遊戲行業的100種死法(七十三)
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常識偏差
和業內的朋友聊天,經常會出現這種情況:
「哎你不在那裡幹了?」
「是啊,老闆(製作人)啥都不懂,就是個SB,干不下去了!」
或者
「之前那誰誰在你那邊呢?」
「啊,早就離職了,什麼都不懂。」
因為經歷了太多這種對話,甚至具體的說辭和語氣都十分相似,再加上我自己也有類似的體驗,就讓我經常會思考這麼一個問題:
「為什麼遊戲圈的人總是互相覺得對方什麼都不懂呢?」
很長時間後我得出了一個自己的結論,那就是大家的常識是不一樣的,或者說這個行業里壓根就不存在所謂的「常識」,我稱之為「常識偏差」。
什麼意思呢?先來舉幾個例子。
我們就拿隨便一個單詞來說,就比如「製作人」。
在常規的歐美廠商那裡(非獨立遊戲工作室),製作人(Producer)的工作基本上就是排工期,盯進度,調節資源。壓根不會去碰設計方面的東西。設計方面有創意總監(Creative Director)和主策劃(Lead Designer)負責。在這種模式中,製作人如果強制要求遊戲中某一個什麼東西一定得按我說的來,基本上會被認為是嚴重的越權和不專業的表現。
而在傳統的日廠里,製作人的權力就要大的多,幾乎是決定著遊戲中的一切內容,所有的資源都要製作人去確認是否OK。至於排工期這種活,反倒有可能是分給別人。這個職位與歐美的主策或創意總監不同的是,在歐美廠中,通常來說美術資源的最終確認是主美來進行,音樂和音效資源同理,都有專門的人去負責,主策可以提建議或需求,但通常來說保證質量的事是由更專業的人來做。但在日廠更普遍的現象是所有東西都要製作人來確認,這就對這個職位的要求更高,在各個方面都要有較高的品味。
放在國內,「製作人」這個詞的情況就更為複雜了。據我所見,很多時候製作人就是公司老闆,或者挑頭創業的人。至於這個職位的人是在幹什麼就更是什麼情況都有。
如此一來,不同工作背景(包括沒有工作經驗)的兩個人,當他們在討論諸如「我們需要招一個製作人」或者「我來當製作人吧」這種話題的時候,腦子裡想的可能是完全不同的事情。在這種「常識」不同的情況下,最終結果要麼是兩人以為「達成一致」了,但其實只是各說各話,埋了一個雷。要麼就是以「你丫怎麼連這個都不知道」而生氣的吵起來。
同理,不同工作背景的人說起「我們來做一個XX遊戲」的時候,腦海里出現的內容可能會有相當大的區別。
這樣的「常識偏差」在當今的遊戲圈非常普遍。我們都不用說別的,就連「遊戲」這個最基本的詞,每個人腦子裡的第一印象都是完全不同的東西。
實際上也確實,免費的氪金手游,家用機單機遊戲,大型端游MMORPG,Steam上的「獨立遊戲」,這些無論從表現,製作方法,基本上可說是完全不同的東西,唯一的共同點恐怕就是都沾了「遊戲」二字而已。
兩個不同項目背景的策劃之間溝通起來也是一件很麻煩的事,在一個品類中最為重要的事情放到另一個領域幾乎完全無關緊要:頁游和手游的策劃每天都在與「留存」「轉化率」「ARPU值」戰鬥,但做單機的人完全不用知道這些是啥玩意。「關卡設計」這種對於單機遊戲策劃來說需要琢磨一輩子的事,放到大眾手游中可能只是數值策劃才稍微關心一下。
很多時候這種認知差別往往都無關對錯,兩方都有一定道理。隨便舉一個例子,就比如「山寨遊戲」這事,對於資本或者老闆來說「做已經驗證過的事」幾乎是一種免除風險天經地義的事。但大多數從業者看來,「別人都已經做爛的東西有什麼前途?」。但實際上做完全創新的東西也未必就能活下來,即使是那些純山寨的遊戲,也是有的掙得缽滿盆滿,有的死的一塌糊塗。
當你認為是「常識」的東西,對方完全沒有概念的時候,你就有很大幾率認為對方是個SB。但反過來想,如果一個事物很多人都不能達成共識,那它也就不能稱之為「常識」了。就這個意義上來說,國內的遊戲行業可說是一個「沒有常識的行業」(無貶義)。
對於我們每個人來說,在與同事溝通的時候,腦子裡如果有這根弦,「哦,我們的常識是不同的。」並坦然接受這個現實,相比「你丫怎麼連這都不懂?」可能更有利於問題的解決,減少一些不必要的憤怒。
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