構築異世界的通用法則(上)

構築異世界的通用法則(上)

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構築異世界的通用法則——日本穿越輕小說的公共想像(上)

(題圖:《自稱賢者弟子的賢者》出自:賢者の弟子を名乗る賢者 | 藤原 #pixiv pixiv.net/i/44425875

由於全文過長,將分為多篇刊發。

正文內標註的序號所對應的輕小說於全文末尾處附上。

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本篇內容:

  • 寫在前面
    • 序言
    • 基模
  • 異世界
  • 穿越者
    • 轉生者
    • 轉移者
    • 召喚
    • 加護
    • 勇者
    • 冒險者
    • 動因

寫在前面

序言

只要對當下的動畫和漫畫領域稍加關注,便不難發覺勢頭正旺的題材潮流當屬於異世界類型的作品——更準確一些,應是異世界穿越類型的作品。這一類型的小說大量在日本的網路小說連載網站中湧現已有數年,個中有趣、優秀的作品接連得以商業化,發展至今也逐漸在每一季的新上映動畫中佔有席位。藉由「成為小說家吧」「Alphapolis 電網浮游都市」「カクヨム」等網站作為橋樑,職業與非職業的寫作者和文庫之間架起了一個直接展現與快速發掘的通道,也形成了一種 WEB 版形成風格、積累聲望,文庫化、漫畫化試水,動畫化進行擴張的商業化路徑。無論對於創作者還是文庫來說,都找到了一種可借鑒、易操作、低試錯成本的道路。

對於在這條道路上正策馬前進的異世界穿越類型——乃至整個異世界類型的小說而言,創作者選擇這一題材進行創作可能不僅是出於對成功的追逐模仿,還因為異世界題材本身的高自由度與高想像度所帶來的魅力,對無數前人在小說、動畫、遊戲中塑造出的異世界的嚮往,以及,在這些前人作品中所形成的,對異世界的「共識」——一套非常易於借用並繼續發展的世界觀與社會結構。本文將其稱之為「通用法則」。

這些通用法則是異世界的種種設施、系統、體系,它們為意圖開闢異世界的創作者們提供了一個快速構建的框架,也便於讀者快速理解創作者所構建的世界風格,並迅速進入到故事中。它們在不同作品間所體現出的相似性,並非是作者們想像的共通,而是在大量作品間逐漸形成了對這些概念的基本共識,成為輕小說乃至整個 ACGN 領域作品受眾間獨有的話語。這種話語是這些概念及它們之間所形成的聯繫的集合,它們超出現實世界之外,不從屬於任何作品,可以為任何創作者所取用,且可能被任何作品塑造與鞏固。創作者與讀者一同,借用這一套獨特的話語與符號體系,構建起了對異世界的「公共想像」。

本文意在探索這些由網路連載起步的異世界穿越小說中經常使用的通用法則以及相伴形成的公共想像,試圖將它們從作品抽出,從創作的角度分析其架構方式,並審視其內在邏輯,以及它們在作品中能夠為敘事所提供的作用、能夠為角色生存所提供的作用,以期更加深入地理解這些作品的敘事邏輯與它們的外在吸引力,從而為作品分析或是創作實踐提供參考與討論的基礎。

本文將對這些通用法則進行分類展開討論,除了與來自於現實世界的穿越者相關的種種外,還討論異世界的各個領域,從宏觀的自然地理、國家關係、種族關係,到中觀的社會風貌、社會機構、生產部門,再到微觀的技能系統、魔法體系、各具體種族,各自進行分別梳理與整理,再適當介紹各系統間的聯繫,並討論它們對敘事和主角的作用。然而這些系統元素交錯複雜,難免掛一漏萬,而且條理化的分類體系可能會掩蓋一些法則或系統在構築異世界過程中起到的重要作用,故在展開更加細化的分析時,還需聯繫異世界故事的實際加以判斷。

本文將以介紹為基礎,穿插對各項法則和系統進行分析,會適當附上一些符合此特徵的作品,供讀者取用。由於筆者眼界所限,不可避免地會重複列舉一些作品,以介紹它們所採用的異世界架構的不同部分。另外,當下輕小說界長標題潮流尚未退去,為避免重複列舉與過長標題對閱讀造成影響,正文內僅用數字標註提及的輕小說,對應的作品名稱另在文末附錄附上。為撰寫與交流方便,本文所提及的輕小說,均採用已流行的貼吧譯名或是漫畫譯名,部分可能與台版書採用的譯名有所差別,有興趣的讀者可以憑藉它們找到對應作品。

