周末玩什麼:這裡有一些觸樂體驗《太吾繪卷》的奇怪故事
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《太吾繪卷》的閃光點不計其數,其中最值得說的也不僅是斗蛐蛐。
編輯丨甄能達
在每個周末,觸樂編輯部除了推薦遊戲之外,也可能會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的「圓桌討論」可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的「問爆觸樂」一樣,成為你在休閑時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。
如果各位讀者或開發者朋友手中有合適的題材,歡迎您給我們推薦或向我們尋求報導。
本周我們集體體驗的是過去一周火得一塌糊塗的《太吾繪卷》,關於這款遊戲怎麼好,早就有人談了很多,我們今天會稍微擴散出去一點,講講編輯老師們玩遊戲背後的故事以及由此引申的一些思考。
太吾繪卷 on Steam丨 胡正達:這啥呀?真香!
武俠背景、跑團玩法、高自由度、神奇腦洞,《太吾繪卷》的成功是偶然,但玩過的玩家都知道,這種偶然其實是必然。
今年算是武俠題材遊戲井噴的一年,《武俠乂》《天命奇御》《太吾繪卷》,再加上拖了又拖的《河洛群俠傳》,硬要說的話,《逆水寒》也能算上。這些遊戲玩法各異,回合制、即時戰鬥、格鬥競技,儘管內核不同,但武俠外衣確實披得整齊,這說明此類題材實在是玩家喜聞樂見的。換句話說,有不少製作人覺得選了武俠,題材上起碼不會犯大錯。
《太吾繪卷》也是如此,最近一周里眾多媒體爭相報道,即使沒玩過,大家想來也對此作概念有了些了解,這是一個超複雜江湖人生模擬器,每個玩家都可以通過不同選擇塑造出完全不同的人物,可以說,幾乎不太可能玩出兩個一模一樣的人物,畢竟可隨機調整的屬性實在是太多了。
以我自己為例,我「太吾不知」生於東北遼陽(遼陽剛好也是我的家鄉),體質一般但悟性驚人,最擅長的是做木工活兒。本想憑藉過人天資在江湖上闖出一番名堂,不料還未走出村莊,就在第一次運功破境時心生貪念,走火入魔,以致內息紊亂高達600點(800點就滿了),險些命喪當場。內息紊亂和外傷不同,會治的人少,藥材幾乎沒用,少數幾種能夠降低紊亂值的丹藥也無處尋覓,只能任憑歲月流失,等著數值自己慢慢降。
內息紊亂之後我全身屬性暴跌,孱弱無比,文不能測字,武不能防身。原本輕鬆閱讀的武功秘籍也讀不通了,本能一招秒殺的乞丐也得糾纏半天了,處處受挫。
接下來的幾年裡,我拖著一副殘軀四處求醫問葯,但始終無果,幾年過去了,內息紊亂從600降到了450……副作用依然,期間發生了不少事情,比如我抓到了紫色的促織(相當於《巫師3》里的昆特牌),學會了新的武功,開了自己的產業,還掙下了一份家底。雖然表面上日子依然過,但我始終想找回那個天資過人的自己。執念過深,求而不得。同事們都勸我乾脆割了重練,可我就是不甘心,有生之年,我一定要治好自己的內息紊亂之疾!
