獨立遊戲開發者到底能賺多少錢?下篇
「
摘要:獨立遊戲開發者到底能賺多少錢?下篇
」
作者:David Galindo
教你畫像素畫編譯出品
一年前,我寫了一篇銷售Oil Blue的經歷,這是一款獨立遊戲,於2010年在PC上發布,獲得了一些好評,但銷量平平。從那以後,我開發了兩個新項目,一個在半年後被取消,第二個項目在去年十月發布,名為「 Cook,Serve,Delicious!「這是一款經營遊戲,玩家可以在營業時間內購買設備和食品來豐富餐廳的菜單並為人們烹飪。
今天我想分享新遊戲的銷售情況以及我是怎麼做的。這不僅是我銷量最好的PC遊戲,也是我第一款安卓和iOS遊戲。
遊戲開發成本
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經過一段時間的開發之後,我決定先擱置這個項目開展其他工作。我以前賣過的Oil Blue遊戲,剩下大約1萬美元用於開發我的下一個遊戲。如果不成功的話,這可能是我打算做的最後一個遊戲。當時每月收入不超過100美元。
我決定最終製作有許多人要求的遊戲:一款受PS1遊戲Ore no Ryouri影響的烹飪遊戲。早在2004年,我就做了一個免費的粉絲遊戲,但不知何故它真的很受歡迎。我總是試圖重新開發遊戲,主要是缺錢。這一次我有錢,我知道那個遊戲中有一個很好的概念,並且經過一些改進可能會變得非常好。我真正問自己的是:這是一個足夠好的概念,可以幫助我最終嘗試製作一個好(有利可圖)的遊戲嗎?
遊戲在2012年3月開始開發,4月20 日正式發布。
這樣我就可以利用遊戲新聞發布,
讓遊戲在夏季受到關注。我還要挑戰自己,每周寫博客文章,詳細介紹遊戲的開發進展,遊戲設計策略等等。在最初的預售中,我賣出了2000美元。遊戲宣傳和推廣
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感謝Game Maker Studio,我一直計劃將遊戲放在多個平台上,但在開發時,引擎仍處於測試狀態。我決定在此期間使用Game Maker 8.1並首先在PC上發布,一旦GM Studio退出測試版,就會有一個埠連接到Mac和iOS。我只知道很少的代碼,Game Maker讓我可以製作任何我想要的遊戲。我並不介意,我從內到外都了解Game Maker,因此我可以直接關注遊戲製作過程。
我使用了相同的藝術家和作曲家(Sara Gross和Jonathan Geer),因為他們過去都有出色的工作,並按計劃交付。這款遊戲預算大約6,000美元,最後,我花了5,500美元購買美術和音樂外包,另外需要2500美元購買其他平台的設備,比如iPad和Macbook Air,以及GM Studio許可證和iOS開發人員許可證。是的,我還花了很多時間製作遊戲。
我還預算了大約1萬美元的廣告和新聞稿,因為這對我來說是一件全新的事情所以我不確定這是怎麼回事。公開測試版真的向我展示了之前錯過的一些遊戲設計缺陷,我邀請了大約20位公開測試人員參加內測,他們獲得了遊戲的完整版本。
一些用戶發現遊戲進展到下一個級別太慢,所以我將遊戲減少了近8個小時。遊戲將在10月5日發布,定價8.95美元。這款遊戲難度很高,我將遊戲定位於尋找困難挑戰的更多核心/獨立遊戲玩家。
遊戲銷售
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星期五晚上12點左右,我通過網站使用BMT Micro在PC上發布了遊戲。我立刻意識到遊戲真正銷售可能得等到下周一。我為什麼這麼笨?周末遊戲只賣出了250美元,我安慰自己,還有安卓和iOS版本。
接下來一周Rock Paper Shotgun報道了遊戲,銷量增加到900美元。我試圖以各種方式說服自己,事情會好起來的,但是銷售額日漸減少。然後我收到了Ryan Davis的郵件,GiantBomb要求報道我的遊戲。視頻播出後大約三十分鐘,銷售進來了。視頻發布當天賣了140多份,第二天甚至更多。如果看一下GiantBomb前12天左右遊戲的銷售趨勢,我本月的收入大約為1,500美元。我的網站和GamersGate / Desura本月的總銷售額最終為7,400美元。在發布Mac / iOS版本之前,我幾乎已經破產了,這是我無法想像的事情。
PC / Mac的銷售圖 - 猜猜
GiantBomb
視頻出現在哪一天?我用最快的速度將遊戲移植到Mac,在10月28日發布。截至目前,Mac版本銷量約為1,500美元。針對聖誕節我採取了打折促銷策略,將遊戲定價5美元。Giantbomb再次在播客中提到了遊戲,甚至提名2012年最佳下載遊戲。還有一些評論網站給出了4星半的評價,這些都有利於遊戲銷售。
殘酷的現實是很多大型遊戲在聖誕節以1美元特價銷售,但是我的遊戲不可能降到1美元,結果聖誕節期間遊戲的銷量比平時還差。
