第1關:你是做遊戲的?那你每天打遊戲就能掙錢呀!

第1關:你是做遊戲的?那你每天打遊戲就能掙錢呀!

來自專欄矽谷遊戲碩士的78關3 人贊了文章

我在馬來西亞完成的遊戲開發專業的學士學位,目前在美國矽谷攻讀遊戲開發碩士學位,預計從2018年9月22日至2020年3月20日(美西時間,下同)畢業,共計78個星期,故名為《矽谷遊戲碩士的78關》,希望在這裡寫下自己闖過這七十八關的學習心得,幫助更多想投身遊戲行業的朋友們。

爭取每周在星期日(美西時間)更新一篇文章,並為大家推薦我讀過覺得還不錯的遊戲開發方面的書籍。

我們於9月24日開始上第一節課,所以就以剛剛過去的這一周為第一周。我自己也還是學生,所以文章肯定比大觸們的差遠了,只是用來與大家交流,互相學習的。

1958年,威利·希金博特姆博士用了兩周時間在示波器上開發出人類歷史上第一部電子視頻遊戲《Tennis for Two》。

1992年,id Software推出第一部FPS遊戲《德軍總部3D》。

1996年,E3展會上的勞拉·克勞馥用她三稜柱胸部將全世界帶入3D遊戲的新時代。

相信大家都會覺得以上三個年份很熟悉,我們自己和家中長輩的出生年月就填寫的是這三個數字。由此可見,電子遊戲的發展史是何其短暫而迅速,以至於這個新興熱門行業的大部分「祖師爺」們都還活蹦亂跳地在世界各地當著老頑童,有的甚至尚未步入老年。

各行各業都會遇到外行問一些讓人無語的問題,知乎上那些吐槽老被叫去修電腦或者盜QQ的程序員,被採訪挖恐龍是怎樣一種體驗的考古工作者和被要求代買火車廂的火車司機等等你們都看過不少了,所以可想而知遊戲產業這個萌新當然被民眾了解的就更少了。

我從2013年赴馬來西亞讀遊戲科技專業以來,聽到過比較有攻擊性的問題是「那你們就是坑害青少年唄?」(關於以自由女神希大娘為代表的此類觀點會在以後的文章中討論。)

其他問題都很友好啦:

「你們每天打遊戲就是做作業了吧?」

「回頭你開發個3D版馬里奧給我玩玩?」

「等發售了給我個Key吧?」

「你們能掙很多錢吧?十三個月工資什麼的?」

「XXX遊戲是用Java還是Python開發的呀?」

「你們畢業了是不是就能進暴雪啊?」

今天我就給大家簡單介紹一下遊戲行業的具體職位劃分,讓各位熱愛遊戲的小夥伴們可以對自己想要選擇的就業方向有一個大致了解,同時如果你也遇到上文的外行問題,不妨直接丟這篇文章給他看咯!

一、核心類

核心類就是開發類,是大家通常理解的「遊戲開發者」,任何一家遊戲工作室或遊戲公司都會有核心類,就好像香水公司都會有調香水的人一樣。如果實在沒有某個核心類的成員,工作室會去付錢找非本工作室的人來承包這一部分的工作或直接購買對方的作品並加入到自己的遊戲中,也就是我們常說的「外包」。

1. Game Development/Game Technology/Game Programming(programmer)

英語國家的遊戲編程專業通常會使用這三種名稱。遊戲程序員幾乎是接下來我要介紹的所有就業方向中唯一的理科專業,需要學習的內容包括電腦編程、數學中的圖像部分(幾何、函數等)、物理中的力學部分和遊戲引擎。

馬來西亞和美國的遊戲專業以C#、C++為主要編程語言,以Unity、Unreal為主要遊戲引擎。其中C++在美國遊戲開發行業中非常重要,在我們的新生活動中,中美兩國的學長學姐都一致強調過這門語言的重要性。

在大公司中程序員會根據遊戲內容而細分崗位,比如角色動作、NPC AI、機關觸發、場景物品互動、多人遊戲的聯機聯網機制、大型網遊的伺服器等等。

2. Game Design(designer)

遊戲設計(遊戲策劃)相對於上面的遊戲編程和下面的遊戲美術更為綜合,對學生的遊戲閱歷要求更高,英語寫作和口語要求更高,遊戲公司收到的簡歷更多(但他們更想要程序員hhhhhhh)。

他們的主要戰場是Office全家桶和各類草圖軟體。

這個方向負責的是遊戲的背景、主題、風格、模式、關卡、輸贏判定和難度。比如說你想要設計出類似使命召喚的遊戲,那麼就需要你來決定以下問題:

  • 背景故事是什麼?一戰/二戰/冷戰/未來/古代
  • 主角的設定?跑腿魔神/個人英雄/指揮官
  • 關卡的數量/敵人數/隊友數/重型武器數/補給數
  • 室外場景的地形/室內場景的物品
  • 如何算勝利?無盡模式直到死/殺死Boss/完成任務/限時
  • 如何算失敗?
  • 死亡懲罰?裝備全沒/上個存檔點/大俠從新來過
  • 遊戲難度?普通/較難/一刀落命
  • 遊戲風格?搞笑/劇情/恐怖
  • 氪金?
  • ……

常見細分崗位包括:資源策劃、文本策劃、關卡策劃、系統策劃、運營策劃、UI策劃、腳本策劃、數值策劃等等。

3. Game Art(artist)

遊戲美術是看起來最酷的遊戲開發職業,他們負責2D美術、2.5D美術、3D建模、CG動畫、UI設計等這些視覺部分的內容。

Artists主要使用的軟體有Photoshop,Maya,3ds Max和Zbrush,同時他們也被要求熟悉遊戲引擎的動畫美術部分,與程序員們通力合作。

常見的遊戲美術崗位有角色設計師、場景設計師、道具設計師、武器裝備設計師、UI設計師、貼圖師、動畫師、遊戲特效美術師(比如加特林的突突突藍火特效)。

4. Game Audio/Game Music(musician)

在小型工作室中由於工作量較少,音樂製作和音效製作可能會外包。他們會使用各類音樂製作軟體,不一定要求熟悉遊戲引擎的基本操作。有時候遊戲音樂音效甚至是由非遊戲行業的人員或團隊完成,比如宏大世界觀的遊戲會請專業交響樂團和合唱團來完成主題音樂。

在美國的遊戲音樂轉業會以音頻製作軟體為主,作曲則較為次要。

二、市場類

一款好的遊戲可能會因為缺乏市場運營而被埋沒,找到懂營銷的小夥伴很重要哦!

1. Game Produce(producer)

這個方向也可以在美國遊戲專業中看到,直譯為「遊戲製作人」,從字面上可看出是比較具有領導性的崗位,掌控著遊戲產品的整體規劃,有時與遊戲設計工作內容重合。

簡單理解為《合金裝備》的小島秀夫吧。

2. Game Marketing

商業部門負責市場調研(了解目前什麼最賺錢),公關(及時放出否認三連),宣傳(在存在或不存在的社交媒體上發帖子和視頻),定價(DLC狂魔還是波蘭蠢驢)等等跟金融市場有關的工作。

通常該崗位由Economics/Statistics/Busniess等專業的學生擔任。各公司的各種崗位叫法繁多,這裡就不一一列舉了。

3. Game Analysis

遊戲分析是個香餑餑,稀有物種,幫已經成型的遊戲進行數據評估,為接下來遊戲開發團隊的更新提出寶貴意見。

他們要分析遊戲各角色各職業的平衡性,遊戲難度,用戶體驗,氪金數額等等方面,比下文會提到的遊戲測試員更能提升遊戲質量,因為他們不僅要發現問題,還要深度分析問題出在哪,甚至給出問題解決方案。

三、輔助類

本類別一般都由外包公司或臨時人員擔任。

1. Motion Capture Acting

動作捕捉演員往往是由真正的演員來擔任。近幾年眾多大廠紛紛追求極致擬真,所以動作捕捉技術大熱,讓遊戲角色的動作如絲般順滑,如果演員很有名的話又可以靠臉來吸一波流量。

今年最熱門的當然是《底特律:他們免費我們失業》啦!革命領袖小畫家馬庫斯的扮演者傑西·威廉姆斯是長壽美劇《格蕾氏解刨學/實習醫生格蕾》中最受歡迎的角色富n代醫生傑克森·艾弗瑞(他爺設立醫學獎,他娘給他買下主角工作的醫院)的扮演者。

我就是因為看到他的臉才知道這款遊戲的,所以真人動作捕捉是遊戲製作和遊戲宣傳這兩方面都非常好用的吸金神器。

2. Voice Acting

配音演員,聲優,也通常來自於專業配音團隊,不直接受雇於遊戲公司。參與動作捕捉的演員會自己擔任自己角色的配音,比如傑西就是如此。

3. Game Testing(tester)

遊戲測試員才是除了電競選手,遊戲代練,遊戲測評員和遊戲主播外,你們理解的「靠打遊戲賺錢」的工作,而且是相對「正經」的一項。有些公司會直接僱傭自己的常駐測試員,比如2K,但更多時候測試員是臨時徵召的,有時甚至是無薪水的志願者測評。

