用Unity製作動漫!
來自專欄為了拯救社團他們決定成為偶像!7 人贊了文章
為了拯救瀕臨倒閉的社團,他們決定成為偶像!
咳咳,扯遠了,這篇文章將作為本專欄的開篇,介紹我們為什麼要使用Unity作為製作動漫的工具,而本專欄的後續文章將記錄我們在製作動漫時所遇到的問題以及一些技術實現。
由於文章作者都是一些學生黨,在技術方面難免會有不盡人意的地方,希望知乎上的各位大佬們不吝賜教。
為什麼使用Unity
Unity更多的還是作為一個遊戲引擎(也就是某些玩家口中的「4399」引擎啦,笑)被大家所熟知,開發者們更多的是用它來開發一些遊戲以及各種VR,AR應用,對於使用Unity製作動畫大家可能知之甚少。其實在Unity2017年的版本更新中,Unity加入了Timeline功能,這個功能使得使用Unity做動畫變得更加輕鬆。也正是從那時候開始,使用Unity製作的動畫便進入了大家的視野,這也在當時尚且年幼的我的心中埋下了種子,我也要用Unity做動畫!於是便有了2018年的今天和幾個社團的同學一起趟雷的事兒。
其實說了這麼多,最實在的原因還是我們只會unity,通過這次嘗試會讓我們的技術更加精進,我們以後的工作也可能會用到這些技術,如果從頭學習maya或者c4d的渲染知識的話會浪費許多時間,並且這項技能以後可能沒什麼卵用,嘿嘿。
這裡先貼兩張Unity製作的動畫:
是動漫不是動畫
不涉獵ACG文化的朋友們可能不大清楚,在二刺螈的心目中,動漫和動畫是不一樣的,而作為不會畫畫的我們來說,要製作一集動漫那自然是要拿出點誠意來啦,於是我們確定了我們的技術重心——三渲二(三維渲染二維)技術。
三渲二技術在各大遊戲和CG中已經被廣泛的使用,簡單來說就是讓一個三維的模型渲染出來的效果看起來像是畫出來的一樣。諸如《塞爾達:荒野之息》,《女神異聞錄》,《罪惡裝備Xrd》這些遊戲以及《崩壞3》宣傳CG都廣泛的採用了這一技術。
而另一個大規模使用三渲二技術的地方就是日本動漫公司們的3DCG了,也就是大家看動漫時經常蹦出來的」蜜汁3D「畫面。一般來說,3DCG是輔助傳統動漫的技術,當然也有以3DCG見長的日本動漫製作公司以3D為主製作動漫。比如《寶石之國》與《亞人》。
三渲二確實有很多好處,比如節約人力成本,能夠很輕易地實現資深動畫師才能實現的鏡頭角度,但三渲二也有它的局限性——它所產出的畫面還是太三維了,到目前為止的所有三渲二作品,都能被很明顯地辨認出來它們的畫面不是畫出來的。對於日本動漫公司來說這種問題當然不算是問題,他們想要讓畫面看起來像畫的那還不如直接就找人來畫得了。但對於我們這種全員不會畫畫的小團體來說這個問題就顯得很重要了。所以我們需要盡我們所能地使畫面看起來像畫出來的,這也是我們選用較為熟悉的引擎——Unity的原因,通過它我們可以自定義各種效果,而不是陷入發現問題——找對應插件——找不到——GG的死結。
如何讓三渲二動漫看起來更像畫的
對於」蜜汁3D「這種情況,在下又兩點不成熟的小見解。
動畫變形
在傳統動漫中,當人物做出一些幅度較大的動作的時候,畫師總會畫出大量的現實中不可能出現的形變來突出這些動作的力度,而這些形變就是三維動畫的動作師無法做到的地方,也是為什麼三渲二的畫面一動起來就會被人識別出來的原因,這也是我們團體需要實現的地方。
錯誤的透視
雖然動畫師們繪畫的時候都是力求畫面的透視越貼近真實越好,但是無可否認的是,人力有時窮,在作畫量需求極大的動漫中,畫面上的某些地方總會出現透視失真的地方。而這些透視錯誤卻又正好營造了」繪畫感「——三維動畫的透視永遠不會出錯,太過機械了。
關於這點我還沒想好解決的方法。
這就是這個專欄的開篇,希望我們能成功吧!畢竟是抱著向更高的技術進發的想法聚集在一起的。自強不息,知行合一!
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