3天賣出10萬份,這款國產武俠遊戲值得我們等待
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這遊戲讓我想到了當年初版的《騎馬與砍殺》:一樣地粗糙、擁有各種缺點,但只依靠遊戲單薄的框架所呈現出來的願景,就已經讓人心醉。
作者 普利尼,愛玩評測出品,轉載請註明出處。
如果關注國產遊戲界的同學,這兩天肯定不會沒聽過《太吾繪卷》這個名字:畢竟,這個遊戲最近實在太火了。
這個只有3.5個人的團隊製作,內容完成度還只有30%的武俠獨立遊戲,在幾乎只有少數幾個核心論壇進行簡單宣傳的情況下,第一天還沒到24小時,就賣出了3萬套。
更為讓人驚喜的是,在中秋節前一天,遊戲在線人數甚至進入了Steam總排行榜的第十一名——這很有可能是Steam如此熱度里唯一一個,只有簡體中文的國產遊戲。
作為一個遊戲發售前就有所關注,首發當天及整個中秋假期都沉迷於此的人,筆者覺得有必要聊聊這款《太吾繪卷》。現在一旦聊到國產獨立遊戲,總免不了先洋洋洒洒地寫一大通關於主創的個人經歷與創作艱辛,而作為一個遊戲評測編輯,筆者覺得更應該以一個純粹的,不帶主觀「國產遊戲」標籤的玩家身份,去解讀《太吾繪卷》這個遊戲——它到底為什麼能一下子吸引這麼多玩家。
在去掉種種的頭銜、標籤和情懷後再來看,顯然對這部作品更加公平,而我更確信《太吾繪卷》也有這樣的底氣。
註:鑒於《太吾繪卷》是一個沒有完成的EA(Early Access)遊戲,本文與其說是評測,更像是一個EA前瞻,提出的諸多問題也是基於對遊戲未來的期許。畢竟對於本作而言,現階段離這遊戲的「完整版」確實有很大的距離。
以「大雜燴」形成的奇蹟
如果要描述《太吾繪卷》是一個怎樣的遊戲,你會發現很難用一個準確的分類去概括。
乍一看下,《太吾繪卷》像是一個早期武俠MUD的強化版:你建造一個屬於自己的人物,選擇出生地點。在簡單的序章劇情後就開始在江湖世界裡自由探索。
但遊戲里你又能看到很多其他作品的影子:人物養成像CRPG版的《太閣立志傳》;與NPC的人際關係鏈像以《十字軍之王》為主的P社作品;遊戲戰鬥與探索又充滿《龍與地下城》「跑團」的味道;村莊經營又隱約有《文明》的影子…
但無論上面哪一款遊戲,他們的共通點都是——複雜。《太吾繪卷》的製作人,看來完全沒有設計「減法」的概念,從遊戲創建人物開始的每一個環節,都有著嚇死人的信息量。每一個按鈕,每一個奇怪的數值都有自己的深意。
事實上,如果筆者將遊戲的系統一個個拆開講,寫上諸如「有15個門派,每個門派有數十門功法,每個功法有blablabla」的常規介紹。可能得花上上萬字的篇幅,這篇文章也徹底淪為《太吾繪卷》系統介紹文。遊戲系統之複雜,可以和Paradox的「P社四萌」相媲美,這也讓《太吾繪卷》自誕生那天起,就註定了是一款絕不友好的硬核遊戲。