以上是我在遊戲中的個人體驗,可以說即使玩了超過10小時,還是會經常陷入不知所措的境地。這既是因為《太吾繪卷》本身內容繁多,但也與其界面設計不合理不無關係,有種策劃想到了什麼功能就隨便找個地方塞進去的奇怪感覺。至於玩家能不能找到,就全看悟性了。遊戲玩得多可能還好些,經驗少的可能連出村前修獨輪車的環節都過不去——我研究了好久才發現,光是修車的木材就要折騰好幾趟才能使用。
除了遊戲本身,《太吾繪卷》最近幾天還成了營銷號的寵兒:懷孕生促織的段子,遊戲的祖傳代碼,淘寶盜版遊戲商的威脅……真真假假,跟遊戲一樣,充滿了魔幻色彩。對於這些有的本就是PS生造出來的虛假信息,群眾們樂於傳播,營銷號喜提流量,開發者眼見著周五遊戲在Steam上銷量破了30萬,也樂見其成。
真相是什麼,不能說沒人在乎,只能說在乎的人不是很多——這個時代需要奇蹟。草根班底用心搞出爆款遊戲的逆襲設定,無論從哪個角度看都是值得大肆宣揚,但是過猶不及的事兒也的確每天都重複上演著。《太吾繪卷》自己應該也不會希望成為營銷號拉流量、網友們說段子時才會想起的談資,製作組現在要做的優化和更新還很多,任重而道遠。
總之,《太吾繪卷》是一個概念優秀,框架具有無限添加內容潛力的優質國產武俠遊戲,國慶假期時間寬裕,我大概會再玩上個百十小時。
丨 高登科:能捏臉的遊戲就是好遊戲
玩了幾個小時,也玩得比較淺,很多地方不是很理解,但還是覺得自己進了個大坑。
遊戲內容極其龐雜,這是玩家們都能看得到的。這款遊戲將主角以及其所處的武俠世界用毫不違和的方式「數值化」了,而且這種「數值化」細膩且嚴謹。同不少遊戲一樣,角色的出身會影響體質、教養這樣的數值,但令我訝異的設定是,當主角每過一個時節傷春悲秋的話,她(我建的是一位女性角色)的心情就會變得糟糕,且她心情的好壞又會影響她與周遭人的互動關係。具體到這樣的程度,就很是讓人佩服製作人的細膩和這款遊戲的雄心了。
如此細膩的世界塑造,讓許多玩家,包括我在內,都有一種在書寫自己武俠世界的奇妙感覺——比如左輪老爺與少林方丈那不得不說的故事(詳見下文)。
這種沉浸感和表現力其實是用文字打造的——不是靠我們通常籠統所講的遊戲性,不是靠構建一個真實的奇幻世界和精緻的人物建模——只是來源於文字本身,這也就「跑團」的魅力所在。儘管許多玩家沉迷抓蛐蛐、斗蛐蛐,但那只是遊戲很小的一部分,畢竟還有老婆孩子熱炕頭,以及參與江湖、門派的人事糾葛,以及少不了的個人成長,和自己要去履行的使命。
但也正是這款遊戲設定的深度和嚴謹,以至於我是一臉懵地玩下去的。比如,我不知道「真傳」和「手抄」有什麼區別,遊戲之中並沒有提到這些,所以我就隨便選擇了「手抄」,可是隨即我就練出了內傷,然後我也不知道怎麼應付內傷。
於是我就重新捏了個新角色。
這也就暴露出這個遊戲的缺點:學習曲線太過於陡峭。許多東西新手教程里沒有,遇到的劇情里也沒有提,所以只能靠你自己去摸索、去試錯。這一點似乎比較容易克服,且遊戲尚在EA階段,未來還有很大改進的餘地。但聯想到遊戲複雜的設定,如何合理地讓新人了解這個龐雜的武俠世界,對於製作人來說似乎也並不輕鬆。
再來說說爭議頗多的戰鬥系統。
初見戰鬥,我直覺認為這套系統是有潛力的,不過,深入玩下去以後,儘管還沒有資格說完全理解,但戰鬥期間的單調是顯而易見的。說它有潛力是因為,最初我以為撩、劈等招式要跟對方的招式形成一種互相克制的關係,就像製作人介紹的那樣「見招拆招」,而對方的某些「大招」,也可以通過玩家去決定人物出招來一一化解,但其實並不是這麼回事(當然,也有可能是我單純地沒發現怎麼玩)。遊戲的戰鬥跟玩家的策略並沒有很大的關係,這就比較遺憾。
