當沉迷遊戲變成一種病——青少年遊戲成癮的心理分析
2018年6月19日,世界衛生組織正式把遊戲成癮正式列入精神疾病,並將通知世界各國政府,將遊戲成癮納入醫療體系。
其實,成癮行為和物質依賴作為精神癥狀和障礙的一種分類,無論在美國精神診斷標準DSM5還是中國精神診斷標準CCMD3中都是有明確定義和分類的。如今,只是有增加了一條遊戲成癮而已。
我想說的是:是否把遊戲成癮列入疾病和治療,並沒有實際臨床意義——如果我們只是做了這樣的分類而停止思考遊戲成癮背後的意義和理解遊戲成癮主體的感受與困惑,那麼,網癮少年們的世界不會在6月19日凌晨發生任何改變。除了多加一句用來跟世界隔離的內心話語「我有病,別煩我!」或者多一句自我麻痹的內心對話「這是病,So what?」然而,遊戲成癮的所謂「患者」已經把隔離和麻痹這兩種防禦玩得妥妥的了,不許要多一種方式來幫助他們把這場自我欺騙的「遊戲」玩得更加精進。
所以,更有意義的是:讓我們真的來看看遊戲成癮的背後,到底是什麼。
首先,遊戲成癮的命名和列入疾病清單,可能導致更加嚴重的控制與被控制。遊戲更多是指精神依賴,然而,物質與精神的以來從來都是無法徹底分離的,研究顯示對毒品的期待和使用了毫無毒品成分的替代物也可以在不知情的情況下使得毒品依賴者顯著緩解戒斷反應(流鼻涕六眼淚肌肉酸痛脫水等等)。直接的物質依賴例如海洛因可卡因冰毒搖頭丸,無論被合法化了的尼古丁還是被逐漸合法化的大麻,合不合法並不能消除人類對它們的使用,更多得成為政府利用特權獲取收入調節民眾收入的機制(例如美國印地安人聚集區有種植和製作煙草的特權也成為聯邦政府用來照顧,也是更好的管理和隔離少數裔人群的手段。)父母或者老師控制孩子和學生使用電子產品,讓孩子和學生在打遊戲的時候獲得了除遊戲本身樂趣之外的突破規則的自由感受。這種感覺和青春期走向獨立的個體所需要的渴望太契合了。成癮者打的不是遊戲,而是自由。試問,對自由這種美好的東西,誰不成癮?「若為自由故,兩者皆可拋。」是一種勇氣,那麼打遊戲何以就成了一種病?
其次,成癮行為是與人類文明共生的一種現象,和人類文明一樣悠久,只是在工業化了的當代,為未來的職業化做準備再過分也不算成癮,「沉迷學習無法自拔」不是成癮,為何沉迷遊戲便是成癮?那是因為:規則制定者,工業文明制度的制定者和主要獲益人需要這樣的規範,需要青少年——未來的勞動者,在他們的青春期可以為將來成為合格的員工做準備,而非為個個都成為高端遊戲玩家而耗費太多時間。這就解釋了為什麼電競也可以合理存在,並且被鼓勵,但這隻限於少數人群,因為未來不許要這麼多玩家,需要的還是老老實實的程序員、前台、客服、教師、醫生等等。然而,有控制,就有就控制的反抗和對絕對自由的過度嚮往。
再次,遊戲是從遠古時期的勞動之餘的娛樂演變而來的,所有的高級藝術形式和活動不過都是遊戲的變體,音樂是、舞蹈是、一切體育運動都是。青少年沉迷聽歌彈吉他跳舞踢足球不算一種病,網路遊戲何以便算是?都是為了獲取快樂,不是么?說到快樂這件事,人類的糾結和衝突就再明顯不過了,本我爽了,超我永遠會跳出來禁止。網路遊戲太快樂,必然導致內疚,內疚產生痛苦,痛苦需要用更多遊戲的快樂來消解,惡性循環就此開始。特別有趣的是,當家長和老師看不到孩子內心的內疚。準確得說的是他們不願意看到。其實,在強大的社會化壓力下,哪有全天打遊戲不內疚的孩子呢?但家長如果執著得不看到孩子的內疚,就可以伸出手指來指責「你這個不成器的孩子,總讓我操不完的心。」以便顯得自己在孩子的成長中變得不可或缺。於是,孩子更加無須自責,因為無意識層面,沒有一個孩子不想要滿足父母內心深處期望自己在孩子的生命中變得重要的願望。這是一場父母越來越替代性地管理孩子,而孩子越來越自我放逐的合謀。
最後,所有遊戲成癮的孩子,在遊戲之外的生活,一定可以四個字概之——生無可戀。任何在籃球場,舞蹈房,朋友聚會,異性交往,某項興趣愛好或者技能的領域內獲得認可和欣賞的孩子,不會讓遊戲佔據其絕大部分的能量。理解了這點之後,家長和老師的解決之道必然是幫助孩子開拓遊戲之外的世界,尋找到更加符合社會化要求的快樂源泉。我們知道「要忘記舊情人就需要找一個新歡」,那麼,我們也很容易理解解決遊戲成癮決不是跟遊戲這個東西死磕,把它釘上恥辱柱,給它一個疾病的分類和名稱。但是,我還是要說,在沒有開發出一個「遊戲成癮者」的另一片快樂天地之前,請不要像某個楊姓人士那樣用極端殘酷的方式剝奪他們當下唯一的快樂。不然,那些少年說的,無論是對是錯,至少是真的,「不讓我玩遊戲,就是讓我去死。」
遊戲成癮的少年,受困在與父母老師的控制與反控制大戰中,活在遊戲之外沒有成就感的悲慘世界。他們缺少的是真誠的理解、傾聽和關注,看到他們身上遊戲之外的閃光點,而非貼一個把他們的身份更加固化的標籤。
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