如果說還有什麼要預先提及,那應當是本文可能潛在的缺陷。本文的分析基於讀者最終接觸到的文本,承認各項通用法則——也即通常人們說的「設定」——是為使作品世界觀更加多彩且自洽而存在的這一前提,本文在探討這些法則與設定時,旨在探討它們的敘事用途,為推進故事所能起的作用,為角色解決問題所能起的作用,以及對讀者理解作品描述的異世界能夠起到的作用。正因為本文將不斷尋找它們的作用,要使它「有用」就可能出現為賦新詞強說愁,但作者本身並無此意的情況。

正因為本文專於總結表象,梳理邏輯,故而只能將考察這些通用法則的源流,以及它們在流傳與取得共識的過程中相較原型所產生的嬗變這些工作擱置一旁——也因為這些工作遠非筆者能力所能及。這可能使得本文試圖提取的敘事邏輯或相關推演浮於表面而失之準確。

再次則來自於筆者的眼界,即筆者閱讀或接觸過的這些異世界題材輕小說是否足夠豐富,樣本是否典型,這是筆者自身也難以回答的問題,由此可能造成本文的歸類有所疏漏,或是有所偏頗。

以上幾點,提前佈於文前,還請讀者知悉。如果讀者覺得本文所歸納的特點不夠典型,或是還有其它應當歸納的方面沒有提到,懇請指點一二。

基模

基模是一個來自於心理學的概念,指的是組織有關某一概念的各屬性及其之間的關係的知識結構。它是我們對外部世界一系列先入為主的思想結構,凝聚了世界某一方面的框架,也是一種我們感知並組織新接受信息的系統。基模通常有兩種表現形式,其一為由不同原型所構成的分類體系,其二是某些具體的典型。

例如,我們對「精靈」這一概念的想像,通常會呈現為金髮、長耳、身材纖細、擅長弓箭的某一作品中的精靈角色。本文所討論的異世界輕小說所採用的通用法則,便可以描述為一種「事件基模」,即我們所熟悉的事件的程序,或是約定俗成的規則。

從另一個角度出發,這些通用法則也可以看作是在輕小說作品——乃至於所有 ACGN 作品的受眾間共通的話語與符號,即一種特定語境下特定文本所形成的傳播實踐。舉例來說,「公會」這一概念在現實歷史上為限制競爭、劃定業務範圍與經營規範、解決成員困難、保護成員利益而建立的商業自治組織。但是在異世界小說作品中,它演變成了一種兼顧商業活動、協助服務、地位確認等多種服務為一體的超國家組織。這便是 ACGN 作品話語下產生的對公會概念的新認知。一方面,這些共通的語言和符號使得受眾能夠快速理解作品並展開交流,另一方面,它們也降低了交流的難度——即作者描述故事的難度,只要採用了類似的符號或系統,作者就可以不必詳述這些系統的運作機制,讀者便可自行從其它作品的閱讀經歷中快速理解當前作品的設定與形式。

以上概念及相關理論構成了本文的操作基礎,即以概念或系統為單位歸納作品中具有共通特徵的部分,它們便是在大量作品間形成的通用法則。它們的存在使得作者不必大量著墨於解釋幻想概念,從而得以快速鋪陳故事。

異世界

本文討論的是異世界轉生、轉移類型的輕小說,往上一級看,應是異世界類型的輕小說,故而「異世界」變成了一個需要最先理清的概念。定義「異世界」既簡單又複雜,簡單在於幾乎所有此類作品都會將「從現實世界來到異世界」明確地在故事開頭予以說明,從而劃分出現實世界與異世界的分野,讀者只需跟隨作者即可。複雜則在於異世界與現實世界的相「異」之處並不好歸類或框定,因為既有魔法、異能與現實世界結合的作品,也有幻想生物與現實結合的作品,它們的故事舞台卻並不算異世界。如果說前往異世界是穿越到不同的社會環境中,但是由今朝穿越至古代的故事也並未被看作是異世界。

本文試圖將簡單與複雜兩方面混合,並如此描述本文所討論的異世界:它是發生於明確的穿越時空行為後到達的目的地,與現代世界明確劃分為兩個世界,擁有超現實與超自然的體系與生物存在,並因此形成獨立的生態系統與社會結構。

