逆水寒涼了,中國玩家到底要一款怎麼樣的MMORPG?
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6月底上線的逆水寒,經過了剛開服的火爆,如今似乎熱度已退,許多玩家都說逆水寒已經涼了。其實這是一句廢話,對不玩或者是已經退坑的玩家來說,從卸載的那一刻開始,對他們來說逆水寒就涼了。但是對網易來說,只要還有土豪在玩遊戲,逆水寒還能帶來收益,無論人數多少,是否火爆,那麼這款遊戲就沒涼。但是,這都不是今天要討論的內容。逆水寒的就算給網易賺再多的錢,也無法否認它的確距離廣大玩家的心裡預期還差很大一截。在經歷了近年來這麼多MMORPG的失敗後,到底是遊戲公司做不出一款能讓大家滿意的遊戲呢?還是MMORPG這一遊戲類型已經像RTS一樣,即將過氣了呢?
01 逆水寒究竟哪裡不好?
這個問題其實很簡單,說的極端一點,逆水寒除了畫面和劇情,其他主要玩法都不好。而且並不是說畫面和劇情就很好了,只是和其他部分比起來,就顯得還可以。這裡只是說劇情的故事性,很多劇情的表現方式也是無聊到想殺人,相信大家都做過「歲月神偷」這個任務吧,劇情向表達的東西其實非常不錯,但是整個任務流程又臭又長,使得劇情帶給人的感動被無聊感完全沖淡了。
接著我們再談一下其他主要玩法,說是這樣說,其實其他主要玩法就是日常,幫戰,團隊副本。日常的玩法雖然看上去很豐富,數都數不過來,但是很多都是沒有什麼區別的,不出一個星期就會讓人覺得無聊。你說清明上河,落楓山莊,水嘯錢塘,雲起台有本質區別嗎?有人會說,這就是副本啊,你還要什麼本質區別,照你這麼說魔獸世界裡的副本也完全沒區別了。對啊,你也知道魔獸世界,那麼上面這四個副本哪一個的設計用心程度比得上魔獸世界最低級的副本死亡礦井?講道理MMORPG最講究的就是代入感,死亡礦井有著從1級到20級的任務作為鋪墊,那種深入敵營的感覺,代入感無敵好吧。反觀逆水寒,除了水嘯錢塘的BOSS我在主線里見過,其他都是什麼鬼?而且水嘯錢塘的劇情也完全弄不懂啊?壞人是誰?從哪來?為什麼抓人?有什麼目的?什麼都沒說,刷就完事了,就不說這四個副本弱智一般的副本難度了。極其匱乏的遊戲內容自然就會帶來大量的玩家流失。
簡單來說,逆水寒是犯了這樣的錯誤,網易的策劃沒有意識到MMORPG的玩法應該是大道至簡的。他們塞了很多系統在遊戲里,但是每個系統的玩法內容少的可憐,並且相互之間的關聯性也尷尬,最典型的就是戰場的威望。重鑄裝備需要戰場的威望,先不說這邏輯上的無關性,就這個設定,就是怕沒人去玩戰場而加的,簡直不能再低級。為什麼這麼說,別的遊戲怕沒有人玩戰場是怎麼做的?豐富戰場玩法,加大戰場的回報。逆水寒呢?隨便加個數值,隨便去哪個系統里塞個條件,逼的玩家去打戰場,根本沒有從本質解決任何問題。當然這些錯誤,可能對玩家來說是錯誤,而對網易,對逆水寒來說可能是有意為之。畢竟他們也想過做出一款魔獸世界來,他們想的是做出下一個夢幻西遊。
網上總是很多人說網易的985策劃,總是弄出一坨屎,我上我也行。你還別說,你上還真不行,雖然這些985策劃的遊戲經驗可能沒你多(可能根本沒有吧),但是人家想出的武器裝備系統,你能想出來嗎?又沒有明擺著搶錢,又讓土豪們氪下去沒個底,有讓土豪們錢花的有成就感(感覺自己摸透了這個系統,覺得自己很聰明),這麼完美的系統,我反正沒這個腦子,想不出。
02 中國玩家到底想要什麼樣的MMORPG?
MMORPG首先得是一款RPG,那麼我們為什麼會喜歡RPG這種遊戲類型呢?扮演一個虛擬的角色在另一個世界冒險,究竟是什麼在吸引著我們?回憶了一下這多年來玩過的RPG,我得出了一個結論,可能只是遊戲吸引我的原因,那就是神秘感。為什麼小學的時候,第一次玩魔獸世界在河邊砍野豬我都能玩一下午?為什麼更小的時候玩的天堂1,遊戲內容基本只有刷怪,但是現在想起來還是有一種身臨其境的感覺?神秘感和神秘感帶來的代入感起到了很大的作用。
如今很多遊戲有了所謂的便捷性,做了很多犧牲,就不說自動尋路這種毀滅性的功能了,各種便利的傳送都是以犧牲玩家自主探索為條件的,而這種自主的探索,正是神秘感、代入感的來源。其實你細心的話會發現,在逆水寒里,看似美輪美奐的場景,其實也是內容很少,基本很多地方是沒人沒怪的只有風景,這種地方讓我來說的話,根本沒有存在的必要。玩家想要的不是在遊戲里看風景,再好看的樹林花海看多了也會審美疲勞的。
就算網易開發了5年,開發出了玩法和手游無異的MMORPG。但是如果連我們都放棄這樣夢想了,中國的遊戲可能真的沒救了吧。
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