總的來說,《太吾繪卷》目前的樣子仍舊顯得非常有潛力,而且它可以滿足不同玩家的需求:有些玩家就想去抓蛐蛐、斗蛐蛐,有的「硬核」玩家就想要參破複雜的數據和設定,尋求最優解。從這一點上來說,《太吾繪卷》要比「文明」系列、P社傳家寶們來得更加開放一些,畢竟後者都有一個比較明確的目的——比別人活得更好,但是《太吾繪卷》可以讓玩家的每個選擇都決定你未來會過怎樣的生活,一種只是你想要的,無需看待別人評價的生活。
丨 熊宇:隨機性總是雙面的
《太吾繪卷》我只玩了接近10小時,並且基於某些強迫症多次刪號重來,所以對遊戲的體驗並不深(和左輪老師差不多,對於遊戲初期的體驗倒是挺深),只能就目前所看到的情況隨便聊聊我的感受。
以國產遊戲的標準而論,《太吾繪卷》讓我感覺眼前一亮:複雜多樣的數值、隨機進展的事件、單機中的人際系統與小隊系統、人物養成與道具收集,這些設定都很好,它搭了一個不錯的框架。從我個人的角度我非常喜歡《太吾繪卷》,不過,既然是要評價,並且已經有了海量好評,我就多說兩句目前感受到的問題吧。
遊戲的數值眾多,其中有多種隨機要素,在這方面利弊總是一體的。在數值方面存在這樣的問題:數值雖然很多,但其實只是複雜,而缺少聯繫。舉例來說,膂力、靈敏、定力等屬性影響相應功法的傷害值和命中,這些戰鬥屬性又有對應的防禦屬性,它們僅僅是戰鬥屬性,僅僅參加戰鬥相關的結算。到了其他地方(例如木工等技藝中),這些屬性就沒有作用了,不同的武器和技藝又有一個單獨的資質與造詣數值來進行結算。這在總體上給人一種割裂感:一個角色有很多數據,但每個數據只決定一個東西,一旦出現一個新的機制,就又需要另一種數據來結算。
這種設定其實在這一類遊戲中不算罕見,真要改起來,要改得有趣而合理又是一項大工程,或許倒不值得為此苛責太多。
此外,目前遊戲的戰鬥系統體驗略差。玩家所能決定的無非是技能(武功)的施放,以及距離的選擇,但目前看來射程優勢較大,而且也沒有太多可玩的,並且還不能跳過……有的時候玩起來會覺得略繁瑣,許多情形下我在奇遇中都會有意地避免戰鬥。
在此我覺得可以做一個看似風馬牛不相及的對比:《太吾繪卷》和《無人深空》這兩者,都是既從隨機性中得利,又受單純的隨機制約的遊戲。
《無人深空》提供了一個隨機生成的世界,有無窮盡的廣大空間,但玩家的不滿意見集中於「在每個世界中人們依然無所事事」,於是更新中加入了「有設計」的人為因素,才獲得了玩家的好評。
《太吾繪卷》在「有設計」的部分做得還不錯,它的文案質量極高,並且目前看來劇情雖然極少,但也還挺有意思。相反,它的隨機部分做得並不算太出眾,地圖的探索其實並沒有特別多的驚喜,奇遇的小地圖中也感覺不到太多隨機屬性;人物的隨機倒是做到了,只是經常讓人感覺沒什麼道理,比如一位正直的人為什麼會去偷學武功呢,或者是角色在某些方面為何毫無倫理觀呢……等等。
當然,並不是說隨機性不好,在《太吾繪卷》這裡,隨機因素絕對是利大於弊,並且也是遊戲能夠脫穎而出的重要原因,只不過,隨機與其他設計的平衡是一件極難處理的事情——換個角度來看,這從另一方面反映了遊戲的潛力,如果它能處理好「隨機生成」與「設計好的內容展現」這兩者,遊戲還能更上一層樓。
丨 杜辰:斗蛐蛐與抽卡
關於《太吾繪卷》,我之前已經寫完了一篇長一些的評論文章(可能很快就會放出來),為了寫作,中秋假期時我連續玩了20多個小時遊戲,極大壓縮了自己的睡眠時間。關於這款遊戲如何好玩,我已經講了很多,各位老師恐怕還會提到不少,所以我更多地想談一談別的事。
