【十一充電】在美歐日中遊戲公司工作分別是怎樣的體驗?

本文系一個月前

發佈於遊戲葡萄

的投稿。該文章詳細分析了美歐日中遊戲公司美術設計理念上的異同,對於國內從業者來說有一定的參考價值。

目前有越來越多的國內遊戲公司把目標轉向了海外市場,大家都以進入國際市場做全球化的產品作為戰略目標甚至生存技能,而到底中國的遊戲公司準備好了嗎?在我看來目前許多的中國遊戲公司無論是從企業文化,還是人員儲備或是設計理念都還遠遠沒有get ready.

那麼具體到底是哪裡不足呢,由於這個主題很寬泛,作為遊戲美術工作者來說,我就具體地說說

美術方面的短板。

由於本人出國以後一直從事遊戲美術方面的工作,而且由於命運的安排分別在美國

(加拿大)

,中國,歐洲,日本的遊戲公司工作過,也算是有很多的經歷和經驗可以和大家分享。由於即使是同一地區的公司每一家實際運作的方式和企業文化都不盡相同,我也只能從大方向來做大致的比較分析,如果大家有不同意的地方還望見諒。

美國遊戲公司:注重創造力,文化氛圍好

先說說美國遊戲公司,

最大的特點就是創造力

,這個跟北美的與生俱來的教育體制有關係,北美遊戲從業者從小的教育就充滿了創造力的培養,不死讀書,不死記硬背,崇尚獨立,創新。這也反映在了他們的遊戲作品上,基本上從美國出來的遊戲就是世界遊戲趨勢的領導者,很多創新的玩法也是來自美國。除此之外跟美國好萊塢的大片類似,美國遊戲公司出品的遊戲也大多是大作:Call of Duty-使命召喚,Battlefield-戰地,WOW-魔獸世界,Starcraft-星際爭霸,Diablo-暗黑,LOL-英雄聯盟,Halo-光環,等等等等,太多的遊戲大作都產自美國。

由於這些電影級別的遊戲大作需要投入大量的人力資金,因此美國遊戲公司大都規模比較大,基本都是上千號員工的規模,至少也要上百人。通常運用的技術和引擎都是世界上最先進的技術,畫面追求的是好萊塢大片一樣的效果。

美國的遊戲公司一般美術的分工很細

,從概念設計師,角色建模師,場景建模師,物件建模師,貼圖師,到關卡設計師,燈光師,技術美術,動畫師,角色骨骼綁定師,特效師,UI 設計師,UX 設計師,主美,CG supervisor,美術總監,基本上把遊戲美術製作上的所有環節都分解到了最細的環節,這樣做的好處是能夠大大地提高遊戲的品質,在所有的細節上都有專門的專家把關,能夠保證遊戲美術的細節達到極致,能夠達到電影級別的品質。

當然這樣結構給個人帶來的負面影響就是

每個美術只是項目里的一顆小螺絲釘,雖然很重要,但是如果做一樣東西做幾年乃至十幾年幾十年的話對個人的發展是極其不利的

,我就認識不少這樣的美術,比如說在FIFA做球員的頭做了十幾年,而且只做角色的頭,其他都不做,還有做角色動畫的,一個籃球遊戲做了十幾年做的全是籃球的動作,沒有做過其他任何類型的遊戲,我在想如果一旦這個項目停了,這樣的美術去其他公司可選擇的餘地恐怕很小,當然這種做法是有利於公司產品的發展,因為遊戲的每一個細節都是有做了十幾年的美術專家,品質有保證。其實這樣的做法是大勢所趨,目前很多國內的公司也在仿效此類的做法製作AAA遊戲大作。

美國公司一直崇尚扁平管理,但是在我看來這大多只是上層管理者的一種願想,由於公司有上千號的人,公司架構里的層層管理關係無法避免,公司高管里基本上也都是MBA 出身的美國式企業管理者,在這樣的公司里想要向CEO 親自交談幾乎是不可能的事情,在這樣的公司里最大的感受就是個人的渺小導致個人無法感受到對項目的影響力,這其實是大公司普遍的弊病,不見得就是美國遊戲公司的問題,但是至少這樣的情況在美國遊戲公司里會被更多地放大。

