2人主創,登頂Steam熱銷榜:這可能是今年最扎心的國產遊戲
「一個人最初和父親相像之日,也就是他開始衰老之時。」——馬爾克斯 |
文/托馬斯之顱&麻雀
剛剛過去的2周,《太吾繪卷》和《中國式家長》似乎讓人看到了國產遊戲的希望。在知乎上,「《太吾繪卷》《中國式家長》的成功是否標誌著國產遊戲的崛起?」問題的瀏覽量已經超過了50萬。
這兩款產品不算完美,主創也都僅有2-4人,但它們獲得了大量來自玩家和業界的認同——前者的銷量已經突破60萬,後者也一度登頂國區Steam熱銷榜,好評率達到了88%。
昨天,葡萄君採訪了《中國式家長》研發團隊中的楊葛一郎。一郎和另一名主創劉禎浩都曾有過7-8年的遊戲開發經驗,但他們並沒有沿用以往的設計思路,而是採用了更貼近本能和常識的設計方法,並因此保證了遊戲的沉浸感和共鳴。
簡單來說,《中國式家長》用類似模擬經營的玩法,還原了個體,乃至一個家族成長的歷程。它的內容既足夠現實,又超越了簡單的現實。
腦洞、悟性、期望……一套合理的基本數值循環
去年10月,一郎和劉禎浩決定做一款搞笑的,表達個人成長的模擬養成遊戲。負責美術的一郎首先選擇了主體寫實,再夾雜一些暴漫畫風的風格,因為後者「特別中國,還能減少工作量」。
孩子長得有點兒寒磣……
在具體玩法上,他們考慮過借鑒《眾生》、《模擬人生》,真實還原人生的細節,但這種設計思路的工作量實在太大。而看到社會上關於原生家庭的討論越來越多,他們便決定從這個切面入手,呈現一個人從出生到高考的過程。
他們希望用最簡單的操作來提升人物的屬性,於是先設計了「挖腦洞」的玩法:玩家消耗行動力,點擊棋盤上不同顏色的腦洞,可以增加不同屬性的數值,並翻開腦洞周圍的格子。
在遊戲中後期,棋盤上還會出現點亮整個棋盤的格子,消除所有同色腦洞或者四周腦洞的格子,增加行動點的格子和前往下一層
(層數越高,屬性加成越大)
的格子等等。這讓遊戲有一種類似Roguelike的,在隨機性當中探索未知的樂趣。「
市面上很多消除玩法在數值和關卡設計上都做得很好,但傳統的消除玩法的數值很難控制,因為總會有玩家玩得特別好。所以我們做得比較簡單,只保證一些簡單的策略感和隨機性。
這也與現實類似,有的人是天才,運氣特別好,格子很完美;有的人是悟性好,操作好,知道怎麼成長。
除了數值之外,挖腦洞還可以獲得悟性:這是遊戲最核心的數值。在成長過程中,玩家要使用悟性學習不同的技能。技能對應的人物屬性越高,學習所消耗的悟性就越少。
學習這些技能可以滿足父母的期望,提升角色屬性,決定小學、中學、高中的質量,並影響結局的走向。而在每個回合中,玩家還可以安排角色使用學會的技能,以此持續提升數值。
安排分為「學習」和「娛樂」兩種。學習過多主角會壓力過大,娛樂過多家長又會不滿意,這都會增加主角的心理陰影面積,並使其獲得負面的性格特質。前者過高會讓遊戲直接失敗,後者則會給挖腦洞提供負面效果。
在實際遊戲過程中,
這種多數值,多目標的設計難免會引起玩家的選擇焦慮
:既要平衡壓力和家長滿意指數,又要保證角色的數值成長,還要照顧父母的期望,升學的成績和最後的職業選擇。這讓人有一種現實的,「操碎了心」的父母感覺。一郎稱,在將行動力和悟性作為玩家追求的目標的基礎上,他們不會特別注重各個數值之間的必然聯繫。「我們難度不高,玩家玩得爽,覺得它合理就夠了。」例如在孩提時代,學鋼琴的悟性消耗長期都是999。「這只是為了告知玩家,讓那麼小的孩子學鋼琴很有難度。」
比如高考前做題可以獲得極高的數值
僅僅圍繞數值養成和有趣的美術和文案,《中國式家長》已經能提供不錯的體驗。不過數值養成只是這款遊戲體驗的基礎,對本土題材的呈現才是它最有趣的地方。
比面子,推紅包,寫作文……充滿共鳴和戲謔的本土玩法
比如在測試階段,「面子對決」成了《中國式家長》最大的噱頭。這是一個完全架空,但又無比現實的場景。玩家的媽媽要一邊承受對手的打擊,一邊炫耀自己孩子的特長。
「我爸爸說,沒本事的人才會炫耀孩子」
這些特長來自日常活動的安排。例如角色經常玩橡皮泥,便有可能解鎖「夏娃的誘惑」這項殺傷力巨大的傳說技能。
幾個回合結束之後,誰的殘留HP最高,誰就更有面子。而面子值可以解鎖更多角色向父母索取的東西。
再比如角色在過年時,還要和親戚推搡紅包,努力在半推半就中把紅包據為己有。在葡萄君成長的東北,這種行為被稱為「撕吧」,「別
(四聲)
