為什麼遊戲化重要,九月讀書隨感
來自專欄在渡口讀書2 人贊了文章
參加 reading hour 讀書會,九月我的讀書主題就圍繞著「遊戲的人」,四本書:《曹薰鉉:無心》《青春就是夢和遊戲》《遊戲:讓學習成癮》《玻璃球遊戲》,一期機核的遊戲電台節目《關於遊戲的信仰》,一次心理學讀書會成員組織的「心理野餐會:轉變」的太湖之旅,和三個周五晚上的一小時語音集中討論,各角度領略了遊戲化的實踐和魅力。
本月最大收穫是,我終於學會為自己設定一些實在的目標了!
一、作為一種讀書訓練的「reading hour」
伍爾芙在《普通讀者》的一篇文章中說,「事實上,關於讀書,一個人可以給另一個人的建議是不要接受任何建議。」接著又說到,為了達到這種」不需要接受建議「的自由,」我們當然也得對自己有一定限制。為了獲得閱讀最深刻和最廣泛的樂趣,「我們不能徒勞無益愚昧無知地浪費自己的精力。」
如果僅為讀完/讀過一本書,自然是一個人讀更快,大一大二時我能保持一年100本書的基本量,不算多但也不少,為消磨時間,為一種孤獨的樂趣,也為世界三吸引,但我自知不是布魯姆那種理想和精湛的讀者,因自身視野和閱歷的局限,我主動關注的只是少數幾個領域(相信大部分人也都是),哪怕如願將圖書館某列書架讀完,對我智識和視野的增長有什麼益處呢?我只是在取悅我自己而讀取被讀物。讀書的其中一個用途,是為我們自己做好改變的準備。因此,這不是一件較為私密性較難與人交流的事,而是需要訓練的能力。如果熱愛,就不會無所謂方法,也不能滿足於取悅自我。
哪怕是已有相對穩定閱讀習慣的讀者,也有許多需要改進之處。秋天總倉促,借用網易蝸牛的時間功能,頭一回注意到讀書的「數字化管理」,自己認為的和實際在一本書上花的時間有較大出入,以及在電子媒介中對信息的注意力相對集中是有大約的時間點的,發現強化規律,就能有進步。另外,網易蝸牛的共讀功能能夠幫助形成與他人較有效的交流,也讓我意識到,要培養批註的能力,與書真正交流,不是被它帶著跑。還有輸出,書面或口頭輸出是自我反饋否理解的方式。最重要的是向他人學習,共讀為讀書提供的一個遊戲化便利是,即時知道他人對同一事物的不同看法(甚至可能與你完全相反,而即時了解到會讓你不需花很多精力就印象深刻)。我想,reading hour的目的更像是朱青生《十九札》(這本書真的是人生學習指南)里的「思考閱讀」,即不是讀取和搬運,而是事事相析,多所辯駁,向他人學習,形成自己的理解。身處紙媒行業,但我認同這是個青黃不接的時代,更需要思考閱讀的本質是什麼。歸功於互聯網,閱讀不再限於紙質文本,而有多種形式(紙書電子書、影視、紀錄片、戲劇、展覽、遊戲、旅行等)的信息資料幫助理解事物或概念,多管齊下,何樂不為。
二、不玩遊戲的人為什麼要了解遊戲機制和遊戲化?
人類社會的偉大活動自始至終滲透著遊戲,語言是詞語的遊戲,使人可以區分、確認和陳述事物,進入到物質之外的世界;遠古的神話作為一種帶給人們儀式感的想像物,用遊戲的精神或許可以理解其對現象的神性幻想;如今文明生活的方方面面:法律和秩序、商務和謀利、塗鴉和藝術、詩歌和科學、運動和體育,都根植於遊戲的原始土壤中。荷蘭文化史家赫伊津哈用《遊戲的人》一書論證遊戲是文明的主要基石之一。
去年讀這本書的時候我不理解的詞句太多直接影響了讀的進程,藉助這個月的讀書會,我通過「技術化閱讀」(欲知什麼是技術化閱讀,來參加讀書會唄)的一些方式,重新從結構的角度審視了這本書的主要框架和觀點。除了對於遊戲與諸多文化現象的關係,赫伊津哈特別關注的是遊戲精神在近代西方的衰落,戰爭對國際關係「遊戲」規則的破壞,他希望人類社會和文化能在遊戲中繼續成長,也希望人能更好地利用休閑,「在世界中遊戲,我的喜悅將與世人同在。」
文化史角度對我們的日常生活似乎過於宏大,此外,不怎麼熱衷於玩遊戲的人,我們為什麼要了解遊戲化和遊戲機制呢?