美國遊戲公司最大的優點就是公司的文化氛圍特別好

,想必大家都拜讀了之前網上流行的valve公司的新員工工作手冊,其實美國很多遊戲公司都有類似的企業文化,大家都在以一種相對輕鬆的心態來開發遊戲,大家都是真正做到了做自己喜歡的事情, 從上至下大家的目標都是以製作出高品質的千百萬玩家喜愛的遊戲為最大的終極目標,而很少有人把KPI,sale這些business的數據作為評判的標準。

其實這一點上在很大的程度上給與了遊戲項目開發者很大的發揮餘地,讓他們在沒有營收的壓力下自由發揮,在他們看來只要玩家喜歡了,錢自然會來,這種開發理念跟美國遊戲大多開發的AAA的主機遊戲有關,當然也有相當一部分的F2P的遊戲公司也是遵循這樣的理念,他們認為只要遊戲品質高,自然就會帶來高營收,大家應該盡量享受開發遊戲的過程而不僅僅是只看結果。這一點上跟國內的遊戲公司以收入為導向以營收多少來評判項目是否成功還是有很大的價值觀不同的。

歐洲遊戲公司:追求小而美,精通扁平管理

關於扁平管理,歐洲遊戲公司在這點跟美國公司相比把這一點發揮到了極致

,這決不僅僅是歐洲遊戲公司規模相對較小一些的原因,這其實跟歐洲公司的企業文化有很大的關係,要知道歐洲公司是很注重人權,平等,無種族歧視,無性別歧視等等這些公司人文軟文化,公司的CEO即使再忙也會在百忙期間抽出時間來跟最底層的員工交流,傾聽他們的心聲,這點跟美國公司CEO的高高在上有很大的區別。

歐洲的遊戲公司還特別注重員工的福利,工資也許不見得比其他競爭者更高,但是長長的假期幾乎是所有歐洲遊戲公司的標籤

,無論是法國的英國的還是北歐的,大家都有一個共識,在夏天最好不要進行項目的最後衝刺,因為那個時候幾乎公司所有的人都在休一個月甚至更長的個人假期,這樣的福利恐怕在北美很少有公司能夠做到。

另外歐洲公司特別注重

控制員工的overtime(加班)

,在他們的文化里做OT 基本上就是公司的項目管理出了問題,所有的工作應該都是在其控制的正常工作時間裡解決,需要OT的話一定是某個環節出了問題,關於這一點,其實北美的公司最近也開始注重了,大家都知道關於訴訟EA的著名案例,在那個案例里EA賠了一大筆錢,就是因為沒有支付給加班的員工合理的加班費,並且持續地加班給大家的生活帶來了極大的影響,自從那個案例之後,美國所有的公司都把overtime作為一個很敏感的話題,盡量避免OT或是說明確地給出double pay的法律規定,就是超出的工作時間會給雙倍工資,在這一點上,美國遊戲的公司也更多地向歐洲公司在看齊。

至於中國國內的遊戲公司相信現狀大家都清楚我就不用提了,996是常態,但是由於國情不同,管理模式,被管理者的素質,企業文化價值觀等等種種不同,這一點還是很難比較,值得欣喜的是,據說現在國內的公司也開始注重這個問題了,有些新湧現的遊戲公司開始以不加班為公司企業的文化賣點,而一些大公司也開始強迫員工在一星期的某一天必須強制提早下班,這些都說明了國內的遊戲公司也意識到了給與員工更多的自我時間實際上是會更好地促進工作效率這個簡單的道理。