但實際上,在見識到如此誇張的系統之後,筆者的第一反應,其實反倒是擔憂:遊戲系統的要素並非越多越好的,遊戲設計就像搖搖欲墜的積木塔一般,你越往上蓋新「積木」,系統與內容間相互良好鏈接所需要設計功力與成本就越高。一不留神,整個遊戲就會如同過度積壓的積木塔一般徹底崩盤。
Paradox的「4X遊戲」(探索、擴張、開發、征服,四個帶有「X」的英文要素)之所以如此繁雜還能獲得成功,是因為他們擁有一個豐富經驗及強大設計能力的團隊支撐。而《太吾繪卷》有什麼呢?——3.5人組成的,分散在各地的小團隊。
尤其現在國內獨立遊戲圈總有一種「想法比現實更美好」的怪圈,主創們總有非常龐大美好的圖景,但真能將其落地到好玩的遊戲本身的,又有多少呢?《太吾繪卷》製作人在這方面顯然是極為「頭鐵」的。
但接下來故事出現了神奇的轉折,一開始的擔憂也煙消雲散——在花了將近完全懵逼的10個小時,重開了3個存檔後,在終於粗略摸清了遊戲的大致系統後,小編髮現自己居然已經不知不覺沉迷到《太吾繪卷》無限下一個回合的過程里了。
其實現在想想,遊戲帶給我的毒性其實跟《文明》《十字軍之王2》與《鋼鐵雄心》之流的4X遊戲是類似的,實際上很多人也研究過了,這就是一種決策的樂趣。在經過了艱苦的學習,弄懂遊戲大部分收益的構成後,《太吾繪卷》幾乎每一個回合里都能給你帶來很神奇的爽感。
尤其是這種爽感本身與主角作為一個武俠主角的養成掛鉤時,還會成倍地增長。從來沒有想到過《太吾繪卷》這麼繁雜且大雜燴的系統,還能互相運行得如此良好,而且完美地與武俠題材本身結合了起來——遊戲幾乎每一個部分,你都能感受到武俠遊戲本身的靈魂。
心法書各種要通過「猜」才能讀懂的殘章、練功過於貪心導致走火入魔、由於與邪魔歪道交友而導致被名門正派敵視、甚至因殺掉門派弟子而導致掌門親自帶人上門尋仇…
對,上面的一切,都是玩家行為,幾乎完全自由的行為。由於現在《太吾繪卷》還處於EA階段,主線還極為簡單。玩家幾乎是「江湖之大,無處不可去」,什麼做大魔頭無惡不作那都已經是過時的操作了。
那麼這個武俠遊戲的自由度到底在哪?
你喜歡戰鬥?從各地的惡賊到主線最難的六大副本,乃至直接踩上歪門邪道(或名門正派…)的地盤大殺四方。讓你打上十年半月,遊戲那脫胎自《龍與地下城》戰鬥系統也足以能讓你研究個爽;
你想種田?遊戲里的太吾村可以從一個破敗的小村子,通過派遣村民到處採集資源,還有自己的各種技藝增長形成一個個產業鏈。最後成為完全自給自足的大型城鎮,各路人才蜂擁而至。
什麼你喜歡XX亂?這個…可更有了,得益於本作類似《十字軍之王》的人際關係線,每個NPC幾乎擁有一切主角有的屬性與自己的人際關係。再加上遊戲極具惡趣味的人際交往系統(比如當個偽娘潛伏女門派什麼的),只要你的腦補戲夠足,多可怕扭曲的故事,《太吾繪卷》都能讓你演繹出來。
就像P社玩家圈那著名的「格拉摩根伯爵」梗一般,現在網上一樣有一堆的「玩家故事」冒出來——這還是在遊戲幾乎沒有什麼隨機事件的情況下。
如果你實在什麼都不想玩,你還能去鑽研一下《太吾繪卷》里的「昆特牌」——斗蛐蛐。根據民間技術宅們對本作的解包,遊戲里的「斗蛐蛐」系統所佔比例居然高達70%!