我會很重視iOS商店用戶的反饋和評價,及時修復bug。
我通過DLC的方式來更新遊戲,獲得媒體報道。我認為遊戲中最薄弱的一點是玩家從零升級到三星級餐廳,因為一星和二星餐廳沒有那麼多遊戲元素。新的DLC包括10種新的食物,可以在一星和二星餐廳購買。這有助於縮小餐廳等級之間的差距,創造了新的遊戲元素和策略,真正加強了整體遊戲性。
最初我打算在PC / Mac上免費提供DLC,iPad用戶以1.99美元的價格購買。但最終我決定在iPad上免費發布它,因為較小的用戶群不會導致非常多的IAP銷售,即使轉換率很高。我認為善意的舉動會帶來更多的新聞,最終會帶來更多的銷售。
我當時沒想到的還有遊戲玩法。用戶可以在十幾個小時或更長時間內解鎖最終的餐廳,此時遊戲將變成開放式的免費遊戲模式,沒有其他目標可以實現。玩家將「擊敗」遊戲。因此,銷售DLC / IAP的能力受到了阻礙。
不僅如此,用戶以5美元的價格購買遊戲,無論是玩10分鐘還是10小時都沒有區別。創建DLC延長遊戲的使用時間不會讓我受益,並且在接下來的幾個月里,我需要將所有的DLC完成,並移植到iPhone / Android,然後還要將新內容移植到PC和Mac。這並不是一個聰明的舉動。
遊戲銷售數據表面在周二/周三是最好的日子 ,周日/周一是最糟糕的。
總銷售額
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Cook,Serve,Delicious!
遊戲自10月5 日開始在PC 上發售,10月28 日在Mac 上發售,12月12 日在iPad 發售。截止3月5 日,
PC / Mac版本已經通過BMT Micro,GamersGate,Desura,Amazon和MacGameWorld在我的網站上銷售了16,200美元。從12月12 日到1月31 日,iPad版本的總銷售額總計為10,500美元,預計2月份為2,000美元至2,500美元。移植
Android
版本花費了比預期更多的時間,9月底,手機版本銷售額僅為1,000美元(其中三分之一來自Android)。從7月到10月1 日,Android的銷售額已經實現了2,223美元的實際收入,從1月到10月,
iPad版本
收入
15,013
美元
。我嘗試將遊戲放在三星市場,亞馬遜應用程序商店和幾個免費遊戲實驗網站,如Moriboo,全部用於Android。雖然這些零售店的合同阻止我分享銷售數據,但我會說到目前為止,直到今天它的銷售額幾乎不值得移植到這些平台
。在PC / Mac / Linux方面,僅在我的網站上,1月到10月的銷售總額約為
3,600美元
。6月,我有機會進入Humble Store
,這是獨立開發者通過可信賴的商家平台。從1月到10月的總銷售額為22,624美元,這意味著自2012年10月發布以來,我從遊戲中獲得了大約34,000美元的收入。在遊戲上花費大約10,000美元,這是一筆
24,000美元的利潤
,這在紙面上聽起來相當不錯......但是,我已經在12月開始全職做遊戲,這是我唯一的收入。這意味著我的下一個遊戲預算會很少......如果我的下一個項目不是突破性的,那麼我必須回去做其他工作。Steam綠光
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接下來發生的事情改變了我的生活。我的遊戲被Steam通過了。我意識到我將與一起批准的其他一百個遊戲競爭。我很快就瀏覽了所有遊戲並確定哪些遊戲已經完成並準備像我一樣發布。值得慶幸的是,我使用的引擎(Game Maker Studio)完全配備了Steam API,用於成就,雲和排行榜支持,所以我開始瘋狂地工作,讓我的遊戲移植到Steam。
遊戲原價為8.95美元,但Steam推薦價9.99美元。隨著價格上漲,我決定不僅要支持Steam功能,還要添加我覺得應該在發布時應用的東西,例如Key Binding支持。
2013年10月8 日,遊戲登陸Steam。在短短一天內,總銷售額已接近15,000美元。在一個星期內,總收入超過了5萬美元...我簡直不敢相信。我參加了11月份的Steam促銷活動,即使遊戲以半價銷售,日收入卻增加了三倍。
不僅如此,在Steam發布期間,其他平台的銷售額也有所增長,自2013年10月以來,Android帶來了超過3,000美元,iOS在同一時間段內帶來了5,000多美元。在正常的收益分享之後,我在Steam上僅用了三個月便賺了130,000美元。所有平台銷售的單位總數為52,539份。這比我想像的要大得多,到目前為止,所有平台每天銷售的平均銷售量約為40-60份(不包括銷售/主要促銷日)。
完。
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