從《通向地底樂園》談rouguelike遊戲的體驗

從《通向地底樂園》談rouguelike遊戲的體驗

來自專欄游思考21 人贊了文章

《通向地底樂園》(DungeonMaker)是一款由5人製作小組GameCoaster製作的rouguelike類型的地宮建造遊戲,而遊戲獨特的世界觀「魔王防禦、勇士進攻」來自製作組前作《基地防禦戰 : 勇士入侵》,而DungeonMaker的誕生則是在歷經兩年,拋棄了8個原型之後才得以最終成型的。

DungeonMaker在上市後獲得了大量好評與榮譽,多個排行榜前列,2018 Google Play Indie Games Festival 最佳獨立遊戲 TOP 10,蘋果數次編輯推薦、專題推薦,taptap玩家評分更是達到了恐怖的9.7......那麼這款遊戲真的有那麼好么?接下來就讓我們一起來看看。

遊戲封面

遊戲簡介

遊戲戰鬥界面

選擇每天要幹什麼

在DungeonMaker中,我們需要從8名擁有各自特色的魔王中選擇一名進行遊戲,遊戲目的就是防禦住進攻地宮的勇者,守住魔王的貞操。

遊戲戰鬥乍看之下有點類似植物大戰殭屍這種塔防遊戲,我們會以戰前布置好的怪物與房間陣容迎接一波又一波的勇士,而戰中只需要釋放魔王技能即可。

遊戲進度推進以天作為單位,我們可以從每天選擇要幹什麼,而我們的選擇也會影響接下來的天數。而每20天就會引來一場boss戰,而隨著時間慢慢推移,我們需要不斷強化魔王、怪物、房間獲取神器甚至是讀書來加強自己以應對越來越強的敵人。我們的遊戲目標就是活下去,活的更久,解鎖更高的難度和挑戰,在新的難度和挑戰中活下去,活的更久。

而刺激我們不斷遊玩的動力就來自DungeonMaker中豐富的roguelike元素、魔王怪物裝備神器等大量的養成元素、豐富搭配帶來的戰前策略及戰中策略、遊戲過程中成長帶來的數值快感、隨著進度漸漸充實的遊戲圖鑑........

rouguelike元素:一把雙刃劍

通關普通模式還有試煉和挑戰等著你

DungeonMaker中包含了大量的隨機與選擇:

1.每日事件包括普通戰鬥、精英戰鬥、活動、寶箱、地宮、占卜師、商店、boss房間等,我們需要從每天的3個事件中選擇一種,而我們可以通過界面顯示的事件來確定未來幾天的事件。

2.遊戲戰鬥內會產生隨機的怪物、而怪物行動和戰鬥效果觸發也是隨機的(走格子是隨機的),戰鬥完依據戰鬥類型不同給予不同的獎勵,精英戰鬥必得隨機神器,boss戰鬥必得高級神器,而普通戰鬥完(其他戰鬥也有)會從魔王強化、合成卡牌、隨機設施、怪物蛋、裝備等隨機3個供我們挑選。

3.活動事件會隨機觸發戰鬥、商店、各種正面或負面的事件,而某些事件甚至能讓我們一波起飛。

4.寶箱打開後會從3個神器中選擇一種,在我看來這個選項不如精英戰鬥。

5.而地宮提供了休息、改造、訓練、看書4個選項,看書是版本更新後的加入的,萌新在前期階段可以忽視。

6.商店提供了怪獸融合、房間特殊改造以及戰鬥中隨機事件等的選項,消耗金幣遞增使用各種事件,但後期可能會出現有錢花不出去的情況。而占卜師則是充當了後期洗技能,打造完美怪獸的作用。

7.每次遊戲結束後根據進度和成就情況會獲得一定量的魔石與魔王的升級,升級可以帶來魔王的全新效果讓魔王變強,而我們可以用魔石去商店抽卡解鎖新的元素、能力或權益(自動戰鬥這個很關鍵),而升級魔王和元素解鎖能給我們帶來不少的重玩樂趣。

小結一下:

雖然遊戲的rouguelike元素讓玩家每次遊戲都有不相同的體驗,但過多的養成和選擇可能導致部分玩家的迷茫而這也是深度玩家的持續追求、製作者可能在上手難度和深度間選擇了深度,與此同時遊戲隨機性沒有得到良好控制(其實我們玩的很多遊戲的隨機性都相當有限)而帶來了隨機到高星級怪獸和強力房間使前期戰鬥索然無味、一直臉黑導致遊戲困難重重等問題。

所以說roguelike是一把雙刃劍(此處特指隨機性和玩家選擇),即能帶給玩家每次重玩都完全不一樣的體驗和不斷鑽研的深度,也可能導致玩家困惑和情緒體驗不好,這是製作時需要特別關注的。

養成與策略選擇

大致的培養一覽

從上圖中我們大致可以看出,遊戲不僅養成選項很多,而且主要養成點養成方式也很複雜。而這些養成在前文也提到過可能導致部分玩家的迷茫:我到底該怎麼樣,我該養啥。完全搞明白遊戲在玩什麼也需要數局的時間:

一開始玩家可能只關注到怪獸品質等級和房間品質等級等;

接下來慢慢開始理解到了怪物的技能和搭配,房間之間的組合策略,可能也發現了房間放的位置也很有研究,再也不會出現閨房門前沒守好的情況;

然後開始玩怪獸融合房間特殊改造,此時開始了對魔王、怪物、房間搭配的深度研究;

最後玩家開始了對每個怪物身上技能的吹毛求疵,而此時也誕生了魔王流、陷阱流、永動流等流派,然後驚訝的發現一套下來搭配戰鬥數字長了數倍,此時強烈的數值快感便是對玩家最好的獎賞......................