之前我在任何地方向別人推薦《太吾繪卷》時,都沒有提過遊戲里「斗蛐蛐」玩法一個字。這個玩法很明顯地借鑒了「巫師」系列裡的昆特牌,不過我不覺得這種借鑒有什麼越界的地方,遊戲的製作人茄子應該是查閱了大量促織相關的資料,用語地道,設計真實,整個斗蛐蛐系統就像遊戲里別的系統一樣,被很好地統一在武俠框架之下,除了最底層玩法的借鑒,幾乎和昆特牌就沒什麼相似之處了。
這個玩法在玩家群中大受好評,很長一段時間裡,遊戲官方玩家群的等級頭銜就是用遊戲中蛐蛐們的品階來定的。現在,不管是在Steam社區的截圖板塊,還是在各種社交媒體上推薦《太吾繪卷》的玩家,都在展示自己抓住的極品蛐蛐們。
這種感覺有點讓人熟悉,這幾天《FIFA 19》上線之後,大量的曬卡圖片也在網上傳播開來——不如推得更遠一點,這讓我想到每次《FGO》開放新的卡池,在微博、QQ群里分享自己抽出了新卡的人們……
在《太吾繪卷》里,斗蛐蛐玩法在真正「斗」的環節幾乎沒有操作性可言,玩家選擇3隻蛐蛐出戰,選擇時能看到對方某隻蛐蛐的信息和出場順序,但就我自己的體驗而言,田忌賽馬式分配出戰順序沒什麼用處,斗蛐蛐最終看的還是蛐蛐的強度。這個玩法唯一的操作性是在抓捕環節,玩家需要通過奇遇事件「促織高鳴」進入一個草叢地圖,根據蛐蛐發出聲音的大小抓捕蛐蛐。
這方面遊戲做得很用心,蛐蛐的聲音各不相同,蛐蛐王不僅比別的蛐蛐叫得響,音調也不一樣。玩家的雜學造詣可以增加好蛐蛐出現的概率,幅度最多不過百分之二三十,想要抓到極品蛐蛐,還是得看運氣,我把雜學堆到200多點,去抓蛐蛐,紫色品質蛐蛐的出現率高了很多——但抓再多紫色品質也沒什麼用,遊戲里的高級人物人人都有3隻頂級紅色、橙色蛐蛐。
這種毫無操作性的實際戰鬥環節和大費心思的收集環節,不禁讓人覺得,與其說斗蛐蛐玩法受歡迎,不如說是抓蛐蛐、賭人品的玩法受歡迎。玩家們在各種場合曬出自己一次抓出了幾隻極品蛐蛐,或者屢次只抓出了白色品質的最低級「呆物」,本質就是在一個不用課金的單機遊戲中,享受隨機抽卡的樂趣。蛐蛐玩法的成功,根本上說,是抽卡手游的成功在《太吾繪卷》中的縮影。雖然製作者本意肯定並非如此,但蛐蛐玩法已經部分地喧賓奪主,成為了某些玩家眼中的「主要玩法」和安利點了。
當然玩家想怎麼玩遊戲是自己的事,我只是有些惋惜,《太吾繪卷》的閃光點不計其數,就連蛐蛐玩法本身也有很多令人驚喜的地方——我不是說抓到極品蛐蛐令人驚喜,就像我開始所說,茄子為了這個蛐蛐系統花了不少精力,每隻蛐蛐還都配有一首七言贊詩,介紹它的樣貌以及稀有度,蛐蛐們的命名和長相一一對應,非常地道,這些都對塑造一個古色古香的武俠世界有極大的幫助,就連關於老婆生了蛐蛐這種隨機事件也是化用自蒲松齡的《促織》一文,這種古典文化和武俠遊戲的交融讓我非常驚喜。如果僅僅把目光停留在只關乎運氣好壞的隨機系統上,未免有買櫝還珠之嫌。
我能理解玩家們在推薦《太吾繪卷》時的心情,這款遊戲太過複雜,向新玩家推薦時肯定都會想舉出最能吸引人的玩法,斗蛐蛐看上去就很好,昆特牌知名度不小,與之相似的蛐蛐玩法很容易被接受,品質、隨機又很像主流手游的抽卡體系——這可能是潛意識中對國內玩家品位的不自信,認為遊戲太過複雜就沒人玩,遊戲深度過高就沒人玩,想安利只能劍走偏鋒,貼近國內熱門的遊戲類型。
事實上上架5天後遊戲已經賣出30萬份,我並不相信蛐蛐玩法的影響在這些玩家心中佔了多大的比重,我也不覺得《太吾繪卷》如果是因為斗蛐蛐被大家記住,製作組會有多開心。
丨 忘川:比起「武俠小說生成器」,我期待更多
我就是不玩促織的那個——雖然遊戲解包後,佔用資源最多的就是這些蛐蛐。製作人在採訪中也承認,斗蛐蛐是遊戲完成度最高的部分。
