《刺客信條:奧德賽》:寫作刺客,讀作斯巴達
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如果你能忍受本作前中期的亢長拖拉節奏,那麼最後定能迎來真正驚喜震撼的那刻。
作者 Kenblock,愛玩評測出品,轉載請註明出處。
在經過去年後知後覺、發憤圖強的「起源之戰」後,我們似乎看到育碧重新拾起了改造《刺客信條》這個王牌IP的信心和決心。不得不說,《刺客信條:起源》是近年來系列變化和革新力度最大的一作,遊戲在傳統ACT玩法上加入了大量RPG元素,裝備屬性和數值化的普及,使得它看起來更像是一個開放世界下的ARPG。
但無論眾人「雙手贊成」也好,還是老玩家表示「習慣不了」也罷,口碑和銷量擺在眼前更不會說謊——前作的重心轉移無疑是成功的——而今天的《刺客信條:奧德賽》乃至今後的新作,也將會沿著這條新開闢的新航線繼續行駛下去。
但更需要注意的一點是,在今年沒有了「革新」的硬性指標之後,育碧的眾工作室集群似乎太過於高效,或者說罐頭流水線的自動化水平高人一等,於是系列再次駛入了另一條「正軌」,回歸到了年貨化的經營之中。
=那麼兄弟會的刺客們,這趟《奧德賽》之旅你們準備好了嗎? 我要開船了。
斯巴達與雅典的全面戰爭——歷史模擬器的新篇章
再次本著「故事越老越迷人」的宗旨,《刺客信條:奧德賽》的故事背景較「起源」又往前推移了幾個世紀,帶我們來到了公元前431年的古希臘——古歐洲最富有最繁榮、文明最發達的國家。
然而當時正值「伯羅奔尼撒戰爭」時期,以斯巴達和雅典為首的兩個城邦分別成立了兩個敵對的聯盟,就同AC系列歷來喜歡挑王朝分崩離析的動亂時代一樣——這場戰爭結束了雅典的經典時代,也結束了希臘的民主時代,其戰火涉及整個希臘,現在也有人稱其為「古代世界大戰」。
《奧德賽》以斯巴達300壯士與薛西斯波斯大軍的混戰為開場,見證了列奧尼達斯這位傳奇斯巴達國王的人生最後一戰,以及他為世人和後代所留下的寶貴遺產——這也就是今天我們歷史書和影視作品的中「溫泉關戰役」。
而本作的實際年代大概定位於「斯巴達300」壯舉之後的50年(事件有關聯),離前作《起源》則有著近400年的間隔。
遊戲對於希臘神話背景的刻畫非常執著,就好比裡面的NPC稱奧德修斯的事迹和特洛伊戰役為傳說,而阿喀琉斯則是傳說中的戰士。在那個文明水平有限的年代,相隔幾百年的歷史很容易失傳失真,後人聽起來自然也更有威嚴和神秘感。
而宙斯和阿波羅等神靈,更是堅定信仰的存在,甚至遊戲中斯巴達戰士衝鋒時「阿瑞斯與我們同在」的口號,都能讓玩的人感受到不同地區對於神靈的崇敬,以及本作有意無意在模糊史實和神話之間界線的初衷。也使得《刺客信條:奧德賽》成為整個系列中歷史和神話韻味最為動人的一部作品。
另一方面,藝術和哲學也是這趟文化之旅的重要環節。藝術體現在地圖場景中大量的宮殿、神廟和塑像上,雅典娜、波塞冬、普羅米修斯隨處可見。至於古代西方的哲學,更是在歷史名人的身上體現地淋漓盡致:比如跟阿耳忒彌斯之女溝通感♀情,或是跟蘇格拉底深入探討哲♂學,亦或是接受男女通吃的阿爾西比亞狄斯的調♀戲♂…
但你可別被表面上的惡趣味給蒙(xi)蔽(yin)了,其實無論是對話還是任務,中間都夾雜著很多歷史、事件和人物個性,讓一路枯燥重複對話變得有亮點。順便提一句,那個時期的中國剛好是春秋戰國時代,諸子百家活躍的年代。
