遊戲心理學研究:恐懼心理相關的十二種理論闡述及總結

遊戲心理學研究:恐懼心理相關的十二種理論闡述及總結

來自專欄藍色瘋狂島21 人贊了文章

遊戲心理學研究:恐懼心理相關的十二種理論闡述及總結

法師貓不凡 寫於2018.9.17/2018.9.30更新(原文:遊戲心理學研究:恐懼心理相關的九種理論闡述及總結)

一、來源於人的情緒

首先,恐懼心理來源於人的情緒。

人有七種情緒和情感,分別為:喜怒憂思悲恐驚,所以這七種情感也被稱為七情。因為人有喜的情緒和情感,才有喜劇的誕生;因為人有憂思悲的情緒和情感,才有悲劇的誕生;因為人有怒的情緒和情感,才有各種戰爭題材電影;而同樣人類有恐驚的情緒和情感,求生本能以及對未知事物的恐懼,這就有了生化危機以及各種恐懼片的產生。

例如生化危機中,玩家雖然在操作和扮演著角色,但是也無時無刻不在關注主角的生死存亡--因為他們隨時會遇到未知的危險,未知的命運,不知道前面有什麼危險,以及下面會發生什麼,而這正契合了人類天生對未知事物和求生本能有恐懼情緒的心理。

二、來源於生理本能

其次,恐懼心理來源於人的本能生理反應。

例如,為什麼人看到同類的骸骨,或者感到有某種可怕事物逼近時會毛骨悚然,並會不自覺的感到恐懼?就是因為求生的本能生理反應在作怪。

在遠古時期的早期人類,在野外狩獵和採集食物時,一旦發現人類骸骨,就知道同類已經遇害,而附近肯定會有加害同類的猛獸或者可怕的野生動物出沒。於是漸漸的這種恐懼的心理就成為了人類的一種防範危險和求生的本能,導致人類一旦看到同類的骸骨,或者感到有某種可怕事物逼近時,都會出於這種求生本能,而自然產生恐懼心理和情緒。

而這種恐懼情緒本身是可以幫助人類迴避處於當下的威脅的,因為恐懼的情緒相當於是人類的大腦通過進化,而產生的一種本能的求生生理反應。而通過發出這種恐懼情緒的本能生理反應,從而給人類自身發出了一種[附近有危險和威脅]的信號,以提醒人類要小心防範附近的危險。

換句話說,恐懼的情緒源於人類數千數萬年的進化,而產生的源於自身求生本能的情緒反應。而這種情緒可以增強我們關注當下的心理,並讓我們在遇到威脅時可以更好的生存下去。

三、來源於人對當下威脅的即時回應

恐懼情緒是人類對於當下威脅的即時回應。--亞里士多德(古希臘著名哲學家和思想家)

亞里士多德認為:【恐懼情緒是人類對於當下威脅的即時回應】。前面已經說過了,恐懼感來源於人的本能反應。那麼為什麼當人類處於當下的威脅時,會產生這種類似於本能反應一樣的即時回應呢?

當代著名心理學大師菲利普·津巴多在其所著的《時間的悖論》一書中,有關於時間觀理論和時間心理學相關的心理學理論闡述。這本書中的相關理論認為:人對於當下有威脅的事物會產生恐懼。這也和亞里士多德認為的【恐懼情緒是人類對當下威脅的即時回應】的說法相吻合。

試想,人人都知道自己有一天會死。但是如果是50年後才死亡,絕大多數人都不會在當下認真的去考慮死亡這件事,畢竟時間還很遠,現在去想純粹屬於庸人自擾。相反,如果你知道明天你就會死,甚至5分鐘後就會被人殺死,你又會怎麼想?恐怕會處於恐懼和焦慮狀態吧?而這也是當我們玩類似生化危機等恐懼題材的遊戲,或者觀看類似的恐怖題材的電影,當我們移情於主人公或者親自操控主人公時,會時刻關心主人公生死的緣故。因為危險就在附近,且是對主人公當下最直接的威脅,所以你會時刻處於恐懼和緊張狀態。

四、來源於對未知的恐懼

當玩家或者觀眾知道附近有威脅,但是不知道主人公何時能遇到危險,或者不知道黑暗中的威脅在何處以及何時會猛撲出來時,則會體會到最強烈的恐懼情緒。

人類最古老最強烈的情感便是恐懼,而最古老最強烈的恐懼則來源於未知。--[美]霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特.setarium/譯.《文學中的超自然恐怖》.2012.TROW:trow.cc/board/index.php?