可以說,所有遊戲系統里,這玩意兒居然是遊戲里最精心製作的環節,據說主創也是一個狂熱蛐蛐信徒…嗯,玩了准沒錯,反正我不玩。
以上這麼多系統看似聯繫不大,但幾乎所有都與最核心的人物養成有著非常緊密的聯繫。這個遊戲里,你很難看到一個毫無意義的「雞肋」系統,我每次細細體會都會有新的發現就像是——你做的所有事,都會為「你」自己的命運作鋪墊一般。
一代傳一代的江湖編年史
命運與輪迴,是《太吾繪卷》的主題。本作從最初的教學關卡開始,用它那就算以國產武俠遊戲最高標準來看都堪稱「精緻」的古風筆觸,展開了一個名為「太吾」的「氏族」,通過不停輪迴對抗妖魔的故事——之所以說是展開,那是因為遊戲主線劇情只完成了一小部分…
在遊戲里,所有正邪門派都歷代遵守無條件將功法傳授給「太吾」的協議。而每一個NPC,包括主角,都會生老病死。在主角死的那一刻,其畢生功力就會通過一枚斷劍穿給玩家指定,或系統隨機的另一個人——而那人就會成為下一代「太吾」繼續上代人的未竟之事。
如果玩過PS時代《越過俺的屍體》這款日本遊戲的話,應該就會對這樣的系統很熟悉。而《太吾繪卷》通過這麼一個逼格十足的背景設定,既解決了玩家無限「下一回合」帶來的時間過長問題,也解釋了為何主角能隨意到各處門派學習功法的原因。
同時也讓遊戲里的生兒育女,成為主線流程里非常重要的一部分,這以筆者看來實在是精妙的創意,起碼見證了江湖日轉星移地一代代人變換的過程,也是其他武俠遊戲沒法做到的事情。
再重複一次,上述的一切內容,都是這麼一個3.5個人的小團隊製作的。甚至據發售前的訪談稱,除了一位負責音樂一位負責動畫與美術外,其他包括程序的所有工作都由同一位主創「茄子」包辦。一個人將《太吾繪卷》這個如此繁雜而龐大的遊戲框架梳理得井井有條而又相互交集,這實在是2018年本人所看到的,遊戲界最勵志的事迹。
但正因為如此,筆者才如此無法忍受《太吾繪卷》的缺點,在這裡我不想用任何諸如「這是早期體驗遊戲」或「國產遊戲做到如此很不錯」這樣的借口去給遊戲缺點推脫——正因為我如此喜歡這個作品,這些缺點才會如同白玉上的瑕疵,如此地讓人扎眼。
「半成品」所帶來的問題
筆者敢說,遊戲首日的3萬份銷量里,起碼會有20%的人在十分鐘內被勸退。
無他,遊戲如此繁雜的系統,其教程卻極其簡陋——是的,遊戲里的確是有教程的,但這個教程實際上連繫統的20%都沒有說完,就直接將玩家扔到完全自由的沙盤模式了。讓人面對這一大堆不明所以的數值與系統,耐心稍差的玩家真的基本就會點上「退款」按鈕了。
而且作為一款複雜的遊戲,最最重要的百科全書也是「尚未完成」。這直接使整個《太吾繪卷》玩家圈子直接倒退回世紀初那個網上攻略大交流的時代,當你打開「太吾繪卷」貼吧,90%都是在問各類基礎知識的帖子——像筆者這種老油條倒還好,但可不保證新玩家受得了。
如果說教程缺失導致勸退,稍微有些可惜的話,那這UI界面導致的更多勸退,實在讓人有些無語。以最簡單的閱讀書籍為例,哪怕你剛好在家門口,遊戲中要閱讀書籍,就得經歷以下步驟:點擊產業界面——點擊相應練功房——點擊修習選項——點擊閱讀選項——選擇對應書籍——點擊閱讀選項。
整整6個步驟,但實際上這本書只在你的道具欄里,哪怕製作一個右鍵展開菜單,有一個只在能閱讀的地方會發亮的「閱讀」選項,也比現在要簡單得多。
對了,說到右鍵,遊戲里的滑鼠右鍵沒有任何用處,一般遊戲用於推出的ESC按鍵也不能退出任何界面,每一個窗口都要滑鼠點擊右上角。
至於什麼物品沒有排序、建築設計圖只能帶在身上才能建造的神奇設計,就不再多提了。一句話總結,其實就是《太吾繪卷》的整個系統,都是極為簡單粗暴地強行堆砌到一起,幾乎沒有經過任何體驗上的設計——不過鑒於本作是一個程序員半路跑路,主創「茄子」自學編程從零製作的遊戲…怎麼說呢,能順利運行本身就是奇蹟。
上面的,都是遊戲前5個小時流程里,你馬上能發現的問題——就這五個小時,就足已勸退不少玩家。當然,當你能接受UI的粗糙與渡過懵逼的新手期後,遊戲就會給你近二十個小時的爽快期,大概就是上文里我瘋狂「下一回合」的階段——然而在你度過20小時後,你就會發現這個遊戲里更深層次的一些問題,可不只是「內容不夠」這麼簡單。
不僅僅是「半成品」的問題
首當其衝的就是「讀書——修習——突破」這修鍊「鐵三角」,這個系統上手慢但與武俠題材幾乎完美的適應性,的確會讓不少玩家喜歡上它。然而遊戲越玩下去,你會發現這個「鐵三角」的硬傷。
首先其每一個環節都有一個不大不小的問題:「讀書」這塊「殘卷+閱讀系統」的配合很不錯,但在《太吾繪卷》里你幾乎找不到一本完好無缺的書籍,在野外打怪獲得的殘章也就算了,但遊戲里連門派掌門親自給你的書籍也會出現缺頁甚至盜版的情況——你這個門派真的沒問題么?