對我來說,如今《刺客信條》最迷人的就是其對歷史事件的還原、再創作,以及文化的影響力傳播,當我玩完之後甚至會去查閱相關資料補全當時的世界觀和人物史。而這次《奧德賽》在文化歷史的氛圍營造上,無疑達到了系列的新高度。
嘴炮與羅曼史——熟悉又陌生的刺客信條
正如大家在育碧早期宣傳中所得知的那樣,《刺客信條:奧德賽》中玩家可以選擇阿利克西歐斯和卡桑德拉這對兄妹中的其中一位作為主角,而非《梟雄》中那樣的雙主角推進。當然了,兄妹兩都是天選之人,未被選中的人則在整個故事中有著更為神奇的經歷。
在政治立場上來講,我們的主人公是一個絕對中立的存在,不用擔心TA的身世與血統,因為主角的身份就是一個拿錢辦事的僱傭兵,今天還在正面戰場上幫助斯巴達軍隊完虐雅典人,明天就接私活開始暗殺斯巴達將軍——真不矛盾,錢給足了就行,頗有點「白狼傑洛特」的意思。
區別於伯羅奔尼撒戰爭的大背景,本作的故事主要聚焦於阿利克西歐斯和卡桑德拉的身世和家族懸念上,而中後期秩序神教的揭發和神器的秘密,也將成為重中之重。
相信玩過《起源》的玩家不會對這樣的設定感到太陌生,還記得「上古維序者」吧,本作劇本並沒有太大的架構變化,但懸念和驚喜持續不斷,終極秘密揭露時的震撼絕對不是前幾作那樣幾件神器所可以比擬的——只不過整個流程更為緩慢…
是的,這代的流程拉得尤為長,伴隨著層層嵌套的主線以及一些不得不做的支線(需要提升等級),一般最快通關也需要40小時以上。
劇情之外,人物和遊戲世界的互動有了顯著的變化,集中體現在主角和NPC的對話選擇,以及選擇所影響事件(包括主線和最後結局)的走向上。
當我們的選擇可以決定故事走向時,代入感和責任感自然也就有大幅的提升,《奧德賽》提供了9個不同結局,如果你不想到最後看到的是bad ending,那麼就不要輕易在對話和行動選擇上隨意跳過。
有些時候,你的一些選擇不當也會導致支線的失敗,特別是遊戲中的一些可攻略的角色,最後是否願意加入你的旅途或者有更進一步親密的互動,完全取決於你的情商和育碧程序猿的代碼是否來電。這一塊全新的體驗,甚至讓我讓我回想起之前肝《龍騰世紀》的美好時光。
順便插一句,本作男男女女之間都可以發展羅曼蒂克史,注意——是男男女女,也就是可以男男也可以是女女…公元前4世紀就流行這樣的風氣,可見當時希臘文明的超前。(手動滑稽)
那麼肯定有人要問,這次的主題跟刺客信條有什麼關係?那個時代既沒有兄弟會也沒有聖殿騎士啊。話雖如此,只不過在這兩股勢力出現之前,世界的混亂與秩序從未停息,你可以自行代入遊戲中的勢力,當然最緊密相關的還是先行者和神器,這也是它作為刺客信條的意義所在。
至於遊戲取名——奧德賽,其實寓意上也沒有太強的關聯性,也許正是主角踏著當年奧德修斯經過的土地,駕船環遊愛琴海和希臘群島,本身就是一種奧德賽般的遊歷和旅行吧。
標誌性開放世界——三層巨無霸漢堡~Max
育碧近些年來的沙盒世界,既沒有給我們帶來太大的驚喜,當然也沒有讓人失望過,只能說是一如既往的穩定。雖然有一些地圖已經在《起源》中露過臉,但本作無論在規模、還原現實,還是內容填充上,我這裡還是要感嘆一下——實在量太足了!
我想誰也不會抗拒「bigger than bigger」或是「Max」的事物對吧,畢竟如果你胃口小,可以慢慢吃、留著吃。而從玩家的體驗角度來解讀育碧的內容堆疊策略——那就是「肝」,確實《奧德賽》是系列地圖內容最多、最肝的一部。
那麼在量足的保障之下,味道又如何呢?