這番糾纏細節並非是為了吹毛求疵,而是意圖說明異世界得以成立,並非僅僅是引入超現實的幻想元素便可實現,而是由科技水平、生產形態等社會發展進程與幻想元素結合的結果。各結構既獨立接受了想像的改造,又因彼此的關聯而產生了連鎖反應與變化。如果在構建異世界的過程中對這些連鎖變化缺乏考慮,就容易產生敘事鏈條缺失,語焉不詳之處使故事顯得不甚自然,甚至想像與故事脫節而駛向失控。

作為故事舞台的異世界,通常是在簡化的多元宇宙論下構建的與現實世界相互平行的存在,視故事的不同還雜糅了有神論和高級文明理論。轉生故事中主角通常便是藉助著這種高位力量,或是在其安排下,靈魂得以跨過不同世界之間的障礙並來到全新的世界。不過,在近來的故事中,藉助高位存在而轉生的布局已稍顯罕見,反而出現了一種頗有意思的元文本敘述:「這就是輕小說里常見的異世界轉生(轉移)吧」,創作者藉由過去輕小說中構建起的轉生橋段,為作品中的轉生提供了一種解釋,從而調動讀者過往的閱讀經歷,來理解並完成對故事的解釋與邏輯。

這一元文本也引出了一個新的問題,為什麼異世界總是必要的?這個問題乍一看當然盡顯多餘,因為如果沒有異世界的話穿越便無法成立。但不妨繼續追問下去:需要穿越是為了前往擁有劍與魔法的世界,是為了能夠獲得現實世界中不可獲得的能力——與作弊技能,是為了成為英雄,是為了實現慾望,是為了改變遊戲中既定的命運……作者透過主角設置的對前往異世界的期許,也將影響到作者對異世界的構建。要使主角不斷成長則異世界必將充滿兇險,但如若希望主角平淡過日或走上勝利人生,則異世界的種種便會簡單異常。異世界就是為了突破現實世界的枷鎖桎梏而存在的。

在轉生或轉移到異世界裡的故事中,一個與現實世界平行存在的全新世界是最常出現的設計。另外一種常採用的設計是穿越到遊戲世界(16、17、18、25、32、38、39、40、41),構建遊戲世界可能出於幾類動機,一是為主角故事開始便已非常強大提供解釋,隨之相伴的是主角在故事開始即家財萬貫且財寶道具滿身;為主角獲得「作弊能力」提供解釋,主角在遊戲中搜集到的種種技能在數量與質量上領銜著異世界的居民;藉由遊戲這一載體布置一個既定未來,供主角為之努力實現或是努力避開。特別是最後一類動機,常見於面向女性讀者的作品或是以女性為主角的作品,併產生了一套新的「沒落未來」式的敘事框架:轉生到遊戲世界成為註定沒落的反派角色,為避免或實現既定結局而展開努力,與既定發生的未來展開鬥爭(38、39、40、41、42)。

穿越者的故事,正是發生於這些被精心構造的「舞台」之上。

穿越者

依角色前往異世界的方式各有不同,可分為轉生者轉移者兩大類。二者在前往異世界的方式上有著根本不同,故此處以「穿越者」這一稱呼加以概括。

無論是轉生者還是轉移者,保留在現實世界的記憶與知識都是必須,因為沒有對原來世界的記憶就無法突顯出異世界的「異」,也無法構建角色由局外人向局內人轉變的故事方向。另一方面,藉由保留現實世界的記憶以及潛藏之中的價值觀,才能為讀者提供足夠的代入感。

不過,大部分作品除了在開頭會陳述一個由現實世界轉生或轉移至異世界的由頭外,很少會再涉及現實世界中發生的事。一些作品會在故事間偶爾會安排現實世界中的故事,可能包含兩個目的:角色對過去的懷戀(17、21、39、46、51),或生者對角色的懷戀(6、15、47),也有時候是為其它人為追尋角色穿越而來做鋪墊(46、47、60)。從敘事功能的角度來看,安排這一由頭可能有多重目的:迎合讀者甚至於作者「如果能穿越到劍與魔法的世界就好了」這類「想要穿越」的期待;為角色能夠獲得神的加護提供解釋——或是一個和神明接觸的機會;為角色能夠調用來自於現實世界的知識提供基礎;為角色的行動——乃至於整個故事的敘述視角——仍舊採用現實世界的價值觀提供解釋;埋下其它相關伏筆。