什麼是遊戲化?(Gamification)卡爾卡普在《遊戲,讓學習成癮》書中給遊戲化定義為「採用遊戲機制、美學和遊戲思維手段吸引他人,鼓勵行為,促進學習和解決問題。」 機制包括關卡、證章、積分系統和限定時間,這通常佔據「遊戲化」的標籤,而遊戲中最核心的部分是利用遊戲思維解決問題,真正的目標是在現實世界中,而不是沉浸在遊戲中。遊戲化可以被任何行業的學習應用所採納,從軍隊到零售到計算機服務到製造化。
將遊戲化應用於那些我們感到困難的事情時,會產生許多動力。比如,促進學習。
三、在學習領域應用遊戲化
主要是來自《遊戲:讓學習成癮》一書有啟發的部分。這本書是這個月的重點,但它屬於那種如果不參加讀書會我就一定不會讀的書的類別,因為沒什麼趣味性可言,更像是實踐手冊,雖然它有些諸如翻譯、結構編排方面的問題以致評價平庸,但與心理學、與學習、與理解遊戲化、與作為一種快速的閱讀訓練,它還是提供了很好的範本。
- 對於知識的分類及相關遊戲化技術
我們比較少想到將學習過程中接觸的知識進行分類,人們需要了解的概念有事實、概念、規則和流程。陳述性知識被認為是層次結構的基礎,人們一旦獲取事實,就能理解概念;兩個或多個概念結合,就形成規則,多個規則可以建立過程。解決問題可以看作對各類知識展開組合。這讓我想到,今年學心理學通過事實理解概念,還只是知識結構的第一層,而我們對事實和常識的掌握程度是如此貧乏……光是完善自我就已經是長路漫漫了。
2. 目標
目標的簡單引入為活動注入了意志、專註和可度量的結果。達成遊戲的目標意味著遊戲的結束,為一個大目標彙集大量的小目標的做法對維護持久的遊戲過程至關重要。(淚奔)
3. 興趣曲線
遊戲中的興趣曲線是指各種事件在時間上出現的順序及其連貫性,用來保持玩家的興趣。如果學習過程中有迴避傾向,可以檢查興趣曲線,看重新排序是否能夠解決問題。
4. 獎賞結構和反饋
日常生活和工作中,付出的努力可能在下一階段才會體現,也可能永遠沒有收穫,而遊戲吸引人處在於為參與者塑造了完整的意義鏈,通過不斷反饋喚起行動,排行、積分等獎勵結構為參與者自我實現提供了好的體驗。
四、遊戲化與心理學
遊戲和心理學同樣涉及人,因此遊戲化背後反映了很多心理學原理。
與遊戲相關的心理學著作中最流行的一個名詞是心流(flow)。心流在人們日常生活中是稀缺品,在遊戲中卻是輕易能達到的忘我狀態。flow在遊戲化領域起到絕佳的路標作用。「設計師」可以創造心流觸發的條件:-可以完成的任務(理想的任務是看上去可以完成,卻需要竭盡全力才能達成);-明確的目標(電子遊戲往往設置了明確的目標,對玩家來說唯一的問題是「如何完成」,而不是「完成什麼」);-任務分解(大目標分解為小目標);-反饋(即時和持續的反饋幫助個人保持心流);-清晰的規則(適當減少選擇空間)。
動機也是與遊戲有關的關鍵概念。動機屬於一種內部特徵,一般被分為內在動機和外在動機。內在動機是指從事本身具有獎賞的行為的動機,當我們因為感覺良好而鍛煉、享受工作帶來的新挑戰時,行為本身就是動機,而外在動機則是從事能夠導致獎賞行為的動機(當我們為得到學位而參加考試)。大多數激勵模型都兼顧了內在外在動機。
自我決定理論是一個宏觀理論,認為所有人都有三個基本需要:關聯性(歸屬感)、自主感和勝任感。遊戲對玩家的心理誘惑主要取決於遊戲激發玩家三者情緒的能力。為對方提供提升自主、勝任、關聯的基本心理需要,也會促進外在動機向內在動機轉化。
遊戲的關卡難度逐漸增加使玩家開始征服下一個關卡,這種模型建立在維果斯基的最近發展區理論之上,「最近發展區指由獨立解決問題來界定的實際發展區與由成人指導的或與能幹的同伴合作解決問題來界定的潛能發展區之間的距離。」為了不斷進入下一關最終愈發乾練獨立解決問題,也產生了支架式(教學)訓練與遊戲化的結合,為參與者提供不斷進步的可能性。
如何理解遊戲成癮的人?