毋庸置疑,《太吾繪卷》很有趣,是那種我打開遊戲後,能玩12小時不停歇的有趣,比《俠客風雲傳》《天命奇御》等武俠遊戲只高不低,但它仍和我預想的武俠遊戲不太一樣:我本以為我可以像《太閣立志傳》中的劍客那般開宗立派,而後像《天下霸圖》一樣讓門派發展壯大,可實際上遊戲讓我經營的是個叫「太吾村」的村落,我也沒法在遊歷到某片山水奇景時忽然開悟突飛猛進,只能在村子裡先建完「練功房」,才能修習從各處搜羅來的武功秘籍。
我佩服開發團隊的地方在於,他們在只有3個人的情況下,很好地將各種遊戲的玩法都雜糅到了這個武俠題材的框架內,而且融合得還不錯——我一會兒覺得自己像在玩P社的遊戲,一會兒又覺得自己像在跑團,恍惚間甚至疑心自己在玩早年的那種文字MUD,但這種混搭並沒有太大的違和感。讓我感動的是,我終於不用為了修習各種技藝,而被迫玩一堆未必那麼有趣的小遊戲了。
更難得的是,遊戲雖然還在搶先體驗階段,可目前已有的文本質量非常高,遊戲教程都做成了類似「故事前情」的小短篇,讓我玩得十分入戲。肉鴿遊戲常見的「死了換人重頭再來」,在劇情中也因為「輪迴」「太吾傳人」等核心設定得到了合理的解釋,讓「死亡」和「繼承」不僅僅是系統設定,也成為遊戲世界觀的組成部分——這是很多遊戲本該做到,卻沒能做到的事。
我始終覺得,如果這遊戲不是「武俠」題材,斷不會有今天這個熱度——不少國人都有的武俠情結,乃至對「擁有更高自由度的江湖」的嚮往,或許才是這款遊戲成功的主因。儘管《太吾繪卷》目前遊戲的完成度仍有欠缺,但它草設的這個「舞台」就像個「武俠小說生成器」,讓每個玩家都能在其中獲得獨一份的遊戲體驗,玩家的沉浸感和想像力,也足以讓系統、文本中未交待的部分,通通成為高明的「留白」——就像寫意派的成人童話,你感受到了,它就有了。
我不太希望輿論過多地去抬高它,畢竟遊戲的完成度還不夠高,隨機生成帶來的遊戲變化還不夠大,中後期也面臨著可玩內容貧乏的問題,還做不到光憑系統就讓我孜孜不倦地一直肝下去。但我有點期待這遊戲更新一年後會變成什麼樣——就像我仍期待著還未上市的《河洛群俠傳》。感謝他們的努力,讓我們不僅僅能玩到一種國產遊戲。
丨 胡又天:好一個「世道歸於自然」的武俠世界
25日很晚我才從日本回到家,26日中午得知《太吾繪卷》火了,我們這周要評這個,就裝起來開始摸索了約3個小時,然後我多年的遊戲經驗告訴我,這東西相當龐大複雜,再打下去沒完沒了,於是果斷退出,停止我豬八妹(改姓太吾後趣味減低了一點)的征途,先忙別的稿子去了。
27日,看了許多評論,從奇葩的程序到各種蛐蛐、各種隨機出來亂上加亂的人際關係,想說一會再來繼續研究一下,孰料,身體開始有點不舒服了──感冒。最近去過日本的有很多人回來都感冒。於是27日晚到28日早上,昏昏沉沉地醒又睡、睡又醒多次,發燒排汗,作怪夢。夢就夢到《太吾繪卷》,然而又混了很多其他遊戲,例如我最近打比較多的《死亡細胞》,《死亡細胞》最刺激的是開詛咒寶箱,開完要殺10個敵人才能解除詛咒,詛咒期間你一受傷就死。我夢中把這個詛咒寶箱的機制和《太吾繪卷》的事件、輪迴攪到了一起,簡單講就是主角要一直在輪迴中面臨生死考驗的樣子,非常之阿修羅道。
就這樣,在「力量」與「詛咒」的交纏中折磨了一夜,夾雜著一堆亂七八糟的畫面與念頭,倒是很符合太吾傳承中那種「繼承前世記憶與功法」的感覺。清醒了以後,我想:或許《太吾繪卷》作者的靈感,也有些是來自這種把什麼都攪在一起的腦內風暴。
28日在休息、看病與整理行李中度過了,沒時間繼續研究這款遊戲,所以在遊戲系統、機制與劇情方面就先不多談了,網上可以找到不少詳細的評測。這裡我想從文學的角度,來談一談它所搭出的武俠世界的框架。