有了這一層身份與鋪墊,就可以放心引入現實世界的知識成為角色的助力,也為在異世界中引入日本文化或和風國家提供了基礎。有關於此,後文再予以介紹。

轉生者

轉生者即指在現實世界中失去性命,攜帶記憶與知識在異世界獲得新的軀體與身份的人。這些角色通常都是因意外死亡而得以轉生,也有角色是在壽終正寢後才受邀轉生至異世界。轉生並不意味著新生會從嬰兒開始,也可能直接就獲得了成年的肉體。

除了典型的由現實世界向異世界轉生的劇情外,還有一些比較少見的轉生情況,如沒有現實世界參與、發生在異世界內部的轉生(1),或是更加曲折的路徑,異世界勇者轉生至現實世界,再重新轉生回最開始的世界的二次轉生(2)。

轉生這一概念本身可視作一種宗教概念,即生命的周而復始以維持世界的平衡,也可以視作是神明對世界的安排,此類解釋提供了角色得以從死亡中獲取第二次生命的可能性。在實際的故事敘述中,轉生一般都作為一種既定事實或既存機制而被介紹出來,鮮有對為何會存在這一機制進行解釋或探討。

除了明確將轉生作為世界運行機制一部分外(3、46),角色為何會轉生的理由不一而足,如拯救了對現實世界未來大有幫助的人(4),因為神的錯誤(5、60、66),因為死亡超出世界運行的預期(6),當然也還有僅僅是因為死亡了,所以轉生了這種不加解釋的推進方式。

人轉生成人是轉生故事的絕對主流自不待言,但創作者們也另闢蹊徑,逐漸發展出了往非人方向轉生的故事。尚屬生物範疇的如史萊姆(7)、毛玉(8)、蜘蛛(9)、邪龍(10),隨後也出現出了轉生成非生命存在的方向,如自動販售機(11)、溫泉(12)、魔劍(13)等等。除此之外還發展出了比較複雜的轉生設定,如戰國時期的武將與現代日本的高中生轉生到同一個異世界人的身體中,三個靈魂共處,共享知識,並可適時切換的多重人格式轉生(14)。

轉移者

轉移者指在角色沒有遭受死亡的情況下,被召喚或是被邀請到異世界中的人,常見的「召喚勇者」即屬於此類型。與轉移相伴相生的是「召喚」儀式,是異世界接收穿越而來的角色的常用手段。

絕大多數情況下,轉移者將保留自己在現實世界中的身材樣貌,但也有接受恩惠而改變樣貌的情況(15嚴橋智樹)。還有一些特殊情況,即角色只是意識與記憶被遷移至異世界的相應存在中(如遊戲中的角色,16、17、18),但是其在現實中是否死亡則沒有明確說明,故姑且將其作為轉移者看待。

與轉生成人的故事多了就發展出轉生成非人存在的趨勢類似,個人因召喚而轉移到異世界的故事逐漸增多後就發展出了多人被召喚轉移,或是身外之物一同被召喚轉移的兩條新線路。

多人被轉移到異世界,除了同一時間在一起的人一塊被召喚到異世界的情況外(19勇者三人組、53),也有分別從不同的地方同時召喚(20)的類型。近來也出現了以班級為單位被召喚至異世界的橋段(21、22、23、24、51),不過這些故事大都會將主角之外的班級其它角色放置在一邊作為支線,或是製造理由讓主角從班級中脫離然後拋棄這一部分角色。在召喚系統運用得比較頻繁的故事中,也出現了從多個時間線上的日本召喚角色來到同一個異世界的設定(6、25)。

角色轉移或轉生時攜帶身外之物的故事比較典型的是手機(5、26),後來則發展出了連人帶屋一同被轉移到異世界的盛大劇情。被轉移到異世界的家宅有的藉由魔力而得以繼續維持水電(27),有的則不知為何既有著水電還能通過網路與原本的世界取得聯繫(28)。也有的故事保留一步,僅是將自家與異世界連接,從而為兩個世界保留了穩定的聯繫,也為向異世界源源不斷提供現實世界的產品提供了可能(29、30),或是與現實世界保留著某種連接手段(19網購超市,28互聯網),甚至是在兩個世界間能夠幾乎無限制的自由移動(61)。相比而言,在被召喚時僅一次性攜帶可負荷範圍內的物品(32)的故事設計已經非常克制了。

召喚

召喚是轉移者前往——或說是被強行帶到——異世界的必要手段,它通常是一種需要強大魔力或是多人合作才能發動的魔法,需要準備專門的場地,並繪製精巧複雜的魔法陣,還可能對參與的魔法師造成極大的負擔(53)。有時也可能是神明或者世界管理者(15)直接參与的召喚,但還是會經由人類社會的召喚魔法予以確認。從敘事功能的角度看,召喚不僅是一種魔法,更是一個是確認轉移者地位、賦予轉移者能力的儀式。

