聊聊《太吾繪卷》和螺舟工作室:宛渠之民的幻想武俠世界

聊聊《太吾繪卷》和螺舟工作室:宛渠之民的幻想武俠世界

來自專欄 indienova 獨立遊戲155 人贊了文章

引言

在國產和武俠逐漸淪為泛著油膩感覺的情懷標籤的時候,螺舟工作室的《太吾繪卷》這款國產武俠獨立遊戲卻給了我非常與眾不同的感覺。如果需要用一句話來概括,我只能說,這是一款近年來罕有的、能夠讓我無法抑制強烈的推薦慾望,難以保持中立評價立場的遊戲。

螺舟工作室這個名字充滿浪漫色彩,又顯得野心勃勃。據《拾遺記》記載,位於天外的宛渠之民曾搭乘螺舟造訪秦始皇,向他描述恢宏壯麗的神仙世界。而騾舟工作室希望通過《太吾繪卷》帶給玩家的,也是一個自有生態,不斷蔓延的完整江湖世界。

作為小團隊的處女作,處於剛剛脫離襁褓的 beta 階段,它自然不算完美,繁瑣複雜的玩法對輕度玩家來說十分冷硬,許多細節和設計也都還需要繼續推敲,在後續開發中持續完善和補足。但是,其令人瞠目結舌的龐大架構,充滿驚喜和樂趣的內容設置,各種妙想天開的交互玩法,豐富完整的世界觀設定,共同構成了一種「好味又管飽」的獨特氣質:飽滿,豐富,琳琅滿目,濃艷欲滴,總之絕對不容錯過。

遊戲即將上架 steam 搶先體驗,與更多玩家見面。衷心祝願開發團隊能夠和玩家社群良性互動,繼續完善和豐富內容和細節,讓這片初具輪廓的幻想世界能夠持續成長,變成每個人心目中的幻想武俠世界。

indienova 也有幸邀請製作人茄子聊了聊這款作品以及作品背後的團隊情況,希望能讓玩家了解更多它背後的故事。

採訪

indienova:可以先向讀者朋友介紹一下這是怎樣一款作品嗎?

茄子:《太吾繪卷》是一款沙盒武俠遊戲,但我更願意稱它為「開放世界武俠模擬器」。 我希望它能夠儘可能的擁有高自由度和高擴展度!玩家能夠通過遊戲本來的玩法和內容甚至是未來開放的 MOD 工具,實現對於「武俠」的大部分暢想。

indienova:最初是怎麼想到要做《太吾繪卷》這樣一款「硬核」遊戲?達到了最初的構想嗎?

茄子:在團隊成立之初,我手頭上關於《太吾繪卷》的設計方案早已成型了很多年,當時並沒有考慮過是否「硬核」,甚至沒有考慮過市場是否會接受,只是習慣性的問自己「為了什麼做遊戲」,那麼回答當然是為了做喜歡的遊戲。

至於是否達到了最初的構想,其實 EA 的搶先體驗版離最終版本還有很遠的距離,遊戲中的事件、任務、劇情現在都非常的少,是我們在之後至少為期一年的 EA 計劃中,要製作的最重要的內容。

indienova:作為一個小團隊,為什麼第一個項目就挑戰這樣一個系統龐雜,玩法創新的大體量作品?

茄子:這也是在製作之初,一直有朋友問我的問題,但正如我一直想的:大部分人,當開始做一些事的時候都會消耗和改變,我認識的一些遊戲人,甚至是獨立遊戲人,開始都是抱著「先做一些小體量的遊戲,等積累了更多經驗和資源之後,再做自己喜歡的東西」,但,就我自己看到的結果,大部分人,無論是否獲得了他們想要積累的東西,後面那一步「再做自己喜歡的東西」都很少再有機會或動力去啟動了。

indienova:團隊里的大家是如何聚在一起的?之前有無遊戲開發經驗,各自參與過什麼樣的項目?