當然是你熟悉的土豆味,還用問嗎。開個玩笑…其實這次的地圖和場景還是比較有特色,由於遊戲中的海洋面積和小島分布,《奧德賽》海上的探索和戰鬥比重就會很高,高到某個時刻我有種在玩微縮版《大航海時代》的錯覺:航行、海戰、入港、探索和任務,不斷的重複循環,去探索公元前5世紀的希臘南部群島和愛琴海上的故事。
也提一句海戰——其實大致就是在《起源》的基礎上改進而來,體驗並沒有太大改觀。在沒火藥和大炮的年代,海戰的場面確實有點缺乏震撼力,好在《奧德賽》與起源中「只是拿幾個戰役給玩家演示效果」不同,本作的海上戰鬥和旅行保證了很高的自由度。
另一方面,整個地圖上的任務也分三五九等,主要的「奧德賽」任務相當於主線。「世界及人物」佔比最大,既有比較有營養的支線,比如會講述一系列故事,甚至包含人物「攻略」;當然也充斥著大量例如老婦為了提高她丈夫的「能力」,命主角去尋珍貴草藥的填充式任務。再下去就是最沒技術含量的各種懸賞和合約,殺多少士兵、懸賞某個政治家或傭兵的人頭…你們都懂的。
前面也說了,這作的流程很長,像「秩序神教」這種核心玩法會在10+小時後才慢慢浮出水面。神教以政治為目的,通過各種方法來控制社會,此概念AC玩家自然不會陌生,只不過這代的秩序神教勢力大的有些可怕,人數也比前作有了大幅提高,與以往的線性刺殺目標不同,這次變成了沙盒式分布。
在你刺殺他們之前,你得先在這麼大的地圖中尋到人在哪;而你尋找之前,得先有線索才能揭發;線索大都是從前一級的成員那獲取,也可能是做了某個任務,殺了某個不起眼的精英兵,搜集到某個字條什麼的。
去刺客化的戰鬥,溢出的RPG元素
《奧德賽》的武器和技能天賦分為三大類:戰士、獵人和刺客,分別對應近戰、遠程和潛入玩法。你沒看錯,刺客信條系列曾經引以為豪的刺殺技巧,如今只佔了戰鬥系統的1/3。而過去種類繁多的袖箭,現也已經由「列奧尼達斯之矛」取代,畫風上的差別——曾經是輕盈優雅的刺殺,如今每個動作都透露著斯巴達的野蠻暴力美學——完全兩種口味。
同時,本作在《起源》「腎上腺素槽」的基礎上,又加入了一個技能輪。你又沒看錯!就如同當年某MMO聖騎士1234滾鍵盤一般,《刺客信條:奧德賽》中我們也可以這樣玩了。某些時候,你甚至完全可以把腎上腺素理解為魔法值,而用技能就是耗藍,這樣是不是很有代入感?
武器系統和前作大致相同,有著品質(橙紫藍白)和等級的區分,種類也有小幅提升,不同武器的動作模組和特點也截然不同。同時這次也支持升級和附魔、套裝屬性加成,對於RPG玩家來說是件好事,畢竟遊戲內容之外,收集裝備也能令人愉悅。
然而大量的RPG元素引出了「數值策劃」方面的命題,顯然育碧在這方面還不是專家。遊戲的難度曲線非常微妙,前中期因為技能樹沒點開,是個對手都能讓你膽戰心驚;後期因為敵人同質化以及主角技能和屬性成長曲線的陡升,又容易讓戰鬥變得過於簡單——讓整體難度在「黑魂」和「無雙」之間徘徊。
不過值得一提的是,本作支持在遊戲內隨意切換難度,顯然育碧料到了這點,考慮也算周全。
總的來說,從系列過去的動作套路,到現在RPG數值化的演變,我覺得轉型和改革還遠遠不算完成。育碧的團隊還要在數值和操作技巧之間做更好的平衡,既讓RPG玩家得到武器裝備提升的愉悅感,也要讓ACT玩家得到華麗操作擊敗強敵的成就感。而作為一款有著這麼多粉絲的人氣系列,玩家有權力去要求更多,這方面還有很長的路要走。
為了不被說「不思進取」加入的新玩法
在《刺客信條:奧德賽》還未發售之前,就出現了一大票玩家和輿論的質疑聲音——是不是《起源》換皮?