按照洛夫克拉夫特所著的《文學中的超自然恐怖》一文的開篇語的說法:【最古老最強烈的恐懼則來源於未知】。正是因為威脅隨時都會突然出現,主人公處於隨時會死亡的危險,這就導致人類隨時處於當下的威脅,從而精神處於高度緊張狀態。

而因為求生本能,人類會因為隨時會觸發的未知的當下威脅,而引發強烈的恐懼情緒。正如上面所述,當人類處於當下的威脅時,會觸發恐懼心理,而未知的恐懼則會加強這種當下的威脅對人類的恐懼感。

五、來源於色彩引發的情緒反應

眾所周知,不同的色彩能誘發人的不同的情緒反應。相同的場景,可能色彩不同,引發人的情緒反應也會不同。

例如在一款恐怖遊戲的場景中,如果地面有一大灘的紅色的血液,一方面可能會給予玩家[暴力]的錯覺,另一方面也可能會給玩家造成恐懼感。因為紅色的血液會讓玩家聯想到附近可能有危險和怪物出沒。前面已經說過,恐懼感來源於當下威脅的即時回應,而紅色的血液正好給看到的人發出了當下有威脅的信號,而這個信號會引發當前逃亡中的玩家對自身當下安危的焦慮。

六、來源於音樂引發的情緒反應

音樂具有很重要的魔力,可以有效的運用在人的大腦的潛力開發、影響人的情緒等方面,著名的莫扎特效應就說明了這一點。

而在恐怖類遊戲或者電影中,往往會在即將到來的恐怖效果面前,通過音樂音效等加以鋪墊,暗示危險即將到來,其目的就在於加強遊戲的恐懼感。反之,某些擁有感人至深劇情的電影或者遊戲,往往會在感人的劇情中,通過音樂音效等提升劇情的煽情效果,以達到催人淚下感動玩家以及煽情的目的。而一段激動人心的搖滾樂,可能馬上就讓玩家熱血沸騰了。可以說音樂音效對情緒的渲染作用是非常重要的。

七、來源於節奏控制

通過遊戲中對節奏的把控,始終保持一緊一松的遊戲節奏感,並且合理設計玩家情緒節奏曲線,可以有效的調控玩家情緒,達到節奏控制的目的。而最常見的表現節奏的手法是:松-緊-松,或者緊-松-緊的節奏。

例如在恐怖類電影或者恐怖類遊戲中,當主角進入一個未知的黑暗的房間,在這間房間內似乎有什麼東西存在(緊);當主角小心翼翼、全神戒備的進入該房間後,卻發現裡面空無一物,此時觀眾或者玩家也往往會放鬆戒備(松);此時,從房間的某個角落中往往會突然出現怪物襲擊主角(緊)!這樣玩家或者觀眾往往會下一大跳。而這種松-緊-松,或者緊-松-緊的節奏,可以最大程度的刺激玩家和觀眾。

例如貝賽斯達出品的科幻驚悚恐怖類型的遊戲《PREY》(掠食),就是類似的松-緊-松,或者緊-松-緊的遊戲節奏。由於裡面的外星怪物風暴異魔會進行變形(例如變形成一個垃圾桶,或者茶杯等常見的物件,有點類似博德之門中的變形怪),導致我在進入任何房間前都會小心翼翼。我猶記得有次全神戒備的進入了一個房間,並殺了房間內可見的所有風暴異魔。此時我自以為該房間已沒有了風暴異魔,並開始放鬆戒備;在我放鬆戒備後,卻被突然出現的風暴異魔偷襲,並被嚇了一大跳。

八、來源於投射效應

將自己的價值觀、情感、特點、性格、憎惡等,影射到外在人、事、物上的心理現象,即為投射效應。類似於古人說的[以己度人]、[以小人之心度君子之腹]等現象。

在遊戲中同樣也可以運用投射效應進行相關的設計,特別是恐怖類遊戲中特別明顯。例如現實生活中,當人們行走在某個陰暗的小巷子或者某個角落內,此時路邊的路燈一閃一閃、忽明忽暗,周邊寂靜的可怕,即便根本啥事都沒有,也往往會讓人有[夜晚好可怕]的恐怖心理感覺。而有類似經歷的人,在玩遊戲時,如果這個遊戲也有類似的場景和關卡設計,因為投射效應的關係,即便該場景沒有任何恐怖元素,也會無形中讓人將這種恐懼感投射到該場景中,並形成相應的恐懼心理感受。

