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#遊戲雜談#中國正在輸掉最後的文化戰場

#遊戲雜談#中國正在輸掉最後的文化戰場

來自專欄遊戲雜談13 人贊了文章

很悲哀,如今還有大量的國人認為遊戲是在殘害少年兒童,以至於《到底要多少道文件,才能管住網遊毒害少年兒童》這樣的文章可以進入大家的視野。簡單說一下這篇文章的論述根本,也是文章的最後一句話「網癮的危害大家都大底都明白,孩子們的身心健康和未來的成長環境需要我們共同建築」。我倒是想問問:

1網癮的危害,文章的作者是否能說的明白。

2為何抨擊了遊戲,然後要再扣上網路上所有成癮性的罪責。

3如何才能構築孩子們身心健康和成長環境?

首先網遊的危害和網癮的危害完全不是同一回事,所以作者具有煽動嫌疑。其次,你問過孩子們,他們被「毒害」的有多快樂么?通過遊戲,他們三五成群的玩耍。通過遊戲,他們合作,社交。通過遊戲,他們和朋友結下了一輩子都無法替代的情感。通過遊戲,他們熟知華夏五千年的文化歷史。通過遊戲,他們經歷了在大海中楊帆航行,在天空中飛翔激戰,在二戰中痛打日本侵略者,在未來宇宙中穿梭。你們覺得,孩子們通過好好學習,用畢生的辛勞換來一套房子,一輛車子能替代的了這些情感體驗么?孩子們不該在最天真無邪的時候追求快樂么?難道要他們從小背負未來家庭乃至國家發展的責任么?一味要求孩子只專心學業,他們的身心健康才具有最大的問題。

在如今社會,還有很多人覺得網遊是負面的,針對某個點在大肆渲染,並且舉出個例來為自己的論述證明,這樣的文章,我這裡不再一一駁回了,希望大家可以理性理解。這種文章,同樣可以在其他領域看到,有抨擊金錢害人的,抨擊車輛導致車禍的,有抨擊漫畫成癮,甚至抨擊醫學的都能抓出一大把。本文的重點是闡述遊戲對社會的意義,遊戲對個人的意義。

從社會意義上講,遊戲具有多層總要的意義。

1. 社會穩定性:

學習生產是一個社會的產出,文化娛樂一個社會的消耗。關閉良性的社會消耗,社會會衍生出一些惡性的消耗。用通俗易懂的說法,如今的社會這麼穩定,是因為,原本可能吸毒的人在打遊戲,原本可能組成黑幫的人,在看動漫。這就是金融危機後,韓國發展遊戲,日本發展動漫的原因。這些娛樂文化,消耗了大量的生產力,也吸收了大量的消費力。反例就是亞洲經融危機下的其他國家,看看當年的亞洲四小虎就知道了。

2. 歷史文化的展現:

遊戲是歷史文化的最完美展現,通過遊戲對歷史的挖掘,對文化作品的再次創作。如今的人們從互動的角度,更加了解了盤古開天,女媧補天,三皇五帝,封神演義,春秋戰國,秦皇一統,楚河漢界,三國演義等等,也知道了西方的希臘諸神,北歐眾神,基督耶穌,美國的南北戰爭,獨立戰爭,世界的一次二次大戰等等。文學可以記錄下這些歷史文化,電影可以從試聽的角度豐富各個角落。而遊戲,可以讓人親身體驗這段歷史。遊戲集合了視聽文學互動從藝術的各個角度,更加還原了這些故事,讓人們主動尋求歷史文化。所以,遊戲是歷史文化的最完美展現。提一個悲哀的點,有多少國人了解中國三國歷史是依靠日本遊戲《三國志》的?

3. 科技發展的動力:

不得不承認,硬體設備發展的最大動力就是遊戲。如果沒有遊戲,高端的CPU,GPU,只存在實驗室。更別說如今的大數據,人工智慧的發展。對遊戲的需求,VR,AR蓬勃發展。脫離「遊戲」這個辭彙,用「虛擬現實」來替代。虛擬現實可以模擬出現實社會環境,可以做實驗統計,可以對學習駕車,學習飛行的訓練模擬,等等。遊戲對科技的影響已經涉及到現代生活的方法面面。

4. 宗教文化的戰場:

一直以來,歷史僅僅記錄了兵器戰爭的戰場,當今社會出現了更多經濟戰場的描述。殊不知,宗教文化戰場,才是一個社會的最後戰場。中國之所以一直叫中國,不是因為哪個政權的領導。而是中國華夏文化的繼承。蒙古建立的元朝,滿清建立的清朝,雖然在兵器戰場上勝利了,但是文化上卻被反征服。遊戲作為文化輸出的最強載體,和電影,動漫,小說等等藝術作品一同在世界範圍內發動著宗教文化入侵。我們這一代人,小時候喜愛馬里奧,奧特曼。中學時熱衷魔獸,日漫。長大後又玩著吃雞,看著漫威。越來越多的人哈日哈韓美分,並不是他們素質不高不愛國,而是太少的國人優秀作品出現。社會的文化發展斷代,造成了中國文娛能力的薄弱。如今的表面限制監管,事實盲目添堵的做法,更將文化戰場拱手讓人。日本大街上可以看見有人穿和服,而中國人穿漢服上街都被誤以為是穿和服。中國文化正在我們這一代漸漸消亡。我們不再喜歡中國的伏羲女媧,更了解雷神奧丁,耶穌加百利。不再有民族自豪,轉而崇洋媚外,從來都不是國力的原因,更重要的是文化薄弱。

