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手游「換皮」那點事,你知道多少?

手游「換皮」那點事,你知道多少?

換皮,是遊戲行業里一個公認的秘密,顧名思義就是更改遊戲外觀元素(如icon、名字等),膽遊戲的內核不變,然後再將其當成一款新遊戲來進行推廣的手段。這種玩法最早出現在2015年,通過換皮「複製」出多款看似不同實則一樣的遊戲,再搭配一系列的推廣,經濟收益暴增。

到了2016年底,換皮玩法進入了最瘋狂最猖狂的階段,甚至出現了在遊戲榜單中幾款一樣的遊戲的局面。作為這個遊戲行業公開的秘密,這種做法有哪些可見的利益呢?

一、換皮+聯運

這種操作方式是不斷的在產品抄襲的邊緣試探,CP與發行方們彼此心照不宣開始「換皮」。2015年,在CP方默許甚至主動「換皮分包」的情況下,這一打法在聯運平台上逐漸發酵。通過將單款遊戲分包給多個聯運團隊,儘可能拿到多個平台的量,在各家保證一定流水的同時迅速擴大營收規模。

除了聯運平台上的自有量之外,為了從渠道獲得更多的曝光量,聯運團隊會考慮上線多個「換皮」產品。認真點的將遊戲角色、場景等美術資源方面針對平台特點進行調整,這對於大部分玩家而言不輕易分辨,但是大部分都是「不走心」的僅改變遊戲ICON、名稱等,改頭換面後又被當作一款新遊戲上線吸量。這一「抱團」打法在當時也讓不少聯運團隊過得頗為滋潤。

二、換皮+刷榜

刷榜成為「換皮」遊戲的另一種主要綁定方式。當時App Store針對這種亂象還未設置更為有效的措施,廠商在榜單上演的「魔幻劇情」也一度於2016年達到頂峰。當時曾有研發商表示,「現在付費榜TOP50中有多少款是我的換皮產品,我自己都記不清了,反正不會少。」

不滿足於單款產品在榜單上獲得的用戶量,於是廠商將主意打到了「刷榜」上。通過換皮成多個包體上線App Store以此搶佔在榜單前列的多個資源位,更多的自然量被一波帶走,形成短期的用戶量暴漲。仙俠、傳奇等品類一擁而上,成為了當時換皮的典型。

雖然現階段App Store的榜單價值被大大弱化,用戶新增方面還不如買量平台起量快,不過「蒼蠅再小也是肉」,直到現在換皮與刷榜之間也緊緊依附在一起。多個遊戲包一起刷榜的效果更佳,在iOS遊戲免費榜前列時常能看到帶有同樣元素的產品,或許他們的帳號主體、遊戲名稱、ICON等一概不同,但實際上包體來源仍是同一款產品,借著這一波熱度開始瘋狂刷榜吸量。

三、換皮+買量

在前有渠道的「圍堵」,後有App Store逐漸嚴控,買量的興起逐漸成為換皮遊戲的溫床。相比前兩者的「條條框框」,買量卻能夠將換皮遊戲的營收效果最大化。

某個現象級的產品月流水達到億級,但無論是在App Store還是其他渠道的榜單前列,都很難看到這款產品的蹤跡。這並不是個例,「悶聲發大財」這一點也在換皮+買量上同樣有所體現。

沒有了諸多條件限制,換皮產品在買量平台上可謂是風生水起。通過買量疊高營收的產品無非就是那麼幾類,多家發行商選擇一款品質還不錯的產品通過精準買量,在市場上能夠洗出更多的用戶。去年包括一些官斗類遊戲、傳奇類遊戲等都將這一套運用得頗為熟練,名稱不同的多款遊戲實際上內里大同小異,無非是換了一套「新衣」。而買量的優勢在於可以檢驗哪些廣告素材能夠起量快,以此形成有規則的推廣趨勢,這也是目前換皮遊戲最常走的方式。

可以說,買量模式給「換皮」注入了新的價值。

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