至於在

遊戲開發環節上歐洲的公司其實跟美國的公司很類似

,由於在歐洲的AAA遊戲公司並不多,大多為中小規模的遊戲公司,所以

一般遊戲公司內部分工不至於像3A公司那樣分得那麼細,同時為緩解員工工作壓力,他們也開始採取大量美術外包

,這一點上美國公司也是類似,很多分工很細的活都採取了大量的外包,不僅僅是因為項目內容的需求,而且在節約開支上,節省勞動力上也起到了很大的作用。

美術大量外包這是歐美遊戲公司近幾年來的重要戰略決策轉型,在這個決策下也湧現了大量的中國外包公司,帶動了中國乃至全世界美術外包公司的發展和壯大,這其中不乏確立了像維塔士,Xpec,等等全球都知名的遊戲外包公司,而這些在中國的外企美術外包公司的發展也培養了一大批次世代美術人才,這些人都參與了世界著名大作的製作,掌握了世界上一線公司的美術製作流程和知識,同時隨著這批人的流向中國民企遊戲公司後也帶動了中國本土遊戲公司美術及技術的大發展,你可以看到無論是騰訊還是網易或是其他頂尖的中國遊戲公司,有相當一批的中級美術骨幹都是來自維塔士,樂升等等頂尖外包公司的。

歐洲的遊戲公司往往把遊戲創新作為戰略的重點,他們追求的是小而美,美術風格偏休閑卡通居多這一點特別體現在他們在手機遊戲上的成功

,無論是Supercell還是King或是Playrix,他們的遊戲能夠常年在全球的手游暢銷榜上徘徊,而且經久不衰,他們的團隊通常都不大,但是出產的作品卻能夠不停地推陳出新,牢牢抓住市場的脈搏,

跟美國遊戲公司花很久時間做大作的戰略有很大不同的是,他們採用的快速試錯的戰略

,通常很小的團隊,用幾個月快速地開發出原型,然後去市場試水,如果測試數據不行,就很快地翻篇,快速地轉移到下一個產品的測試中去,直到達到一款測試數據令人滿意的作品然後再專攻它把它做大做強,這也是目前很多歐洲遊戲公司開發遊戲的方向和戰略。

日本遊戲公司:執著細節,重視版權

說到日本遊戲公司,其實日本是個相對封閉的世界,他們的

很多遊戲公司仍然沿用日本傳統遊戲的一套開發模式,

這取決於他們悠久的遊戲開發歷史以及自給自足的市場,即使不走向世界,他們的遊戲關起門來也能活得很滋潤。

不過近年來,大量的日本遊戲公司也開始考慮進軍國際市場,其實跟日本其他的領域一樣,日本公司一直是有脫亞入歐美的情節,曾經有一段時間有大量的日本公司進駐北美市場,在北美開分公司,不過最後的結果都不盡令人滿意,至今也沒有一家日本北美分公司特別成功的案例。 最近他們又開始想要「反攻大陸「,看中了中國這塊龐大的市場,不少大公司開始布局中國市場,開始跟中國公司合作開發遊戲。

關於日本遊戲的發展歷史我就不說了,大家公認的經典遊戲鼻祖基本都在那裡,那裡可以說是現代電子遊戲的起源地,至於他們遊戲公司的美術有幾個特點:

二次元風格

,其實在日本一般很少用到二次元這個單詞,他們更多的是用ACG,Anime之類的辭彙描繪動漫這個風格,這個風格不僅僅包含了遊戲,還有大量的動漫影視書籍,可以說是一個綜合的產業,在全球有著眾多的粉絲,這個可以說是日本文化中最值得驕傲的一部分,這個高度也許只有美國的迪斯尼,Pixar,Dreamwork,可以跟它叫板,中國國內推出的所謂中國風,武俠風還遠遠沒有達到象日本二次元文化這樣的世界範圍的普及程度,對於文化輸出國人還有很長的一條路要走。

