KeyShot新手的第一次打光,無腦三點打光塑造模型質感

KeyShot新手的第一次打光,無腦三點打光塑造模型質感

來自專欄藝術留學作品集5 人贊了文章

很多初學 KeyShot 的小夥伴在經歷了大量的嘗試後,開始不滿足於預設的HDR環境照明,或者躍躍欲試希望自己能夠開始打光和渲染,那麼今天的教程,馬克筆設計留學的Natt來跟大家講一下新手的第一次打光:三點照明打光法

介紹

三點打光廣泛應用於攝影、攝像、效果圖、CG等領域,我們來拿這樣一張圖舉例:

圖片出處:democraciaejustica.org/

以上,昆汀的《低俗小說》中,畫面左邊有一個主光源,右邊有一個暗一些的補光,而後面有一盞照亮了邊緣的輪廓燈,三盞燈共同營造出任務的質感和立體感。

圖片出處:democraciaejustica.org/

以上圖中表現出的就是這樣的三盞燈,分別被稱為 Key, Fill, Back Light. 其實,我覺得 Back Light 被稱為 Rim Light 更好,因為它就是為了勾勒輪廓。

自然,產品設計表現領域也有三點光的例子,比如這瓶香水:

圖片出處:thedieline.com/blog/201

我們可以清晰地看到亮面、灰面、輪廓。

打法

明白了效果,我們來看原理,簡單來說,三點光打法,只需要根據下圖來布置即可:

圖片出處:strongvideo1415.wordpress.com

下面,我們在 Keyshot 里實戰一下:

首先,我拉進來了一個巴塞羅那椅,並且賦給它基礎的材質,並且,為了講解三點打光,我新建了一個環境,並且沒有手動增加任何照明。然後,我增加了三個幾何體,準備賦給它們燈光的材質,先放在這樣的位置上,等下還會根據燈光狀況再做調整。

然後,加入第一盞燈之後,椅子的正面被照亮。

一盞燈時,實時渲染效果如上圖。

接下來,打亮第二盞燈:

第二盞燈從右側進行補光,強度要比主光源弱一些。

兩盞燈時,實時渲染效果如上圖。

最後,點亮第三盞燈:

第三盞燈從產品背後進行打光,主要用於邊緣勾勒和部分高光增強。

加上微弱的鏡頭景深之後,渲染效果如下:

如果我們分解一下燈光,大致是這樣的:

如果用KeyShot 的幾何視圖來看,大概是這樣的:

總結

三點照明是最基礎最典型的照明方式,一方面它能夠保證產品材質沒有打光的黑死盲區,另一方面不同燈光的配合能夠體現出整體的材質質感與層次感。

雖然現在大量的HDR照明和軟體預設照明已經足夠強大,但是領會渲染的第一步,就是需要理解燈光和照明的原理,後期的精細渲染,也許我們會用到更多的燈組,但是基本的框架,是在三點照明的基礎上的。

所以,快去用自己的模型試一試吧。原文鏈接:makebi.net/29426.html

文章作者:Natt

教學總監

拉夫堡大學碩士

輔導學生多次錄取倫藝/羅德島/帕森斯/愛丁堡/米理等名校

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