然後是「修習」,這個使用一天時間才能提升1%的東西顯然是為了讓玩家體驗何為「水磨工夫」的一個系統。但前期新鮮感過去後,這個東西就成了既無聊又必須實行的機械性工作,而且從最差的九品到最強的一品功法,無一例外都要花費如此多的時間。這會隨著時間,讓遊戲的體驗變得越來越差。
最後就是「突破」,每將功法「修習」到一定程度就需要突破一次,這個花費大量時間的小遊戲,也基本成了每個功法必經的兩次重複勞動。
筆者對這貨的態度是跟「修習」一樣的,我能理解設計的目的:為了避免玩家們在第一世代就過強導致沒法體驗核心的「傳承」要素,故增加所有內容的消耗時間。但竊以為完全有更好的解決辦法,比如可以放慢遊戲流程的節奏等,但讓玩家去做如此重複的勞動實在是下策。不說別的,低級功法咱們就別搞得像練個易筋經一樣了行么?
而這個的「鐵三角」,還被用在了與武功無關的人物技藝上!將武功與非武功兩套系統強行糅合成一塊,這本來就非常不合武俠遊戲的邏輯。
老實說,人物技藝這塊的強行同質化,算是《太吾繪卷》主創所做這整個遊戲框架里,唯一不像其自己風格的事情了——你看,這是個明顯的「減法」,但這個「減法」若是以降低玩家沉浸感與體驗為代價的話,依我之見,還不如咬咬牙繼續「加」上去。
至於現在各大社區里諸如「中期過後無事可做」「人物關係事件過於簡單粗暴」「戰鬥過於單調且畫面簡陋」這些所謂缺點,在筆者看來都是完全可以通過後續更新慢慢解決或填充的東西。
一個遊戲真正的問題,往往就是那些深藏在機制里的東西。這種,才是一個遊戲真正的「內傷」——幸好從主創團隊發售後的反饋上看,他們依然是非常清楚這些問題的,這也讓筆者對本作多一分放心。
寫在最後
從主創「茄子」的訪談與遊戲開發者記錄的內容里,能看到《太吾繪卷》原計劃並非在9月份上線。然而在單純通過好友接濟的他們已經無法維持資金的情況下,迫不得已地將如今這個「半成品」推出——是的,3.5人團隊里的0.5,就是一位有正職工作,但自掏腰包資助製作組的半主創。
我沒有考證這些經歷是否真實,但無論事實真相如何。《太吾繪卷》依舊是靠其遊戲本身打動了我。說實話,這遊戲讓我想到了當年初版的《騎馬與砍殺》:一樣地粗糙、擁有各種缺點,但只依靠遊戲單薄的框架所呈現出來的願景,就已經讓人心醉。
當然,這也顯然是一個不適合大部分主流玩家的遊戲,就看這個CRPG+4X遊戲的框架就足以嚇死人。但這不代表它沒法成為一個優秀的作品。
最起碼,《太吾繪卷》也填補了國產遊戲圈這一塊硬核遊戲的空白,更重要的是,這遊戲現階段的成功也讓國內許多遊戲人知道了,在國產遊戲越來越商業化的今天,這樣一個又硬又臭的「Geek」作品依然能有人買賬。
當然,《太吾繪卷》在現階段來說,只是有成為佳作的「潛力」而已,團隊要做的事情還有很多。而從發售後幾天團隊的創作態度與遊戲的更新頻率來看,很顯然他們依然非常了解自己遊戲的缺陷與問題,並且盡其所能地去慢慢改進它。
所以筆者也非常希望,待到我們能真正評測到正式版的那天,筆者能大大方方地說出這樣的話:《太吾繪卷》絕對是我玩過最好的武俠遊戲。
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