異世界發起一次召喚通常有兩種方式,其一是神諭召喚,向神明祈禱並求得神諭,曰可以通過召喚勇者來度過難關,這時被召喚的主角的選定可能有兩種情況,神的選擇或是召喚儀式自身選擇具有資質與潛力的人;其二是傳統召喚,即國家一直流傳著召喚勇者的魔法或傳說,在國家遇到危機的時候便可通過召喚勇者,藉助其力量來度過難關。召喚的名義大體相同,需要討伐或消滅魔王、魔族或是其它近乎「魔」的存在,但是在此背後的確切動機則會根據劇情有所變化。

不難發覺,從神諭召喚到傳統召喚其中很明顯的一個變化便是神的參與被去除了。一個可能的原因是傳統的神諭勇者模式下,被召喚來的勇者往往只有一人,或是召喚多人時的全員都是毫無爭議的勇者,這使得故事得以展開的空間——尤其是反傳統或反勇者路線的空間——遭到擠壓,也難以鋪開劇情——特別是選擇以日常故事為主的作品。因此需要將召喚儀式傳統化,既能夠擴張召喚的規模,也能夠控制被召喚者的構成(如勇者與非勇者、強者與弱者),還能夠塑造主角與其他角色的對比乃至對立,為主角的身份和定位提供擴張的空間。

當轉移者被召喚到異世界時,通常都會獲得相應的加護與能力。如果有神參與召喚,則加護還可能來自於神的賜予(15)。如果召喚起源於神諭或神托,則可能可以解釋為神的加護。但在當下的作品中,為何被召喚到異世界後就能覺醒使用魔法的力量、或是擁有遠超異世界人的力量這件事上則大多語焉不詳。有些作品會將其召喚儀式作為一種流傳已久的秘傳魔法——通常為王家所有並嚴格保密,因此有關召喚機制的諸多細節便已隨時光流逝而面目模糊。因此在一些作品中,被召喚來的人擁有加護幾乎被視作一種必然,並進一步發展出現了召喚一方的王國需要鑒定召喚來的角色的技能好壞來決定其去留的情況(35),即出現了召喚後便視作棄子而放棄的安排。還有的作品會同「異世界轉生轉移」這一元文本一樣,在作品中提及「這就是輕小說里常見的轉生特典吧」,藉助其它輕小說的元文本來為自身作品中為穿越者提供作弊技能提供解釋。

加護

幾乎所有轉移者與轉生者在來到異世界時都會接受「恩惠」或「加護」。這些加護通常來自於神明,也可能來自於人類召喚者(21,轉移者們的能力來自於召喚者所賦予的「戰詩系統」),或者其本身就是整個召喚流程中不可分割的一部分——它可能被描述為召喚魔法的一部分,或者作者就不做解釋,直接將其視為世界運行規律的一部分。

加護——或者說作弊技能已經和保留記憶與知識一樣,成為了轉生轉移類輕小說的必備元素甚至是看點所在。它的存在清除了角色進入異世界的生存障礙。在典型的故事結構中,角色進入到異世界後,出於便於入門的考慮,通常都會優先選擇以冒險者的身份展開活動(3、5、6、15、19、24、25、32、36、45、47、48、49、57、58),作弊能力則給予了毫無武力的角色活下去的可能。還可以基於此,來對傳統的作弊技能進行顛覆,或是塑造作弊技能間的衝突(21)。

有些作品並不諱言這些賦予角色、或是角色在來到異世界時便已天然擁有的特性或能力,與其說是加護,不如說是作弊(チート,Cheat,中文語境下常翻譯成「外掛」或「開掛」),甚至乾脆就將其寫到小說標題里(21、24、32)。在本小節討論的角色因穿越到異世界而獲得或攜帶的加護一般都屬於超出異世界常理的「作弊技能」或「外掛技能」,不過本文依舊將其歸類為中性的「加護」,在後文的「技能」章節中會討論更加普遍的加護。

