6年研發終成空:做獨立遊戲一定要避開的大坑
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對於大多數的獨立開發者來說,眾籌曾是最佳的籌資方式之一,不僅可以得到一部分研發資金,更重要的是提前打造自己的遊戲社區。當然,眾籌遊戲也有不少反面例子,比如揮霍眾籌資金、挪用到其他項目導致遊戲研發失敗,甚至還有不少傳奇開發者的眾籌項目發布之後因為達不到玩家預期而慘遭差評。
不過,最近GameLook卻發現了一個非常與眾不同的案例,一個名叫Josh Parnell的獨立開發者宣布終結眾籌遊戲《Limit Theory》研發之後,絕大多少人表示了支持:
單槍匹馬研發6年:《Limit Theory》開發者身心疲憊、經濟拮据
2012年成功籌到了18萬美元、經過6年的研發之後,獨立開發者Josh Parnell決定放棄研發了6年的遊戲《Limit Theory》,並且開放項目的全部源代碼。
眾籌界面:原定於2014年發布的遊戲跳票N次
和很多獨立遊戲開發者比起來,Josh Parnell是幸運的,雖然初始目標只定了5萬美元,但《Limit Theory》項目得到的眾籌金額是目標的三倍多,達到了18.7萬美元。只不過,在撐了六年之後,由於身體、精神以及財務方面的巨大壓力,他不得不被迫放棄。
Josh Parnell在9月底發布的一篇博客里提到,「即便是在最無助的時候,我也沒有想到這一天終究還是來了,但不得不承認,即便是我有著無盡的樂觀,還是不得不面對現實,我沒辦法完成《Limit Theory》這個項目了」。
6年發布了53篇博客公開遊戲研發進度
和之前很多Kickstarter遊戲跳票遭到支持者聲討甚至死亡威脅不同的是,社區對於Parnell更多的是安慰,Jan Seidler的用戶說,「失敗也比從未嘗試好的多,重要的是學習過程以及你從中得到了什麼,我相信你的IT技術是非常優秀的,但因為一個項目而搞的精神健康出問題是不能接受的,希望未來有一天還能看到你的項目,未來我還會支持你」。
另一個名為Ari Mononen的支持者說,「作為人類,有時候失敗是我們嘗試極限的一部分,當你儘力去做,哪怕是沒有得到最終希望的結果,你也是成功的,保重」。
六年努力背後:失敗是因為目標定太高
在GameLook看來,《Limit Theory》失敗的最重要原因可能是開發者對於遊戲的要求太高、目標太大,從Kickstarter眾籌頁面的標題我們就能看出端倪:Josh Parnell一開始就想做個無盡自動生成世界的太空遊戲,在遊戲里,你可以建造太空基地、掠奪太空資源、能自由交易,甚至還可以參加星際戰鬥。
《Limit Theory》創意原型階段截圖
如果對遊戲行業有所了解,可能你會想起《無人深空》,而兩款遊戲都是有相當規模的團隊和充足的資金支持;另一個目標更大的項目是《星際公民》,這個眾籌了數億美元、團隊擴張到數百人的項目至今還沒有發布。但是,《Limit Theory》的團隊只有Josh Parnell一個人,而且雖然眾籌成功,但也只有18萬美元的資金,用一句事後諸葛亮式的話說,從開始這個項目就註定難以完成。
只不過,Josh Parnell用了6年的時間才恍然大悟,他在博客中承認,「這是一個行不通的遊戲項目,我瘋狂地想把事情做好,但到現在只是一大堆未完成的代碼。但是,公開這些代碼是我最後能做的事情,我甚至覺得可能沒有人用的到它,更像是對一個失敗的夢想的見證」。
在文章中,Parnell對支持者表示感激,並且對結束這個項目表示抱歉,「從我的內心裡說,非常感激你們信任《Limit Theory》這款遊戲,感謝你們給我機會嘗試美好的事物。最後,我也真誠的向你們道歉,讓你們失望了。我希望,至少有一些人能夠對我們這些年經歷過的挑戰而感到高興」。
大多數的獨立開發者都是帶著夢想入行的,也正是因為團隊靈活、創意至上,獨立遊戲才成為了業內一道獨特的風景。然而,同行們還需要注意避免一些彎路,沙盒太空遊戲本身就是需要大團隊和巨額投入才有可能完成的項目,而作為獨立開發者,選擇切合實際的目標或許才是一個良好的開始。
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