志願者測評一般是在遊戲展會上讓路過的人們玩一玩自己的遊戲,然後拿個小本本記上他們的意見,或者發布到遊戲平台上讓大家寫測評。

以遊戲測試為工作的人們就比較辛苦啦,薪水方面和遊戲製作團隊會有較明顯的差距,同時如果沒有真正對遊戲的熱情,日復一日地玩相同內容也是非常痛苦的事情。遊戲測試員是不可以想玩什麼就玩什麼的,除非你能應聘到你喜歡的遊戲的測試工作。你需要反覆嘗試各種操作,跑遍整個地圖,以不同姿勢完成任務,目的是發現Bug、設計缺陷、任務可完成的方法數、是否卡關、遊戲數據平衡等等,幫助工作室降低發售後被玩家吐槽的可能性。

當然啦,相比於遊戲分析師,你只用「發現」,不用知道「為什麼」和「怎麼辦」。

4. Other Specialists

各領域的專家都有可能成為遊戲的顧問,比如刺客信條系列需要歷史學家,EVE需要科幻專家,巫師系列需要小說作者和中世紀專家,而像各類模擬器遊戲和各類嚴肅遊戲(遊戲與某專業結合輔助該專業學習,比如武裝突襲)則更是需要與該行業的專家長期緊密友好合作了。

這些人與其說是雇來的,不如說是請來的。

四、管理類

包括其他行業的公司也會有的常見部門,比如行政、人力資源、財務、後勤等。

五、玩家類

由硬核死忠玩家們擔任的工作,很多與遊戲製作公司並無直接合作或交流,但其實都很需要對方。

1. 電競選手

在本文列舉的就業方向中,打遊戲占的比重最大的一個。他們受雇於電競俱樂部而非遊戲公司,靠比賽獎金和俱樂部的薪水登上人生巔峰。

由於可供電競的遊戲非常有限,除了Dota2、LOL、星際爭霸、CS、守望先鋒、文明6(?????)之外所剩無幾,電競選手其實在工作中接觸的遊戲非常片面,大部分不做Moba遊戲,即時戰略遊戲和大逃殺遊戲的工作室跟他們並無關係。

遊戲技術和遊戲開發技術重合非常少,所以各位像我一樣的青銅玩家不要心灰意冷,在美國遊戲專業中很少打遊戲的學生是很常見的。

2. 遊戲主播

可全職可兼職,最可能被爹媽罵死的職業之一。

3. 遊戲代練(非法)

靠幫別的玩家刷遊戲數據,提升遊戲等級為生,破壞他人遊戲體驗,不受法律保護。

4. 遊戲測評

形式多樣。最穩妥的是成為IGN編輯或者遊民編輯那種受雇於遊戲測評網站的,和其他普通記者編輯進行的工作是一樣的,只是主題改為遊戲而已。

或者可以錄測評視頻,成為測評類遊戲主播,但如果以此為生也同樣承擔被爹媽罵死的風險。

再或者寫測評文章,可賺外快或純粹興趣,有朝一日也許會被測評網站找到成為第一種。

5. Game Mods Developing

給像老滾輻射這樣的開放控制台遊戲做模組(Mods),絕大多數都是不掙錢的。

做成外掛性質的是違法的。

6. 遊戲破解(非法)

可能會賺到錢,但絕對是違法犯罪的。

7. 遊戲攻略

以高超的遊戲技術在遊戲剛發售的短時間內通關,並以圖文形式或視頻形式將通關方法告訴大家,比如純黑。除了極少數外,都是純愛好,不算真正的工作。

越大的公司,每種類型的崗位就會越細分,例如大型遊戲可能會有專門做魚的美術師;而小型工作室常常身兼數職,以節約成本。

【本周遊戲開發書籍推薦】

《遊戲開發之旅:初入遊戲職場的必修課》

電子工業出版社 - 遊戲研發系列

李瑞森、孟凡墨、劉廣臣編著

雖然本書名叫遊戲開發,其實是非常全面地介紹了從上世紀五十年代到2017年全球遊戲發展狀況和遊戲行業的分類結構等基礎知識,任何想從事遊戲開發或僅僅對整個遊戲產業有興趣的小夥伴都可以拿來看看。

第一章論述電子遊戲的基本概念和定義。

第二章講從埃尼亞克ENIAC的發明到當前中國網遊的發展史,涵蓋各大主機和劃時代大作的影響和意義。

第三章介紹遊戲的基本分類方法,包括按硬體平台、畫面類型、遊戲玩法與內容等來分類。

第四章簡述遊戲公司的體系架構,以及中美日韓四國的遊戲產業特點。

第五章是遊戲研發流程。

第六至八章分別講解遊戲策劃、遊戲美術和遊戲編程。

遊戲行業由於發展太快,更新換代太頻繁,歷史太短,導致不過時而有深度的書籍非常少,其中能被翻譯成中文的則更是鳳毛麟角。接下來每周我都會為大家推薦一本我個人認為還不錯的遊戲開發類書籍,盡量是中文版,但不免會是英文版。大家酌情購買閱讀。

第一次寫專欄文章,才疏學淺,文筆拙劣,請各位看官海涵。

下周見!


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