5. 遊戲是人性的遺產:

這一段展開將會是長篇大論。這裡只是點到為止。大概理解下,當今社會越來越多的人與人連接變得網路化,集成化。所以,人與人的交流正在減弱,因而人的社會性正在減弱。這個趨勢目前無法逆轉,並且不斷加深。可以預見不久的未來,社會性喪失的同時,人性也在喪失。從目前的跡象可以看到,人們開始不負責任的在網路上謾罵,現實中忠厚老實顧及面子,網路上撒潑打滾,糙漢變萌妹。未來的科技世界,人性越來越不需要表達。甚至會成為永久的歷史。人們唯一可以找到人性的地方就是遊戲。遊戲模擬出中世紀歐洲,模擬出三國時期的中國,模擬出二十一世紀的都市,模擬出辛亥革命等等。在這些遊戲里,人們扮演過去的角色,用過去的思維方式去交流,去生活,去努力。去繼承失去的人性。

這裡只挑出了幾個總要意義,還有其他經濟意義,藝術意義,等等眾所周知,不需要我在這裡訴說。

從個人角度講,遊戲同樣具有多層重要意義

1. 思維方式:

遊戲會影響一個人的思維方式,遊戲中往往會設置困難,然後讓玩家去理解困難,解決困難。遊戲中的所有困難都是設置好的,都是可以解決的。與現實不同,現實中的大多困難是無法立馬解決的。而遊戲玩多的人會形成良好的解決問題思維。所以,遊戲玩家通常在遇到問題時更加積極,自信。甚至現實中某些問題,在遊戲中已經遇到了相同境遇,得以參照解決。

2. 社會交流:

人都有社交需求,需要被社會需要,被他人需要,體現社會價值。而遊戲是幫助人們社交需求的最容易通道。人們在玩遊戲的同時,結交了朋友,增進了友誼,促進了家庭交流。我對年幼時與父親一起打開紅白機玩魂斗羅記憶猶新。它成為我與父親為數不多的記憶當中的一個,即便他已經離開我二十多年。遊戲當中往往會製造社交需求,促使人們去共同努力做一些事情,也許遊戲是虛擬的,但是情感是真實的。

3放鬆娛樂:

這點毋庸置疑,人們不應該只有生產能力,更應該具有消費能力。缺乏消費能力的人,他們會滿世界旅遊,去看那些每個地方都共有的人工設施。他們會獃獃的在地鐵里,看著他人聊天,睡覺,吃蘋果。他們會購買滿足物質欲,專門給別人看的名包名車名表,自己卻嫌棄用著麻煩。如果你懂遊戲,會花錢去看遊戲中出現過的歷史文化建築。會在地鐵中與同事在王者榮耀峽谷共同殺敵。會花費幾百元錢,享受到開發商花費上億美元構建的維多利亞時期的倫敦巴黎城,或者暴雪花費16年構建的豐富多彩的艾澤拉斯。

4.生活的快樂:

現在的人總是會本末倒置,最初就是為了自己開心快樂,而努力工作學習拼搏。堅信可以換來金錢,金錢可以換來快樂。

不知自己的盲目追逐,卻換來更高的目的與期望,從而迫使自己更加拼搏努力。可是每個人都這麼做,社會資源有限,第一名只有一個。有太多太多的人無法達成,所以,大多數人默默無聞一輩子,並且疲憊不堪。回過頭想想,這輩子似乎沒有經歷過多少自己喜歡的事情,悲哀。為了追求快樂而失去了永久的快樂。這是過去社會價值觀的綁架,是上一代人對下一代人的枷鎖。遊戲從來不是什麼洪水猛獸,遊戲是可以以最廉價方式創造快樂的工廠。它就像批量生產的快樂,讓人們覺得人生更加美好,生活更加積極。吸毒上癮的人整天愁眉苦臉精神萎靡。而喜歡遊戲的人總是精神飽滿,聊起喜愛的角色和遊戲故事時,你可以看見他眼中充滿了閃光,這份閃光中有喜愛,滿足,與幸福。

文字作者的話和期望:

本人是國內獨立遊戲開發者(吳志坤),與妻子(柳海美)共同養育孩子的同時正在全職創造一款遊戲。存款不多,但希望用遊戲創造美好世界。抒發下個人的小小願望。

1:希望廣電總局可以放寬遊戲監管,促進遊戲分級制度,希望讓中國的文化產業也可以逐漸強大,遠洋國外。同時政策更加偏向中小開發公司。因為中小開發商才是遊戲創意的最大源泉。

2:希望網易騰訊等大型遊戲公司,可以創造更多更好的遊戲平台,活躍國內的遊戲市場,讓市場存活更多中小企業,而不是只有兩家巨頭。

3:希望國家可以正視遊戲,國人可以理解遊戲。大多抨擊遊戲的,普遍都是沒有玩過,不了解遊戲的人。也希望你們在要抨遊戲之前,去好好接觸遊戲,不要一味貼上網癮標籤,嫁接所有網路生產的問題,言辭煽動,說事不講理。

文字論述較多,有需要交流的朋友,或者有不同意見的人可以加我的遊戲開發群共同討論QQ群:611751568

感謝各位閱讀到底。

最後的最後:希望世界更美好。


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