種頓悟時刻其實已經有一些吹哥理論中的感覺了)。
而最終玩家最終獲得完美結局後也會對遊戲故事印象深刻並不斷回味:這個從gamejam一見鍾情並相識相知相愛的故事,在我的努力下終於走到最後啦!(然後突然頓悟:單身狗的我為什麼要吃這個狗糧!)
戀愛模擬器的正確姿勢?
揀·愛中雖然故事內容多是一些細碎的日常但非常具有親近感和生活感,例如聚會認識-網上聊天-線下約會-鞏固感情這一系列過程才是當下國人常有的戀愛模式,而不是某些戀愛教學遊戲(沒錯說的就是戀愛模擬器和啥超級情聖)中那些沒啥卵用的所謂「教學」。而遊戲中一些細節則十分有生活感,想必是作者將很多日常生活的感悟融入了創作中,畢竟藝術源於生活嘛。
而遊戲內容也是為戀愛教學遊戲指明了方向:
聚會中想認識妹子如何才能做到不突兀?
加了妹子微信qq微博後應該看看朋友圈之類了解下妹子相關愛好並牢記(背誦);
約會前應該用心準備,讓妹子感受到你的努力;
妹子向你抱怨日常時你應該用心聆聽,拿出應有的態度;
有些時候,直接做比說更好;
了解雙方愛好後,還需要有更深層次的交流,做彼此的靈魂伴侶;
愛情是兩個人的事,雙方應該共同改變而不是單方面遷就
......
而遊戲中這些戀愛指南則是通過玩家自己慢慢摸索和選擇發現的,自然會對這些看似稀鬆平常的道理有了更深的印象。
這裡悄悄說一下我對妹子最看重男生哪一點的理解:態度。無論是叫你選衣服、抱怨、求助等其實妹子不是都在意結果,而是在意你過程中的態度,是不是真的關心我、是不是為了我足夠用心、是不是儘力了等等,而不是各種假裝的關心和愛意。(什麼pua、把妹秘籍看似有用,但很容易露馬腳,不如你的真心實在)。
小遊戲需要存在嗎?
遊戲將收集菜品的過程做成了兩個小遊戲,而兩個小遊戲其實大家都司空見慣(雖然作者在小遊戲細節上做得挺好的,例如帽子戲法模擬彈手機推送的干擾)並且在重複遊玩過程中給我帶來了不那麼好的體驗:一不小心又得重新玩一遍,很容易有負面情緒(特別帽子戲法需要高度關注來個簡訊電話就gg)。
而這裡我想談談自己關於遊戲中小遊戲的看法:
不管創意單獨拿出來多麼有趣,只要它與核心創意背道而馳,就必須拋棄。
揀·愛的核心其實是講好故事,而無論敘事手法和核心系統(點擊冒險解謎和選擇)都應該是為故事服務的,如果加入一個小遊戲不能很好的幫助講故事,那麼再好的創意也不應該加入遊戲中。將創意保留,說不定以後還有其他遊戲可以用上。
總結與展望
揀·愛現有的這個故事中已經有了很高的完成度:畫面、劇情、音樂音效之間很有整體性,而遊戲居然還做了多國語言(雖然有顯示bug),但依然有細節與故事本身其實還可以進一步豐富,ui交互上也還有很多可以優化的地方(比如說主界面)。
而據開發者所言還有更多的故事會後續加入,那麼我稍微展望一下:
1.可以進一步加強交互,這兒建議深入研究下Florence(其實揀·愛本身點擊冒險+有意義選擇這個核心是比F好的,但它的交互做得實在是太好了,小遊戲也極其契合故事)
2.可以在故事間添加一些聯繫,這個可能作者已經想到了。平行敘事最後大家走到一個主題、多線敘事最終故事交匯等都不錯,但就是十分考驗文字功底,如果做好能夠往名作坎上跳了。
3.可以再深挖點擊冒險遊戲玩點,在部分關鍵點上加入一些騷操作(但注意不要本末倒置,如前面所說)
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