尷尬:同時在線超17萬的獨立遊戲,總收入只有100美元!

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對於一款獨立遊戲而言,想要獲得足夠的用戶量已經成為非常困難的,但是,有時候用戶量的增長也並不意味著成功,比如2017年發布的獨立遊戲《Evolvation》的遭遇就讓人哭笑不得。

事情的大致經過是,荷蘭開發商HyperReuts在2017年2月份發布了《Evolvation》之後,很長時間內只有一名玩家,而在發布了一年半之後,同時在線用戶突然增長到了17萬以上,然而尷尬的是,截至目前的收入卻只有100美元,這究竟是怎麼回事兒呢?

遊戲玩法視頻

意外不總是驚喜:從1名玩家增至17萬同時在線的背後

《Evolvation》是一款多人太空射擊遊戲,玩家們可以開著不同的太空戰艦在其中體驗快節奏的涉及戰鬥。遊戲分為Highspeed(高速)、戰士、隱形、輔助和坦克五個職業,每種職業的能力和玩法都不同。

遊戲截圖

遊戲模式分為單人和多人遊戲模式,你可以加入其他玩家創建的在線房間,也可以建自己的房間邀請好友或者隨機匹配其他玩家。遊戲里的戰艦有能量和健康值等數據,還有不同類型和數量的彈藥,從玩法視頻來看,《Evolvation》的操作並不複雜,你需要瞄準並鎖定目標之後向敵人射擊,不過,由於是多人遊戲,玩家們還需要預判敵人的走位才能更精準的攻擊。

雖然是獨立遊戲,但《Evolvation》的畫面表現力也非常不錯

從遊戲製作質量來看,雖然算不上3A級別,但如果你知道研發團隊的情況之後或許就會覺得驚訝。據GameLook了解,HyperReuts由荷蘭開發者Eric Ruts創立於阿姆斯特丹,目前的團隊規模只有兩人,《Evolvation》的表現對於兩人團隊來說,完成度已經是非常高的。

但是,作為獨立遊戲團隊,HyperReuts也遭遇了同行們都面臨過的尷尬,可能在此之前,很多人都沒有聽過《Evolvation》這個名字,包括開發商也是業內默默無聞的,而且,該遊戲最初的銷量也非常低,很長時間內都只有一名玩家。

那麼,這款遊戲的玩家數為何突然在10月份出現了暴漲呢?

據HyperReuts透露,由於遊戲收入表現極差,他們決定發放1萬個免費的Steam密匙。意想不到的是,這部分密匙通過灰色渠道被賣給了玩家們,換句話說,HyperReuts不僅沒有拿到任何收入,還不得不為增加伺服器支持成本,於是該公司決定取消這些免費密匙。

此舉遭到了大量玩家的差評,《Evolvation》的好評率迅速變成了多半差評,據外媒透露,HyperReuts曾請求V社取消密匙禁令,表示這種做法不妥,但並沒有給出具體解釋。創始人Eric Ruts說,「我只是一個努力工作的獨立開發者,與此同時,我的公司也被差評、惡意評論和有人無意間的傳播給毀了」。

《Evolvation》一周同時在線用戶數變化圖

V社最終決定讓該遊戲採取限免策略,因此該遊戲的同時在線用戶量在(10月8日)短短一天之內激增到17.2萬,甚至到第二天的時候還維持在5.5萬最高同時在線記錄。

尷尬的現實:一年半累計收入只有100美元

可能很多人看到這裡,會覺得《Evolvation》雖然開始銷量不佳,但最終的結果還是好的,畢竟,17.2萬的同時在線完全可以進入Steam榜單前十名了。

與此同時,由於用戶量增長過快,直接導致了《Evolvation》伺服器宕機,大量玩家都無法進入遊戲,Eric Ruts解釋稱,「我的伺服器根本無法承載18萬玩家同時登陸,雖然一直在努力升級伺服器,但很明顯幾個小時之內是搞不定的,希望24小時之內可以解決」。

雪上加霜的是,龐大的用戶量並沒有給開發商帶來收入的增長,除了最初的付費模式之外,HyperReuts並沒有提供任何內購選擇,也沒有以DLC的形式銷售過額外的內容,該公司在社區發帖透露,《Evolvation》自2017年2月7日發布以來的總收入才只有100美元,迄今為止一直都是在自費提供遊戲支持,這是讓人覺得非常遺憾的。

不過,這家荷蘭工作室似乎並沒有那麼悲觀,而且心理素質還不錯,Eric Ruts說,「非常諷刺的是,一開始沒有人玩這個遊戲,然而我犯了錯之後卻獲得了有史以來最多的用戶量,這讓我對遊戲研發更有信心,我決定做更多遊戲,雖然可能還會犯其他錯誤」。

付費遊戲也可以氪金:內購併非獨立遊戲禁區

作為獨立遊戲,大多數的同行都採取了一次買斷制的付費模式,還有一些則會選擇陸續推出DLC的方式持續獲得收入。但對於像《Evolvation》這樣的遭遇來說,如果加入內購系統,或許在限免以及收費之間就可以有更多的選擇,比如通過付費道具的方式讓付費玩家得到補償。

實際上,就連傳統的3A大廠也已經不再局限於一次買斷,比如最近霸佔Steam暢銷榜冠軍的《刺客信條奧德賽》,除了248元的基礎定價之外,還加入了季票以及內購系統,而且這種做法實際上是可以接受的,比如有玩家在評論中表示,「內購系統就不多說了,要麼氪、要麼肝」。

當然,這就要求開發者在遊戲設計過程中考慮經濟系統,讓內購不至於影響遊戲的玩法。


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