而遊戲中重要的貨幣魔石也通過完成遊戲獲取,而獲得更好的成績也往往意味著獲得更多的魔石,這對玩家而言也是一大刺激點,而魔石是除了氪金外在商城中獲得其他鎖定內容的唯一方式。

戰鬥結算會依據表現發放魔石

可以說是這個肝爆遊戲的必要選擇。。

這裡額外提一句:我個人不建議一次性氪完所有額外內容,慢慢解鎖新內容也是遊戲樂趣之一,如果一次性氪完就好比死亡細胞你一開始就升完所有選項一樣。而雖然氪金內容看似國產套路,但實際上所有內容均可通過魔石獲得,不花錢也不會影響我們的遊戲體驗。

小結一下:

遊戲豐富且複雜的養成元素導致了遊戲理解難和上手難,很容易在早期讓玩家感覺到困惑;而隨著遊戲理解的不斷深入,玩家也能獲得不斷深入的遊戲體驗,而DungeonMaker的最大快感也來自數值成長,這其實和暗黑類似本質都是刷刷刷的遊戲。而數值成長突破天花板就需要玩家對各個養成元素的研究,通過元素搭配來形成固定套路,但遊戲的隨機性就決定了玩家不是知道build就行,而是需要根據遊戲進度來實時確定自己要用哪個套路,也是遊戲策略層面的快感。

戰鬥:肝的犧牲品

GameCoaster的幾個作品都有一個同樣的特點:肝。

肝往往意味著數值追求養成和不斷的重複,而DungeonMaker則將重心放在了肝部分上:遊戲主要玩的是戰前策略,行走路線、養成和搭配策略都在戰前。而對應的如果是強戰中策略則與遊戲屬性就不那麼搭了:強戰中策略和肝天然不合。

植物大戰殭屍

前文提到的植物大戰殭屍就是輕戰前策略重戰中策略的類型:

雖然兩個遊戲都是布置基地,等待敵人入侵。但不同的是DungeonMaker戰中只能放技能,只有少數魔王的技能釋放有策略性,而大部分都是掛機等結果,不然遊戲也不會出一個自動釋放技能的權能了。而植物大戰殭屍則是將資源、擺放、下怪、升級、應對等所有元素都放在了戰中,雖然看似也是自動打但其實很需要玩家的操作和判斷,甚至需要提前準備好應對策略。

而DungeonMaker戰鬥的最大問題其實在於反饋和平衡:

一想到遊戲大量的養成內容我的第一反應就是平衡難做啊,東西實在太多了。大量的養成意味著獲得的快感大大降低和養成項之間的巨大差距:我獲得了一些東西毫無快感,而且感覺一點卵用沒有。同時各養成線也存在著大量的不平衡:魔王之間明顯的強弱差距,同一星級神器卻天差地別(無用神器賊多),而海量的技能更是數量級的不平衡......而遊戲中一旦讓玩家感覺很多東西沒用,選到什麼就很吊就說明了遊戲的平衡性出了大問題。

而遊戲戰鬥反饋也是讓人蛋疼。遊戲戰鬥畫面極其混亂,大量的怪物和勇士讓我完全看不清楚發生了什麼,甚至海量的效果有沒有生效我也不知道。而界面反饋也極其有限,加上例如神器發動等的界面提示或許有所改進。而戰鬥的蛋疼反饋就導致了我對戰鬥的關注度降低,就更加容易出現一不小心魔王被沖入閨房的勇士秒的情況了。

遊戲音效反饋也同樣蛋疼,打開吧只聽到妹子嗯嗯啊啊的聲音讓人不敢在公眾場合玩,而所謂紳士模式只是把聲音變為了電子音,能從音效中得到的有效信息基本為0。

小結一下:

雖然自動戰鬥不是什麼問題,但混亂和缺乏反饋大大降低了DungeonMaker的戰鬥體驗。

總結:淺談roguelike遊戲的體驗

在玩DungeonMaker之前,我對殺戮尖塔只有三大關的問題有點想不明白,而現在通過對幾個同是roguelike&dbg遊戲的遊玩和思考,我明白了它們之間體驗上的差距:

殺戮尖塔等roguelike遊戲其實在流程上是相對固定的,玩家遊戲體驗其實是被製作者精心設計的,它們希望玩家在整體流程中都能收穫良好的體驗,遊戲隨機元素是在保證體驗下的有限隨機(後面我會分析一下殺戮尖塔是怎麼做到的),強調的是單次遊玩的樂趣。

而DungeonMaker而是在試圖保留rogue遊戲核心隨機樂趣的同時設計了一個長線的玩法,強調的是玩家在不同遊戲理解和養成階段能夠獲得不一樣的階段性遊戲體驗,而我們也能從DungeonMaker中看到rouguelike遊戲還有更多可能的發展方向。

總的說來,DungeonMaker是一款在玩法上有所突破的作品,雖有一些缺點但仍不失為一款好作品。而其養成深度和肝屬性決定了這款遊戲適合喜歡研究策略搭配、不那麼抗拒肝的玩家,而對輕度玩家而言如果十分感興趣可以體驗一下。


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