而在遊戲中,《小小夢魘》這款遊戲則是運用投射效應將恐懼感投射到場景中,以此給玩家帶來恐懼心理感受的典型代表。《小小夢魘》這部遊戲通過玩家操控的小黃人的遊戲經歷,讓玩家再次感知沉眠於記憶中的童年陰影。遊戲中以主角的視角,將玩家記憶中的童年生活的視角交織在一起,進而將對食物、寄生蟲、捉迷藏、躲貓貓等童年時代的遊戲等元素填充了進去。而玩家恐懼感的來源,本質上起源於自身童年陰影的投射效應所帶來的記憶中的恐懼效果。

九、來源於恐怖谷效應

日本科學家森昌弘曾經於1970年撰寫論文並指出:由於機器人與人類的相似性,會讓人類對機器人產生正面情感;當到達一個特定閥值時,哪怕機器人和人類只有一丁點差別,都會讓人感覺到機器人的的僵硬和恐怖,並會給人以極度負面的情感;直到相似度繼續上升,人類對機器人才會再次產生正面情感。換句話說,當機器人的外表和動作像人類,但又不完美擬合時,人類便會對其產生厭惡情緒。

截圖來自:[美]Joe Kloc.彎兔123譯. 恐怖谷:人形機器人看上去很靈異?.2013.果殼網:https://www.guokr.com/article/436648/

35年之後,機器人科學家卡爾·麥克多曼看到森政弘的研究論文後,將論文中提到的這種現象命名為「恐怖谷」效應。麥克多曼以及後面眾多科學家的研究成果表明,機器人是因為多重因素才導致人類對其產生厭惡情緒的:

1)首先,因為人類懼怕死亡。麥克多曼在最初的研究中認為,根據恐懼管理理論的說法,不完全像人的機器人使人感到不舒服,是因為這類機器人雖然擁有人的外表,但看起來死氣沉沉,就像死了的人的屍體一樣,從而讓人聯想到了死亡,並會對人的行為產生極大的影響。

2)其次,因為人類害怕疾病。有其他科學家並不完全認同麥克多曼的說法。他們認為從進化論的角度看,人類天生會排斥長相怪異的同類,因為模樣怪異就意味著可能會有病菌。而人類出於保護自身的本能,對這種模樣和長相怪異的人會天生感覺噁心和不適,而這種本能則是人類通過數十萬年進化而得來的一種自我保護的本能反應。而模真機器人的行為、動作、模樣、狀態和精神上的機能障礙,導致其不完全像人類,有大量讓人感到怪異的地方,就導致在人類看來這些機器人就像患有怪病的病人一樣,從而會引起看到的人的厭惡情緒反應。

3)再次,因為移情機制錯亂。麥克多曼認為,這是因為人類在看機器人時,發生了認知失調導致的移情機制出現錯亂引起的不適反應。例如A和B都是人類,當A看到B是,因為A知道對方是人類,那麼A的大腦就會有相應的預期反應,此時大腦的認知是符合預期的。而如果B是個機器人,由於B這個機器人的外貌和外觀酷似人類,但是卻在行為、動作、狀態等方面像一個機器人,那麼就會導致A的大腦出現與預期不符的反應,從而出現認知失調。而在人類認識失調時,會產生詭異的感覺,而這種感覺又會導致大腦的移情機制發生錯亂。

4)最後,因為無法和機器人共情。換句話說,就是人類懼怕機器人和人類一樣擁有感情,且人類無法理解這種情感。科學家格雷和丹尼爾·維格納曾經共同進行了相關研究,通過讓志願者填寫調查問卷的方式,詢問機器人擁有何種特質時會讓人感到不適。結果研究結果表明,人類最不希望的是機器人擁有和人類一樣的情感,而人類卻無法理解這樣的情感,且極像人類的機器人有可能會感受到人類的情感,從而洞悉人的內心。

恐怖谷效應說明,人類對類人的非人類怪物會產生恐懼感,設計極度類人的怪物則是恐怖類遊戲產生恐懼感的關鍵因素。日本知名遊戲製作人三上真司製作的《生化危機》系列中的殭屍形象,以及《異形》系列電影中的異形形象,均為運用恐怖谷效應進行怪物設計的經典代表。