日本遊戲美術的另外一個特點就是匠心精神,追求品質,不停打磨。

跟世界上這麼多來自不同的國家的美術接觸下來,日本的美術給我最深的印象就是他們

很執著於細節

,有時候我甚至不敢肯定這種特質對遊戲開發是有正面的影響還是負面的更多些。以我跟日本美術一起工作的實際例子來說,他們會在細節上花很多功夫,比如說糾結於一個角色衣服的圖案花紋上有一朵花是類似於南美洲的花而那個時代亞洲還沒有引進此花,我算是個對細節很重視的人了,但是在這一點上跟他們相比我還是要自愧不如,而他們舉出的例子通常基本上是對的,我竟無從反駁。

比如還有一次他們指出某個角色的出身是來自韓國,而她身上的衣服圖案里有漢字,而現在韓國是禁止漢字,最好不要用,我又一次無從反駁,在所有的這些例子里我覺得他們這種對細節的鑽研精神是值得欽佩學習的,而我提出的需要的修改對項目進度的影響以及需修改的內容在遊戲內的辨識度並不高的事實在他們看來都不足以能說服他們放棄修改的想法,關於這一點

我認為他們過於鑽牛角尖而有時候忽略了項目的優先順序

,在我看來日本的美術大多是完美主義者或是有強迫症,就是不允許眼裡有沙子。這一點其實在其他方面上比如程序或是策劃也有很多類似例子,當然對於日本美術師這種嚴謹的治學態度還是值得大家好好學習的。

日本遊戲公司特別注重版權和原創

,國內有不少跟日本合作的公司應該深有體會,基本上開發的遊戲對原作的概念,設計要原封不動,一點點的小修改都要層層審批,需要幾星期乃至幾個月的時間通過,國內的外包公司如果做過日本項目的也應該有深刻的體會,就是

他們對細節的糾結,通常一個小遞交都能帶來長長的反饋

,這還是建立在完全按照他們的文檔製作的基礎上,若是有什麼他們讓你自由發揮做些原創的項目上你就乖乖得預備好幾十頁的反饋吧,最後的結論就是你最好不要動他們設計的任何東西,老老實實抄就好。

所以日本公司的遊戲經常跳票是有客觀原因的,這不僅僅跟民族的糾結細節情節有關,

還跟他們的遊戲技術的架構有關

,由於他們一直處於一個相對封閉的環境,他們程序寫的一些東西基本都是blackbox,意思就是那個東西只有寫的人看得懂,別人碰不了也很難看懂。即使是用通用的引擎,他們也大多願意另外寫插件來實現一些基本的功能,然後保存成只有看了項目檔案文件才能理解的格式,其實在歐美的遊戲開發者看來,這些可能都是不夠有效率的行為和代碼,所有的東西都是特製而不是能被共用。

在我看來這幾乎跟日本美術們的特質類似,就是

所有的東西都應該做特別處理,而沒有美術是能夠使用photoshop 自動處理程序調出來的。

其實這種做法無可厚非,我也特別同意,這也許就是所謂的匠心打造吧,當然每個東西都有個度,如果一直糾結於細節而把整個項目的進度置之度外的話我覺得就不應該了,這裡就有個排優先順序的問題。

這個是遊戲開發里的老生常談,在這一點上歐美遊戲公司做的就相對較好,先進的管理模式,完善的daily standup, scrum的敏捷開發模式通常會把這樣的優先順序問題很好得解決掉,而日本公司雖然也做類似開發模式,但是從下至上的共識就是這不是細節問題,所有這樣的局部細節都要經得起推敲,這比遊戲里其他的任何東西都重要,這一點上恐怕是日本遊戲公司跟其他歐美中遊戲公司最大的不同,這也是我在日本遊戲公司工作中最大開眼界的地方。

基於這樣的民族性格乃至整個日本社會的大氛圍,導致

日本遊戲公司的加班文化幾乎是普遍的,沒有人能夠在晚上十點之前離開公司

,如果你早走,整個公司的人都會看著你讓你感到很羞恥,要知道在日本感到羞恥是很可怕的一件事,所以在日本的生活壓力很大,因為周圍人都盯著你,不允許犯錯,你的所有行為都要符合大眾的標準,這恐怕也是不少日本人跑到中國來特別喜歡中國的原因,因為大家都是大大咧咧的,做事情不那麼講規矩,職場環境可以相對輕鬆一些。