其實這是很片面的說法,《奧德賽》繼承了《起源》的風格是板上釘釘的事實,但你說換皮我還是不認同的,畢竟無論歷史背景、劇情張力、甚至玩法要素上都有不同的體驗。話又說回來,按這樣的標準那麼COD、戰地、古墓麗影等等不都是換皮?所以這一點並不需要糾結。
當然育碧也是意識到了問題,所以這次自然會安排了一些新的東西來回應質疑。其中傭兵系統就是一個。
要知道,希臘這片土地上不光光只有斯巴達和雅典軍隊的勢力,還有很多遍佈於各地的僱傭兵。玩家在遊戲中能接到很多傭兵的懸賞任務,這個乍看之下有點像《中土世界》里的獸人頭領「養成」的玩法,實際上更像是《起源》衍生出來的地區精英BOSS。
這次他們都有著自己的獨特頭銜、外觀和特點,我們還能在「名冊」上看到主角和他們的比較。而當你在一片土地上殺戮太多,個人威脅值會隨之提升,就會被人懸賞。這個時候,各種傭兵就會滿世界找你來要你人頭,如果戰鬥能力不足的話,這齣戲就會演成——我在古希臘的逃亡人生。
另外,也正因為主角是僱傭兵,可以任意協助雙方勢力,於是引出了一個「征服系統」,即陣營的正面戰場對決。
簡單來講,我們在區域地圖內通過據點、任務、挑戰等方式,來影響斯巴達和雅典雙方的軍力平衡,最後發起征服戰爭。其中你可以選擇攻守任意一方,進行一次小戰場的亂斗,獲勝的話不僅可以幫助你投靠的軍隊佔領該區域,還能得到豐厚的任務獎勵。
而海戰地位的提升,也成就了專門的船隻培養玩法。除了相關的船隻升級,這裡最有趣的要屬船員的俘虜,就像到處抓寶可夢一般,背後一腳踹下去,饒他不死,任何雜兵都可以招募成為你的船員。稍微有點可惜的是,開發組沒有進一步探討模擬養成和經營元素,船員只是提供了一個數值加成。
最後還有一個不算玩法的玩法——探索模式。《奧德賽》中,很多時候任務不是直接以標點的形式呈現,而是需要玩家自己去發現、觀察,從而得到更深的任務體驗。
比起過去的無腦模式,這個探索就好比:我要找許仙,但任務不會給你標這個NPC的位置,而是告訴你他在杭州,在西湖西岸,在雷峰塔腳下。等你到了附近位置,便可以開鷹眼尋找標記,比起之前的機械化找人有了些許代入感,聊勝於無吧。
日常的BUG和一些小問題
除了上述的內容,最後來聊一下我在遊戲中遇到的一些不愉快的事情。首先我要批判這個Y鍵(PS4是三角鍵)。
這個按鍵可以說是本作的「執行」擔當,刺殺、上馬、對話、搜刮都是這個鍵,那麼各位見證奇蹟的時刻到了——HI我來幫你解決困擾,Y按上去想互動說話,結果給旁邊NPC來了一個華麗的刺殺,還帶終結特效那種,最後引得滿城追殺——另外比如我要上馬它給我對話,我要對話它給我上馬…所以有時疾跑過來一按,會發生什麼狀況我還真沒底。
另外一個讓人在意的是主線等級。這一代的主線等級設置註定了你需要做不少支線來彌補,否則要是和敵人差兩級以上,基本沒法打——這也是為什麼這代特別肝的原因。包括到後期,主線的等級跨越尤為明顯,只想感受故事情節的玩家,也只能捂著肝去做一些自己不願意的事情。
其他比如騎馬自動尋路依舊不夠智能,船隻升級材料中缺的永遠是木頭,莫名其妙把任務NPC撞到不想跟我說話,以及育碧祖傳的一些BUG,多多少少還是會影響體驗。
小結:
說實話,我一開始也是戴著「起源換皮作」的有色眼鏡來玩《刺客信條:奧德賽》的——不成熟的戰鬥體驗,同質化的內容,茫茫多的任務——玩到某個時刻我確實有些不耐煩了。但隨著地圖的展開,希臘人文風情的帶入,以及故事劇情的推動,我再次被育碧的年貨深深地吸引進去了。
其實流水線作品的特徵就是這樣:上限不會太高,下限也非常有保障。如果你能忍受本作前中期的亢長拖拉節奏,那麼最後定能迎來真正驚喜震撼的那刻。一句話,《奧德賽》對得起刺客信條和育碧粉絲的期待,但如果你不強迫我做這麼多任務,我能給你吹爆!
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