十、來源於馬斯洛需求層次理論

馬斯洛需求層次理論的安全需求告訴我們,人同樣是有對安全感的渴求的。當人類處於不安全或者受到威脅的狀態下時,則會處於恐懼狀態並充滿恐懼感,此時無疑會心情壓抑、焦慮、恐慌,此時人本身對安全感極度渴求。如果玩家逃脫了怪物追殺,進入了安全區域,則情緒會不由的放鬆,恐懼感和焦慮亦消失全無,並且由於之前缺乏的安全感獲得了滿足,會獲得巨大的滿足感。

十一、來源於心理擺效應

在特定情況下的心理活動過程中,如果感情的強度&興奮程度越高,則呈現的心理斜度就越大。這樣就很容易向相反的情緒狀態轉化,如喜極而泣就是這種情緒狀態轉化的典型體現。此即為心理擺效應。

因為人的情感在受外界刺激下,具有多重性和兩極性的特點。每種情感均有不同的強弱程度表現。並且每種感情都有著對立的情感狀態,如愛對應恨,快樂對應憂愁等彼此對立的狀態。而幸災樂禍、喜極而泣、樂極生悲等,形容人的情感和情緒狀態向相反狀態轉化的成語,都說明了心理擺效應在很久前的古代就已經有先人認識到了。

更多的例子還包括例如:光明與黑暗、狹窄與開闊、愛與恨、美貌與醜陋、真實與虛假、牢房與豪宅、貧窮與富裕、善良和邪惡、純潔與骯髒、高貴與下賤、和平與暴力、危險與安全等等均屬此列。

而在關卡和場景設計中,則可以利用上述所說的對比和反差的方式,進行相應的關卡情感設計。例如在玩家切入某個陌生場景時,利用場景切換時產生的極大的視覺反差(例如光明和黑暗)、環境反差(狹窄和開闊)、情緒反差(恐懼感和安全感)等對比和反差方式,讓玩家因為觸發心理擺效應的心理,而產生同之前截然相反的情緒和情感體驗。

而恐怖類遊戲,則是通過前一個場景環境設計中的恐懼感對安全感的情緒反差,製造出了人類心理需求中對安全感的緊缺和饑渴感;再通過另一個場景進行恐懼感和安全感的反差對比,從而大量給予當下玩家緊缺的安全感的情感需求,以此激發心理擺效應,並給予玩家滿足感和情感體驗。因為前一個充滿威脅和危險的場景通過情緒反差,人為的製造出了對於安全感的情緒和心理需求。而產生的反差感和對安全感的情緒渴求,會因為後一個場景突然大量的給予,從而在強烈對比和反差中,帶給玩家極大的安全情緒滿足感和情感體驗。

因為任何事情都是相對的,正如生活中,如果一個人餓了幾天,即便這個人平時吃慣了山珍海味,也會因為來之不易的食物(哪怕這個食物再難吃)而飢不擇食。同樣的,如果一個人視力正常,對於他來說光明則是極其尋常的;而對於常年處於黑暗中或者視力失明的人,那麼光明則是他極度渴求的,《假如給我三天光明》一文正說明了這一點。

十二、來源於無力感

試想,如果玩家已經有了很厲害的武器,或者擁有無限的彈藥,以及幾乎無限的補給品,那麼還需要害怕可怕的怪物嗎?就好比一隻蚊子,你一巴掌下去就能拍死,所以你根本就不會懼怕蚊子。一旦玩家不再懼怕可怕的怪物,那麼恐懼感自然也無從談起了。《掠食》就是一個典型的反面例子。

《掠食》這款遊戲前期很不錯,不僅僅是會變形成各種物品的異形怪物,給了玩家一種未知的恐懼感,還有初期武器的無力(只有小扳手和單發手槍)、彈藥的匱乏、部分地區黑暗的環境、怪物的強大、音樂等的渲染,共同營造出了遊戲初期極為出色的恐懼氛圍。

而到了遊戲中後期,不但可以獲得極其厲害的武器,而且武器可以升級、可以通過分解垃圾合成大量子彈,導致中後期遊戲徹底由一款恐怖動作類遊戲,變成了FPS遊戲。

所以,一款以恐怖情緒主題為主旋律的遊戲,無力感是前提。即便有武器等設定,也要通過資源管理控制道具和裝備的產出。

總結

在遊戲設計中,可以根據前述恐懼感來源的原理,以及相關心理學理論,進行相應的恐懼感相關的設計。

首先,讓玩家處於時刻關注當下威脅的狀態,以激發其恐懼心理。

這方面需要遊戲的系統玩法和關卡設計予以配合。簡單的列舉幾個例子:

例1:角色在前面逃跑,如果後面始終有個可怕的怪物在追主角,哪怕怪物速度再慢,只要讓玩家感到怪物就在附近,就會讓玩家感到處於當下的威脅,從而產生恐懼心理。

例2:有時間限制,且剩餘時間很短,例如1分鐘。而玩家角色必須在有限的剩餘時間結束前逃出場景,並可以通過拾取道具的方式補充玩家時間。由於時間很有限,從而持續讓玩家面臨當下的威脅。此外,通過有限的時間,可以間接形成一種緊迫感,因為時間限制會導致玩家在遊戲中有時間壓力。當然不僅僅是時間,類似的食物、生命值等都可以作為時間的替代,例如《漫漫長夜》這款生存類遊戲中,玩家角色會有卡路里、食物、水、溫度等需求,且這些數值會隨著時間緩慢減少,在各類需求的壓迫下,玩家不得不外出探索尋找各類資源和食物。

例3:天就快要黑了。一旦天黑,怪物就會蘇醒,主角必須在天黑前離開這個場景;玩家可以看到這些怪物,或者怪物會一直跟著玩家,天黑才會對玩家攻擊,以此讓玩家感受其當下的威脅。電影《我是傳奇》中,只會在晚上才會出現的夜魔,即是典型的案例。

例4:怪物會瞬間移動相關技能,哪怕怪物離你再遠,也會隨時瞬間移動到你身邊,從而對玩家造成即時的威脅。例如《十三號星期五》這款遊戲中的面具怪物傑森,就擁有瞬間移動的技能,會隨時對玩家造成威脅。而由於這個技能的存在,讓玩家時刻關注當下的威脅,並處於恐懼狀態。

其次,讓玩家處於未知的恐懼狀態,也可以激發其恐懼心理。

隨便列舉幾個例子:

例1:怪物會變成人類的模樣,玩家不知道哪個同伴或者其他人類是怪物所變,由於未知的心理,會放大造成的恐懼情緒。例如《怪形》這部電影就是依據此原理進行拍攝製作的。

例2:怪物會隱形!你不知道這些怪物在哪裡。怪物靠近時才會顯身,或者被發現!

例3:怪物會變形成各類物品的模樣,你不知道哪些物品是怪物所變!例如《掠食》這款遊戲中的異星怪物就是典型例子。

例4:怪物會幻覺技能(例如會產生幻覺分身),或者你自己會產生幻覺,導致分不清虛假的幻覺和真實的怪物!

例5:怪物擅長隱藏於某種自然或者特殊環境中。例如《異形》這部電影中,異形極擅長隱藏於黑暗之中,從而給予人以未知的恐懼。

例6:場景始終處於較為黑暗的環境下,例如在昏暗的地穴這類環境,周圍可以照明的火把或者工具很少。這種環境由於不知道怪物身處何處,從而會讓人產生未知的恐懼。而由於黑暗的環境天生又會給人產生一種危險和威脅感,從而又給人產生一種時刻處於當下威脅的狀態。例如《異形》系列電影,在電影后期,飛船上的大部分區域停電,導致飛船很多區域都處於黑暗的環境。而異形本身又是擅長躲藏於黑暗的怪物,這就讓角色在行動時始終處於小心翼翼的狀態,並且也讓觀眾時刻提心弔膽。

再次,讓玩家時刻或者暫時處於一種無力感的狀態,也會激發玩家的恐懼感。

很多遊戲都會在無力感上下功夫,並且將此核心設定貫穿遊戲始終。例如《逃生》系列、《異形:隔離》、《十三號星期五》等遊戲,皆為其典型代表。這些遊戲即便有一些武器,也最多只能眩暈怪物一段時間(《十三號星期五》)、或者頂級的武器也只能逼怪物暫時逃跑(《異形:隔離》)、或者有彈藥數量限制(《異形:隔離》)、或者有極高的擊殺條件(《十三號星期五》)、或者玩家遇到怪物乾脆只能落荒而逃(《逃生》系列)。

此外,在遊戲進行過程中,也可以通過部分系統機制,讓玩家暫時處於一種無力感。例如怪物暫時無敵,只有玩家達成一定條件後(例如殺死其他的小怪、打開某個機關、經過一段時間玩家角色不死),怪物才能不再處於無敵狀態。特別是在遊戲中後期,玩家擁有了很厲害的武器後,通過類似這種特殊機制,讓玩家暫時處於一種無力感,從而臨時激發其恐懼心理。