角色受到的加護形式多樣,它們可能以具體的魔法、技能、能力等形式呈現(21、22、24、33、34、47、57),也可能是對穿越者身體內部的改造(35、60、61)。如果異世界存在明確的狀態欄與技能系統,則主角除了接受能夠體現為具體技能的加護外,還可能獲得在技能系統之外的加護,如能夠快速學習技能,或者能夠隨時重置技能(36、48),製作技能的能力(23),極高的能力值或成長能力(3、4、5、20),攜帶超出異世界生產水平或運行機制的物品或能力(5、11、19、26),等等。如果沒有明確的技能系統,則可能表現為毫無道理的強大(15、27),或是巨大的魔力量與精深的魔法造詣(32),完美的肉體(54),製作物品的能力(60),在異世界和現實世界間自由穿梭的能力(61),抑或是攜帶的身外之物到達異世界後品質超常(28、30)。如果角色以玩家身份穿越到遊戲世界,則還可能攜帶過去所積攢下來的遊戲道具(16、17、38、58)。不考慮非技能類型加護,作弊技能發展的極致可以分為兩個方向,一是具有極強破壞性的武力手段,如殺死抱有殺意的人、物、乃至現象的能力(21),二是將成長融入到生活日常行動中,只需正常生活力量就可獲得提高,如只要睡覺就能升級(23),或者只要吃飯就能變強(62)。

最常見的加護是「理解異世界語言」,它賦予了轉移者能夠無障礙地與異世界居民交流的能力,清掃了角色進入異世界所面臨的第一個障礙。但是對這一能力的詮釋也隨作品不同而各異。在一些作品中它涵蓋了聽說讀寫各個方面,但在另一些作品中,它只賦予了角色能夠無障礙口頭交流的能力——換言之,角色還需要自己學習異世界的文字與讀寫(6、15、21)。如果在獲得時沒有定義好,則可能連動物的語言或是加密的密信都能看懂(60)。也有相當的作品以「不知為何」的緣由或形式,直接為轉移者賦予了與異世界角色正常交流的能力;或是乾脆在異世界中繼續使用日文,或是將其作為失落語言的一種看待(29)。

另一個較為常見的加護是「物品箱」,通常歸類為較為罕見的魔法的一種,視級別的不同容量也各不相同,保鮮——或是延緩時間的能力亦各不相同,而角色擁有的往往是無限容量或是超大容量級別的物品箱,同時能夠保證物品放入其中不會腐爛變質,甚至可以以內部時空停止的名義裝入活體而不會產生後果。這一作弊技能顯然繼承自遊戲中的背包設計,解決了角色物品攜帶的困難,也不會因為背負巨大行囊而有礙觀瞻。

「作弊技能」的存在使得角色在「努力—助力」這一塑造角色的平衡關係被重新構造,基本趨勢是「努力」的佔比被不斷縮小,雖不至完全消失,但也基本等同於無需努力,從而便能輕易地營造出碾壓其他角色的爽快感,由此延伸出的角色的「無敵」特質也成為讀者所嚮往的方面。主角如何憑藉作弊技能在異世界享受勝利人生,就成了故事的主要內容。

勇者

勇者是異世界輕小說中,以轉移者身份來到異世界的角色最常負擔、也是最為傳統的身份。它起源於經典的「勇者—魔王」故事架構,並明確了角色在故事開始時所要聚焦的主要目標。

根據勇者誕生方式的不同,可以分類為神賜勇者,被神明選定為勇者或生來便帶有神明加護與勇者使命的勇者;召喚勇者,從異世界召喚而來的勇者;成果勇者,因擊殺魔王或達成偉業而獲得稱號的勇者;自稱勇者,自稱為勇者。一些作品中還會出現人造勇者(人工干預或培養的勇者)、認定勇者(被國家所認定為勇者,或因持有或可使用某物而被公認為勇者)等類型,但並不多見。

被召喚來異世界的主角如果取得勇者稱號,絕大多數都可歸類為召喚勇者,也有以無名之輩來到異世界,因擊殺魔王而成為勇者的成果勇者(25)。

不過隨著異世界輕小說的不斷發展與演化,在當下潮流中,運用這一故事架構的作品佔比已相對減少,即便使用了也不會將其作為主要框架,而是作為一種推進故事的手段(15、20、22、23、51),甚至淪為番外故事(19)。這之中有意無意的展現出的是一種反勇者傾向,抑或說是對「勇者塑造傳說」這一體系的反動與反向利用。「勇者(渣)」「人渣勇者」這類與傳統勇者形象相悖的勇者,或是雖身為勇者但仍顯孱弱幼稚的勇者開始出現,作為主角形象的陪襯,或是對主角及其夥伴圖謀不軌而遭反擊(15、51、59)。在群體召喚的故事中,也出現了其餘人皆因獲得勇者身份而妄自尊大,和被視為棄子的主角形成鮮明對比的情況。