當然這種大大咧咧的心理延伸到美術上是不被允許的,目前日本的各大公司也開始更多地進行美術外包了,接過日本公司活的外包公司都應該有深刻體會,日本公司的包價錢不高要求卻特別高,客戶特別地吹毛求疵,導致了

大家都寧願做歐美包

但是做日本美術外包的一大好處是,一旦你取得了某家日本公司的信任,他們今後就會一直和你合作

,因為他們的文化是一般只跟熟人,老客戶打交道,哪怕新供應商質量再好,價格再便宜,一旦工作信任關係建立起來了就很難輕易做改變。

日本遊戲公司對版權的尊重也是發揮到了極致, 公司里的遊戲策劃文檔經常會被製作人提起某某設計太類似市場上某某某款,

在中國開發者看來「借鑒「別家的遊戲是件天經地義的事情,而在日本開發者看來卻是一件值得羞恥的事情。

在美術上,我經常會看到一些國內的遊戲美術設計師打的擦邊球,有些設計是很明顯地借用了一些其他設計師的設計,或是參雜了幾個設計師的設計,這個在國內美術設計師里家常便飯,而日本的設計師是禁止這樣的行為的,借鑒可以,但是最終的產品是應該完全看不出你所借鑒的設計的影子的,若是看得到,這就是侵權。

這種嚴格的尺寸把握是足以令國人設計師學習的,在我看來來自中國的設計師在這方面對自己的借鑒尺度把關太弱,嚴格意義上說很多場景,角色設計上我都能說出他是借鑒了誰誰誰的,更有甚者是原封不動地複製粘貼,我認為這個是長期以來整個國家對版權意識的教育結果以及社會大環境的影響。

中國遊戲公司:美術製作迎頭趕上,但技術美術缺失

最後說到中國的遊戲公司了,其實之前已經提到了很多次中國遊戲公司的發展狀況,就像是其他的領域一樣,中國的遊戲也在迎頭趕上,特別是遊戲美術這塊,得益於大量的世界一線的遊戲公司的美術遊戲外包到中國來,

中國遊戲美術的製作方面水平已經基本跟國際水平保持一致了,唯一欠缺的是design,就是所有的原創設計

,要知道雖然得益於歐美日遊戲公司的大量美術外包,中國美術師的製作能力得到了大大的提升,但是那些製作的設計和規範全部來自於歐美日的設計師,也就是說中國設計師只是在按照圖紙製作而已,說得難聽些就是加工工廠。

那中國的設計師怎樣才能走向世界呢,我覺得按照目前的國內美術教育體制恐怕很難,這中間除了國內令人髮指的不實用的英語教育限制了國人對外交流的客觀原因以外,還有很多文化隔閡的問題,要知道設計層次的東西要比美術製作的層次高几個檔次,很多東西不是讀幾本畫冊看幾個動畫電影玩幾個遊戲就能學會貫通的。

這一點上由於地理的原因或是很多的韓國美術在國內工作的影響,以及日本二次元文化在中國的普及,中國設計師對亞洲範圍的文化理解上還算是不落後的,包括有不少遊戲作品包括崩壞的美術甚至得到了日本遊戲界的一致讚揚都是很好的例子,但是對於世界的舞台,特別是歐美遊戲文化的理解,眾多的國內遊戲美術設計師還有著很大的距離。

這裡的關鍵就是要

多出去走走,有機會多到世界一流的遊戲公司去學習和工作交流,親自深入到國外的項目中去看看國外的美術開發流程,設計師的設計理念和方法論,還有最重要的是親身生活在國外,感受一下歐美的文化氛圍