實際上,恐怖遊戲根據無力感的力度強弱,大體上刻意分為4種遊戲模式。即逃(逃生)、躲(異形:隔離)、戰(生化危機)、屠(恐龍危機2)。例如逃的無力感力度閥值是0、躲的閥值30,戰的閥值是50,屠的閥值是90。而通過無力感力度強弱的設計,則可以讓玩家體驗到不同的恐怖氛圍。

拿躲來舉例,躲的代表是《異形:隔離》。遊戲中很多情況下你逃不了,因為很多任務目標是要玩家到哪個區域拿什麼東西,前進路線上有異形,所以為了完成任務目標只能靠躲。屠的代表則是《恐龍危機2》,1代的風格類似《生化危機》系列(戰的代表),而《恐龍危機2》由於無力感閥值大大提高,導致實際這遊戲已經不能完全算恐怖題材遊戲了。

當然,在特定遊戲時間或者區域,也可以通過調整無力感力度強弱,讓玩家體驗到其他無力感力度強弱類型的恐怖氛圍,例如上面提到的讓怪物暫時無敵就是一例。假設遊戲的模式是[戰],通過讓怪物暫時無敵,則可以讓無力感力度瞬間由50降低到0-30之間,從而讓玩家在該區域體驗到[躲]和[逃]的恐懼氛圍。同樣的,如果想要讓玩家爽一把,則可以給予玩家一些臨時性的能力或者武器,從而提高無力感的閥值。

再有,就是運用諸多科學家研究恐怖谷效應總結出的科學成果,進行恐懼感的設計。

1)讓怪物感覺患有疾病:例如各類疾病特徵,如麻子臉、天花等傳染病,或者畸形、殘疾、大塊的可怕胎記、創傷、傷疤等讓人感覺患有可怕疾病的特徵,會讓人出於本能反應而產生恐懼效果。

2)帶有死亡的氣息和特徵:類似死人的眼睛(例如一直不會閉著,空洞黑暗的眼神,而眼睛是心靈的窗戶),身體周圍環繞著蒼蠅和蛆蟲(只有屍體才會有)等死亡氣息和特徵,則會讓人產生恐懼效果。

此外,在知道了這個原理後,我們就可以在場景設計上下功夫了,例如玩家探索的場景可以在停屍房、醫院、墳地、解刨室、屠宰場、墓穴、鬼屋、黑暗的地穴等各類充滿死亡氣息的場所。因為這些場景中散發出的死亡的氣息,天生就會讓人感到危險並帶有威脅性,從而產生恐懼感,而這恰恰來源於人類自身求生本能的生理反應。在前面我已經提到,恐懼感本身實際上是大腦源於求生本能,而發給人自身的一個信號,表達的含義是[這裡有危險,一定要小心]。

3)讓人類大腦產生認知失調的行為、動作或者特徵:例如明明像人類,按照正常印象,應該是像人類一樣行動和動作才對,結果卻用不同於人類的行為和動作去行動。例如像蛇一樣爬行(午夜凶鈴)、一蹦一跳的行走(中國古代殭屍)、不正常的可怕笑聲等,從而產生恐怖效果。此外,在怪物的身體特徵上添加人的特徵(如異形的頭,給人看上去就像男人的陽具,並且會直立行走);或者在人類的身體特徵上添加怪物的特徵等方式。目的都是通過引起人的認知失調和移情錯亂,從而產生恐懼感。

最後,就是注意音樂音效、畫面色彩、節奏控制、投射效應等其他心理學效應對恐懼氛圍的塑造和影響。不過這裡就不再贅述了。

當然,以上總結中的例子,只是個人隨便想出來的,可能會有不妥。有其他想法的話,歡迎留言補充。

參考資料:

[1]袁牧.《心理學的166個效應》.[R/OL].豆瓣網.2009.來源:

douban.com/group/topic/

[2][美]菲利普·津巴多、約翰·博伊德.張迪衡/譯.《時間的悖論》.2018.中信出版集團

[3][澳]簡·格蘭特.張黎黎/譯.《移情與投射》.2008.北京大學出版社

[4][美]霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特.setarium/譯.《文學中的超自然恐怖》.2012.TROW:trow.cc/board/index.php?

[5][美]Joe Kloc.彎兔123譯. 恐怖谷:人形機器人看上去很靈異?/.2013.果殼網:guokr.com/article/43664

[6][美]諾亞·盧克曼/著;唐奇、李永強/譯.《情節!情節!通過人物、懸念與衝突賦予故事生命力》.2012.中國人民大學出版社


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