茄子:團隊里的成員,除了在第一年離開的程序員朋友,其它的都是我很早以前做過的一個叫《末日文書》的個人向遊戲的愛好者,當我邀請他們同我一起開發《太吾繪卷》時,他們就義無反顧地辭去了工作,在沒有任何薪資的情況下,與我一同奮鬥了3年。而我們的5位主要成員中,只有2位有遊戲行業從業經驗,可以說是一個白板團隊了。

indienova:作為遊戲主創之一的茄子是中文系出身,後來又從事建築設計行業,現在則投入到遊戲開發之中。這些反覆突破邊界的經歷是否給這款遊戲帶來了什麼幫助?

茄子:嗯,幫助是很大的,其實,如果想要做出一些好的策劃,真的很需要各方面的經驗和知識,比如我的寫作基礎使我能夠勝任遊戲中的各種文案,而建築設計行業,說來其實很好笑,我的策劃圖,是用做建築設計的 CAD 軟體繪製的。

indienova:遊戲開發和效率進度是否理想,怎麼解決異地合作的問題?能否為我們的讀者可以分享一下經驗和心得?

茄子:遊戲開發的效率一直比較平穩,因為我自己承擔了幾乎所有策劃、程序、文案、數值等需要緊密聯繫的製作內容,而像美術、音樂、動畫這類可以通過文字說明的東西,即使在異地製作,也不會有太大的問題,而團隊里的大家也都非常理解我,能夠忍受我各種各樣「任性」的要求。而唯一的經驗和心得,就主創而言,我想,就是儘可能做好自己應該做的事吧。

indienova:遊戲已經進行了三年時間的開發,但卻鮮有曝光,這是為什麼?

茄子:首先應該是我個人的性格原因,一埋頭做事就很難再關注其它的東西,甚至3年里連遊戲也沒有怎麼玩過,團隊里的其它成員,都說我是「閉門造繪卷」,另一方面,也是國內浮躁的環境一直在給我們敲警鐘——在沒有能「拿得出手」的東西之前,還是腳踏實地的開發比較好。

indienova:除了經濟壓力外,團隊遇到過的最大挑戰是什麼?

茄子:最大的挑戰,可能還是人員的變動吧,在《太吾繪卷》開發的第一年末,負責程序的朋友的離開,對我們的打擊幾乎是致命的,我不得不自學了編程來讓項目繼續進行下去,當時看著空白的代碼窗口,確實有點欲哭無淚。

indienova:可以分享下遊戲未來的更新計劃嗎?

茄子:遊戲目前的框架玩法已經完成了90%,而在接下來的一年 EA 時間中,我們主要會去完善遊戲中的引導和說明內容,幫助玩家更好上手,而更重要的,是完成大量的劇情、任務、事件,現在的版本中,這些內容僅完成了不到30%。而在 EA 的後期,我們也會開放 MOD 工具。

獨特的戰鬥界面

indienova:一開始就鎖定了 steam 作為目標平台嗎?未來是否還有什麼別的平台的計劃嗎?

茄子:是的,因為 steam 對於獨立團隊的支持相對較好,而國內方面,我們也非常希望能夠登錄各個平台,會積極的嘗試與國內平台取得合作。

indienova:經歷了愛好者到開發者的轉變,對學習遊戲開發者的入門者有什麼好的建議嗎?

茄子:學好編程!

indienova:作為玩家喜歡什麼樣的遊戲,對創作有什麼影響?

茄子:我個人喜歡那些內容考究,能夠讓人開動腦筋,甚至是大開腦洞的遊戲,比如文明系統、P 社的遊戲、龍與地下城題材的遊戲甚至是桌游我也非常喜歡,這些或多或少都影響了我對遊戲的追求——希望自己的遊戲,也是豐富的、有深度的、能讓人邊玩邊想到許多有趣東西的遊戲。

indienova:值遊戲正式發布之際,有什麼想對玩家朋友說的嗎?

茄子:遊戲的上手難度真的很高,內容非常複雜,而且非常依賴玩家自己的主動性從中獲取樂趣,如果是習慣靠遊戲的任務、劇情來推動的玩家,可能會在當前這個劇情、事件、任務完成度都很低的情況下,很快地產生迷茫之感,還請務必了解到這一點。

Steam 鏈接

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