撕吧!給孩子的!」是最常見的對白。還有班幹部選舉。角色可以親近老師,團結同學,表揚自己,或者孤立、拉攏和舉報其他候選人,以此獲得更高的支持率。
類似的小玩法還有寫作文、做卷子、選秀等等,它們是大量悟性的出口,也需要玩家在策略上下更多的功夫。更重要的是,每個人都能從中找到自己曾經的經歷,產生五味雜陳的感受。
一郎稱,他們會從B站、抖音、微博、論壇、直播平台甚至學校小賣鋪等地方尋找各種「梗」和素材,再結合日常生活,提煉出類似的創意。
「
比如我們看視頻,看文章看到一些點就會趕快截圖,做筆記,寫到一張表格里,再從表裡篩選最普遍,最有共鳴的事情。
最後我們決定,這個遊戲會體現不同家庭,不同個體的生活經歷……只要玩家能會心一笑,有那麼一兩點怦然心動的感覺,玩完有那麼一絲感悟,我們的目的就達到了。
遊戲會詢問你是否有相似經歷,並告訴你有相似經歷的人數
從這個角度來看,《中國式家長》超出了他們的預期。
共鳴:成長、教育與階層躍升
在上線之後,《中國式家長》在主播和玩家群體當中迅速發酵,並獲得了一些社會媒體和教育媒體的關注。
B站有視頻的播放量已經超過100萬
還有玩家使用這款遊戲進行社會實驗。有人在三周目後,討論富三代和富一代人生際遇的區別;還有玩家拉了幾名外國人友人,試圖用老外的教育觀培養主角,結果最後主角成了一名按摩院技師……
這些內容使得讓遊戲觸達到了越來越多的玩家,也讓遊戲的影響力更加長尾。如今上線10多天後,它仍舊排在國區Steam熱銷榜的第三名。
除了似曾相識的有趣細節之外,遊戲對成長經歷的呈現也是這一切的主要原因:
誰不是曾經心懷夢想,也曾努力滿足父母的期望,但在奮鬥的同時漸漸意識到原生家庭和成長環境的桎梏,在學業、愛好和社交之間不斷搖擺,最終不甘地走向庸常?
更多的共鳴還來自階層的差距,二周目的玩家對此會有明顯的感知:只要每天20元的零用錢變成60元,角色便可以無需打工,在小賣部購買更多零食和玩具,降低壓力,更快地提升數值,並選擇藝人、金融甚至忍者等門檻更高的職業方向。
事實上,《中國式家長》並沒有完全還原階層跨越的艱難,角色可以繼承上一代父母的屬性加成
(即每回合增加的屬性點數)
。可即便如此,在步步為營的計算和操作之下,玩家也很難在3代之內出任CEO,贏娶白富美,走上人生巔峰。這種對階層固化的恐懼會漸漸主導玩家的行為。在多周目的開始,上一代的角色會說「不要重蹈我爸媽的覆轍!!」但在孩子的成長過程中,父母依舊會生出五花八門的期望,與其他人展開面子對決。「很多玩家一周目就是瞎玩,但發現孩子考得太差了,第二周目就會被迫成為中國式家長。」
一郎這樣解釋他們的表達:「父母和老師是盼著你好的,但是有時候用錯了方式。」可在這個時代當中,到底什麼教育方式算是正確,到底怎樣才算是幸福的一生,恐怕沒有人能夠提供答案。
「中國式遊戲」還能這麼做?
一郎說,現在《中國式家長》的銷量已經能保證工作室的生存。他、劉禎浩和後來加入的主程苗然還在尋找新的研發成員,準備添加更多的更新內容,並考慮做手機版本的移植。
平心而論,《中國式家長》的數值打磨並不完善,遊戲依然存在一些小Bug,內容也不夠豐富,多周目之後難免會有重複的感覺。但它仍然憑藉對題材的獨特理解和詮釋,獲得了相當可觀的成功。
團隊還在獨立遊戲的職業方向里埋了彩蛋
一直以來,總有人討論國內玩家的不成熟,討論產業的亂象。但《太吾繪卷》和《中國式家長》卻證明,現有的玩家數量和熱情足以貢獻不錯的銷量,這些並不是做不出好遊戲的理由。
《中國式家長》的發行商:椰島遊戲的CEO Wesley曾告訴葡萄君,
傳遞本土文化和社會共同經歷是一種共鳴,而情感共鳴是遊戲話題性的基礎。
這可以解釋這款遊戲的成功,也可以成為其他遊戲立項時的參考。另外在採訪當中,我發現《中國式家長》的設計思路與《太吾繪卷》有些相似:它們並非設計驅動,玩法系統之間的聯動也不如商業遊戲成熟,遊戲本身甚至不算特別完整。但設計者卻圍繞題材,通過出於本能的自我表達,營造了一種獨一無二的體驗。這種設計方式更獨立,更有風險,但也有機會獲得回報,而且更有樂趣。
當然,這些也可能只是我一廂情願的分析。一郎對他們設計方法的解釋其實非常簡單:
「我們做這個遊戲比較豁命,就是覺得怎麼好玩怎麼做。」
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