對遊戲化設計的了解幫助我更多理解了那些不舍晝夜坐在屏幕面前沉醉於虛擬世界的青年們。對遊戲設計影響最大的,特別是主流商業設計中指導性最強的就是新行為主義學習理論的創始人斯金納的行為主義理論,我們更加理解了遊戲中的抽卡、升級等系統是如何設計並牢牢抓住人心的。臭名昭著的斯金納箱實驗通過刺激和(固定、不固定)強化物控制個體,而個體的行為完全是自主的,而不固定強化物很容易讓我們聯想到遊戲中的抽和「肝」,同樣也可以解釋為什麼賭博、老虎機會給予人依賴感或成癮性,也引申出一個問題,理性的人在明知結果的情況下還會去做是否意味著人沒有自由意志?以及,隨機強化的效果往往最強,人們沉迷遊戲也並非沒有道理,因為遊戲中才有「命運」,且是更美好的命運,失敗也可以重來。角色扮演遊戲里的暴擊率和掉落率、牌遊戲里的次序和移動、地圖生成,事實上這些根本就不是真正的隨機事件。也許從心理學角度,我們就會理解玩的不過就是幾十年前的心理學成果。
五、關於遊戲的信仰:真正的遊戲人生
勸退式獨立遊戲《時空幻境》和《witness》的製作者 Jonathan Blow 關於遊戲設計理念的看法和堅守的創作哲學會震撼許多人,不像很多遊戲構建的是外界附加的絕對值系統,blow鼓勵的是真正刺激主觀價值構建的遊戲(舉個例子,圍棋)。我們看了他的遊戲哲學一定會感嘆他有些偏執的堅持:反對空洞的遊戲內核,評價一個遊戲前應該做一個思想實驗,你在玩的核心是什麼?;反對 to do list 的待辦事項列表;批判社交遊戲;反對延長遊戲時間;反對戲弄玩家;反對照顧玩家感受;反對正反饋;反對新手引導;讓系統表達系統;遊戲玩的就是人類認識世界的方式。好的遊戲提供無限的豐富性,大多數遊戲就是虛假的開放,挖空心思關閉玩家對世界的一切感知。
也許 witness 的遊戲模式不是每個人都會欣賞,但是 Jonathan Blow 的遊戲哲學值得反覆思考。
這幾天在想,怎樣才是真正的遊戲人生?
是讓知覺紊亂沉溺享樂,取悅自我追求暈眩,
是不起波瀾融入時間平穩無礙,
是明知希望的那天不會到來,卻依然做著漫無邊際的夢,
還是如履薄冰堅持自我,哪怕不被理解也要硬核行動的人生?遊戲人生的意義,是如何追尋快樂還是去體會痛苦?
韓國圍棋皇帝曹薰鉉在被年輕弟子全面打敗後勇敢奮起直追;《玻璃球遊戲》中的克乃西特成為卡斯塔里最高的遊戲大師後開始思考什麼才是真正需要的而放棄高位成為了小學教師;馬奈玩弄二維性的遊戲回到繪畫的原點,不與文藝復興風格相妥協也不與印象派為伍,開創觀看的新可能;今年諾貝爾化學獎得主之一 Frances H. Arnold 多次改行有人生無數的可能性最終還是堅持科研與探索,生理學獎得主本庶佑得獎後捐出所獲獎金,以培養後輩。
共同點是,他們都主宰了自己的生命。
也許每個人都在設計自己的人生遊戲,只是大多數人都過成了待辦事項。
歡迎參加第二期關於「自我」的讀書會:
ohbibendum:Ω reading hour02|自我@戊戌寒露「最好是把善於讀書當成一種隱性的原則;最終,當你的自我完全鑄就時,就不再需要方法了,而只有你自己。」
?? 秋天打柿子
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