,這個是最重要的,很多國內設計師的格局不高的原因就是閉門造車,夜郎自大,就好像整天畫裸女設計的卻從來沒有親眼看過裸女模特一樣,很多東西並不是僅僅局限於美術範疇內的開拓眼界,你在歐美生活的每一天,說的每一句話,認識的每一個人都有可能對你今後的設計思路帶來影響,而這種影響是一個整日生活在國內大環境下的美術師完全感受不到的。大師們說的所謂畫畫比拼到最後全是畫外功夫就是這個道理。

另外

國內的設計師太注重基本技巧,而不注重設計背後的案例research,細節推敲,歷史考證,文化沉澱

,如果做不到畫外的知識積累,你的設計一定走不長久。所以如果把一個國內美術設計的歐美風格的東西跟一個歐美本地的設計師的東西放在一起,你會一眼就看得出哪個是國內設計師出的,哪個是國外的設計師設計的,差別太明顯,我說的不是水平及技巧的差別,而是綜合考量的差別。

國內的設計師程式化的設計太多太明顯,很多長得很類似,很多明顯是某個大師訓練班出來的結果或是參考某個大牛的模式化設計,有些感覺畫的還不錯,但是就是沒有達到那個味兒,更多的更像是擺拍,還有話說得難聽些就是「偏土」,而國外的設計師明顯的創新感就很強,洋氣很多,設計里傳達的背後的故事特別令人回味,每一個部件的細節都有來源出處而不是公式化的抄襲,即使某些具體美術細節的技巧還有待推敲但是整體風格很正。

這個差別目前很難解決,這是文化層次的問題,就好像讓國外設計師畫中國武俠風他們永遠也拿捏不準是一個道理的,這個需要惡補文化歷史外語課,而這就是目前中外美術師之間的差別。

而這種差別不是一天兩天就能彌補的,需要不僅僅是整個大環境的改善,還需要國人設計師多出去走走,認清差距。

國內遊戲公司的美術設計人員面臨的還有一大挑戰就是外行領導內行

,很不幸我不知道這是國內整體美術教育水平不行還是說湊巧遊戲公司的老總,製作人們的美術鑒賞能力普遍偏低,在歐美日遊戲公司里,似乎大多數製作人們都有著較好的美術鑒賞能力,一些程序策劃的美術素養甚至超過了專業的美術人員,這個對於遊戲美術來說是十分重要的,大家基本都在同一個審美層次上,而即使某些製作人本身美術鑒賞能力不高,他們也很少會當面提出來,基本上是相信專業人的能做專業的事情,把所有的決定權交給項目的美術總監來把握,很少越權,這也是體現了他們對美術的尊重。

而國內的遊戲公司很不幸,似乎老闆,製作人們最能指手畫腳的地方就是美術,感覺美術特別容易被踐踏,人人都能指點一番,說哪個角色設計得不吸引人,哪個海報畫得不高級,這種指點江山通常都是伴隨著「感覺不好」,「味道還不到位」等玄詞,基於這些評論很難做出一個理性的解決方案。所以在國內

但凡稍微有些創意的設計很容易給外行的老大拍回去,鬧到最後大家發現唯有抄襲別人現有成功的設計才能被老大通過

,這成了一種惡性循環,這也是外行領導內行的結果,而很不幸據我所知這種現象在國內的遊戲公司很普遍。

我覺得這種普遍現象也壓抑了國內遊戲美術的健康發展。 在國外遊戲美術應該是公司里最開放,最有活力的一群人,這批人最不願意受約束,也最具有創造力。所以國外公司創造了好多環境來服務於美術設計師,比如flexible hour

(不受普通的上下班時間約束)

,working from home

(在家辦公)

等等,都是為了最大化地營造有利於美術師創作的環境和時間,有些設計師一旦獲得了靈感有可能是整夜不睡地把靈感轉化為作品,而導致第二天無法正常上班,而我們應該多多鼓勵這樣的靈活管理方式。

在國內大多數遊戲公司還是採取的傳統的工廠打卡制,每天必須是9點-10點打卡上班,每天必須超過8-9小時,否則算遲到早退,這個對於遊戲這樣的第九藝術靠創造力生存的產業來說是不可理喻的,美術創造不應該是遵循公務員朝九晚五的生活規律,我們應該給與美術師相對寬鬆的環境。