無論是人渣勇者還是夜郎自大的預備勇者,其形象都來源於普通人獲得巨大力量之後慾望的失控,為所欲為的渴望使其凌越道德,乃至於以他人取樂。這種心態可以和即使獲得了作弊能力也依舊保持著善良與底線的主角看作是「想要穿越到異世界」的一體兩面。小說總要與社會道德(且不論是現實世界的道德還是異世界的道德)的認知相互協調,便容易導向以同意遵循基本道德的角色能夠成為主角。這種反勇者並非一般意義上的反英雄故事,只是對「勇者—魔王」架構下勇者天然正派立場的反向利用。這也開闢出了一條對「魔王—勇者」故事框架進行反思的創作路徑。而圍繞主角構建一般意義上的反英雄故事雖也可圍繞反勇者創作,但多有複雜,此處只能按下不表。

冒險者

冒險者又名探索者,在一些作品裡也稱之為獵人(4),是穿越者來到異世界後最常使用的身份。冒險者的身份往往又與公會與地下城(迷宮)兩大系統息息相關,有關此二者後文再加以詳述。

由於社會對冒險者以及冒險者內部通常都採用只要不觸犯法律則過往不問的方針,使得來自異界的角色可以通過此渠道快速在異世界獲得身份,並謀取生路。也有的世界則在不問過往的基礎上會進行簡單的詢問,可能會引入一些強制力量進行審查(36)。有關冒險者的入門、登記事項,在公會部分再另外分析。

由於職業生涯與戰鬥密不可分,冒險者通常都帶有一定的實力之上主義。這一點也反映在公會管理下的冒險者的等級系統。冒險者憑藉等級系統接取任務、商議報酬、獲取名聲。社會也通過冒險者的階級來確認其地位並予以相應的尊重,以維持這一體系的穩定與發展。

冒險者主要依靠兩種方式來謀生:狩獵動物魔物與完成委託。這也引伸出了冒險者身份的其中一層社會角色:維持人類社會與自然環境的治安平衡。冒險者的日常工作之一便是討伐城市之外或是地下城內的魔物,並通過出售魔物屍體及其中的素材獲利,憑藉討伐記錄積攢功績。對於過於強大的魔物或魔族,甚至是猖獗於城市之外的強盜團,冒險者公會還會以委託的形式組織冒險者聯合討伐。在冒險者的委託中,還包括圍繞道路的魔物討伐或是運送護衛任務,這些都帶有著維護城市之間的道路周邊治安狀況的色彩。雖然冒險者並不明確隸屬於任一組織——形式上他們也不明確隸屬於任意一地的冒險者公會,但是客觀而言大部分冒險者都會有自己的活動範圍,所以他們也能看做在城市冒險者公會組織下的鬆散武裝力量。

由於冒險者的自由身份,沒有責任負擔,以及會因為委託而四處旅行奔走的特質,穿越而來的角色便很容易利用這一身份在異世界活動。無論是選擇駐紮於一地,還是四處旅行,都不會惹人生疑,還能夠通過冒險者公會這一渠道獲得穩定的收入,並能夠展開更大規模的故事。

動因

動因是從故事中抽象出來的的概念,指的是穿越者在異世界活動的原動力或主要目標。比較經典的動因如勇者身份帶來的「擊敗魔族」。

轉生者和轉移者所各自具有的動因不盡相同,最根本的區別在於轉移者屬於被召喚而來,其連貫的生命並未結束,現實世界的生活被突然打斷,除非被明確告知已無法回到原來的世界,他們通常都會抱有一個「返回原先的世界」這一動因。而轉生者則由於其在原本的世界已經明確死亡,所以自一開始便沒有要回到原本世界的期望和負擔。

對於轉移者來說,返回原先的世界這一動因是自然且易於設計的。因為角色突然來到一個不熟悉且舉目無親的環境,遠離和平且時刻都可能遭受生命威脅,自然會想到要離開這一環境並返回自己熟悉的地方。而自己的存在還在延續(沒有變換面貌或身份),自己並沒有因為「死亡」這一現實中不可抗拒的事件而與他人切割開,這意味著自己和原本世界的親人、朋友的牽絆還未了結,找回這些聯繫與牽絆也會成為角色行動的動力。在這樣的動因的鼓勵下,在異世界存活下來、站穩腳跟,並探索回歸原本世界的方法這一目標就自然建立起來,隨後即圍繞此展開故事即可。另一方面,轉移者在被召喚到異世界時,召喚一方有時也會允諾在使命完成後會將其送還,這也可以構成角色為此奮鬥的強大動因。