當然某些管理者會馬上跳出來說我說的這套不適合中國國情,中國員工必須嚴格管理否則很容易失控, 這個我也不能否認國內某些員工確實不夠自覺,特別會利用系統的漏洞,那麼我只能說也許整個國民的素質還沒有到那個可以不用打卡全部靠自動自覺的時代,在國外我看到的絕大多數員工都是能夠很自覺地遵守著規定的工作時間的,而且只會多不會少,這也許就是人素質的不同吧。

國內遊戲美術還有一個很大的問題就是技術美術的嚴重缺失

,這其實在國外也是一個大問題,但是相對來說,國外TA的數量還是有一定的保證, 而國內可以說TA從業人員嚴重不足,目前

大多數時間是程序員替代做一些工作

。而了解技術美術職位的人都知道,技術美術最大的特點是美術和技術是都要達到一定的水平,不幸的是國內的程序的美術水平遠遠沒有到達基本的水準,他們的技術也許達到了一個TA應該達到的技術標準,但是美術遠遠沒有達到一個TA需要達到的水平,這就造成了最終的遊戲美術輸出很難上升到一個新高度新境界的後果。

還有一點,由於沒有足夠的TA支持,

國內的美術通常是採用人海戰術

,有些明明是幾個插件,或是渲染方式,材質燈光寫工具都可以調節解決的問題最後不得不採取十幾個美術一起改貼圖,模型,手動打燈光的labour工。很多國內的外包公司用的工具都是國外的技術美術寫的,只針對於那個項目才管用,而失去了這些TA的支持,這些美術在國內公司的其他項目上就會深深地感到沒有這些工具的不方便。

而最令人不安的是還有

很多遊戲公司的老大,製作人們並沒有意識到這些職位的重要性,還認為這些是只要程序就能搞定的事情

,TA如此,就更不用提其他更冷門的類似燈光師,面部表情動畫師等等更細分得職業需求了。這些問題都只能說明國內的遊戲行業的開發還沒有達到歐美日那樣的專業程度,至少在美術分工及架構及項目管理上還有許多工作要做。

最後說到底我認為

當今世界不管是中日還是歐美的遊戲公司,互相融合互相借鑒的例子越來越多,你很有可能看到一家中國公司,採用的歐美的先進管理方式,做著日式的美術,不管哪一種模式,來自哪一個國家,只要它能對項目的發展有利,促進項目質量的提高,它就是好的方式,不必糾結於它產於中國還是歐美。

我認為對於國人的遊戲來說最重要的就是不要做井底之蛙,儘早地走出國門到世界的舞台上去展示自己, 而現在國內的遊戲審核及總量控制政策也將是促使國內遊戲公司儘早走出國門的重要因素。

儘管這是一句老話了—「只有民族的才是世界的」,但是目前出海的中國遊戲公司還是把注意力集中在如何模仿西方的美術風格迎合西方玩家的口味上,還鮮有中國的公司嘗試改造中國的獨特美術風格來吸引西方的玩家上,這一點上中國遊戲要好好地學習一下日本遊戲的成功經驗,無論是Pokeman, Supermario, 還是Dragonball, Final fantasy,他們都是日本的原創形象和文化並且最終通過包裝走向了世界,在全球範圍內獲得了成功。

關於這一點,我又不得不老生常談,

中國設計師不能僅僅滿足於抄襲借鑒外國美術風格,而是需要把精力放在原創上

,前幾年電影卧虎藏龍獲得了奧斯卡獎就是一個很好的經典例子,證明了中國的文化輸出只要品質夠好也能獲得世界觀眾的認可,而為何遊戲就不可以呢,為何大家都以為只有靠抄襲借鑒別國的文化,美術風格,reskin

(換皮)

產品才能走向世界呢?這是我們每個遊戲美術工作者都需要深深思考的問題。

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