刨開這一幾乎專屬於轉移者的動因,其它的角色動因就更顯豐富,如成為諸神使徒來為世界帶來變革(6),對自己身為魔王只能等待被勇者殺害的結局的反動(37),阻止魔王與人類之間的爭鬥(26),向神成長並接手經營異世界(5後期),拯救故事中註定死亡的同伴(32),改變穿越到遊戲世界成為個中角色的自己的命運(38、39、40)——或是努力實現這一命運(41、42),不一而足。還有的轉生者即使沒有諸神使徒這一身份,也期望在異世界充分利用自己前世的知識為異世界帶來改變(14、43、44、55)。自然,還有要在惡劣的異世界中變得足夠強以活下來這一簡單純粹但感情強烈的動因(51)。在主角與其他角色相遇後,要守護當下的生活與身邊的夥伴也能夠成為促使角色不斷向前的強大動因。

然而還有一種出現非常頻繁的情況——沒有動因。這主要出現在轉生者身上,也偶爾會在轉移者身上出現。自從使用召喚勇者的劇情框架的作品日趨減少起,沒有動因或沒有明顯動因而開始異世界生活的主角便逐漸增多。他們聲言著只想要一個平靜快適的生活(22、23、24、35、49),不想多問世事,甚至連工作都盡顯慵懶(46、64)。究其原因,可能是因為這些作品採用了「遭遇集體召喚後被視作棄子而被驅逐」這一故事框架(19、20、21、22、23、24、34),也因為轉生時本身就沒有神明參與,或是轉生本身只是對角色意外死亡的報償,所以沒有為轉生者施加過多的負擔,而是純粹地希望角色能夠在異世界或自由幸福的生活下去——意即純粹給予一個第二次人生的機會,帶有著 ACGN 作品中常見的「自由追尋自己的道路」的風格。

從故事創作的角度來講,沒有動因容易使故事陷入停滯或平淡,失去活力。當然,作者也可以從一開始便將只敘述日常故事作為目標,也確實不乏被文庫認可得以出版、改編漫畫的此類作品。不過這些作品的劇情推進往往需要純粹的外力,不斷地引入新的事件與人物來使故事得以繼續講述,而非角色與周遭及世界自然交互而產生的結果。這類角色往往抱持著與世無爭的態度,只是因握有過於強大的力量而不斷被其他人所拜託和依靠,從而不斷捲入到事件中,並輕而易舉地解決,最終體現出主角的強大。所謂「扮豬吃老虎」大抵如此。

即使擁有一定的動因,角色也經常帶有避世傾向,不如說是「嫌麻煩」,儘管自己擁有作弊技能,但一心只想過平淡的生活。這一特質經常會體現在角色的語言中,但在行動上則常因為被捲入事件後,為他人所信任、所託付而展開行動。由此而衍生出的一種較為模糊的動因:回應他人的信任、託付與期待。憑藉這一動因——或者說是性格特質,便可不斷藉由其他角色的外力為主角帶來新的事件,從而展開新的劇情。

如果再多邁一步,將動因推及到由此引發的行動力上,就會觀察到一個有趣的現象:女性主角比男性主角顯得更有行動力。她們清楚自己所需要做到的事,所需要達成的目標,從而會主動的展開行動——當然且不論事是否如願。並不是所有角色都能在當得知自己即將轉生到異世界時便主動索取作弊技能,並對應該索取何種技能有著清晰認識(60),這既是對「穿越就要有作弊技能」這一通用法則的靈活運用,也迅速塑造出角色擁有靈活頭腦與高強行動力的形象。類似地,在獲得了能夠自由穿梭於現實世界與異世界的能力後,為拯救他人在第一時間就迅速抄起家裡的武器與野外生存工具穿梭回去,與野狼搏鬥的女性角色也著實罕見(61)。另一部分原因在於這些女主角所身處的「沒落命運」的故事框架(38、39、40、41、42),在憑藉自己轉生前的記憶,知曉了自己即將面臨的未來以及既定發生的關鍵事件後,她們很容易便能展開行動,通過實現或迴避關鍵事件的方式,左右甚至改變最終自己面臨的既定未來。這兩個原因放在一起看,其本質是相通的,即對未來有著明確規劃與追求,這構成了她們能夠主動出擊的強大動因。

【待續】


中篇:

漠倫:構築異世界的通用法則(中)?

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博客版 : 構築異世界的通用法則

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