傳統武俠文學裡,一個主要的、核心的對比,是「江湖」與「廟堂」的對立。小說可以少寫或不寫朝廷與官府,但官府總是存在的。官府的存在,既是劇情的驅動器,也是拘束器,它限制了江湖勢力只能是江湖勢力,頂多做到地方豪強的程度。不然,按理說,如果真的無政府了,地方豪強很快就可以成長為跨地域的軍閥,乃至正式的政權,然後江湖幫派就還是要與一個個新的官府來相處。
這些不武俠、反武俠的問題,對於只想寫個浪漫江湖的作家來說,是頗為討厭的,所以許多作者會選擇淡化處理,但再怎麼淡化,也總有躲不掉的時候,那就只好乾脆無視,放任劇情與世界觀出現硬傷,例如金光布袋戲裡的中原,以前有朝廷,現在為了劇情需要,只有村落自治和幫派聯盟,編劇表示,如果要寫中原皇族會很麻煩,所以現在金光的世界裡便只外域有國家,中原反倒維持著無政府狀態了。
《太吾繪卷》對此問題的處理方式,堪稱簡單明快:把皇帝和官員統統殺掉,搞到世界上沒有人敢再稱王建政就是了。
或許這也可以解釋,為什麼這遊戲里的人際關係可以你綠我、我綠你,搞得那麼讓吃瓜群眾喜聞樂見:因為「世道歸於自然」,沒有王法了。然而這樣一來,社會將會演化成怎樣?幫派、教門、村落、市鎮,還會是我們想像中那個古典的武俠世界的樣子嗎?
這是一個極有趣的問題,我認為遠比「太吾傳人」與妖魔相樞的永世鬥爭還有意思。作者或許只是想了一個最簡單的設定來支持這個沙盒世界,而目前的遊戲劇情與對話大概也還不能在這方面多作推演,然而,對想寫同人小說的朋友來說,這就正是一個值得著墨的地方。以本作的爆紅,我想,應該很快就會有長篇的同人小說問世(短篇的已經很多了──參見各種「段子」),我很期待。
第二個令我感興趣又很有些感慨的問題,是歷史。
《太吾繪卷》設定太吾傳人的能力可以一代代傳承下去,這就意謂著,只要花時間去接力,你玩到十世、百世都可以,然而縱使你玩到了一萬年以後,這個世界還是不會有什麼變化,文明與科技的程度依舊是那樣,只有人物的族譜會比較複雜而已。
這當然是因為作者還沒做,也做不了十世、百世以後的各種變化,不然,如果近現代槍械出世了,我們的古典武俠世界還能維持下去嗎?但話又說回來了:從晚清到現代,武俠文學的興起,本就是出於我們對回不去的過去的追想,或者是及時來記述正在消逝的江湖,平江不肖生(1889~1957)的《江湖奇俠傳》《近代俠義英雄傳》就是這樣,近年張大春《城邦暴力團》、王家衛《一代宗師》、徐皓峰《師父》也都從不同方面探討了武林的消逝和情懷、絕學的延續。就像《東方Project》中在科學世紀追尋著過往神異的秘封組,武林就是我們幾代人共同的幻想鄉──並不是與世無爭的桃花源,武俠世界可以非常血腥,但其中的美與浪漫也才得以更加鮮明揪心。
如今《太吾繪卷》設置了一個不會變化,只會輪迴的武俠世界,雖然看起來是滿足大家的願望了,可這願望滿足以後,魅力好像也就不那麼強了。過去我們依託歷史來寫武俠小說,寫到傳承千百年的門派,總要想一想他們五胡十六國的時候在幹嘛、五代十國的時候在幹嘛、元明之交的時候又在幹嘛……雖然既麻煩又不能隨心所欲,但我們的設定與劇情也就得以在史實的「輔助」之下,發展到超越我們固有知識與想像力的程度。至若抽去歷史,走向架空,雖然自由了,但多少也就犧牲了張力。
這「張力」的缺失,往往會使得一部優秀的作品無法成為「偉大」的作品,《太吾繪卷》的劇情,目前其實也還稱不上優秀,畢竟很多都還沒寫,而沙盒的機制也註定它只能隨機推演出一個大概,細節全靠玩家的腦補(例如男生女相混入女性門派,把所有人肚子都搞大那種)。雖然調動讀者想像力是最省事也最能超越3A大作的辦法,但我還是會希望能多幾個非隨機生成的固定角色,和幾段細緻的劇情,探討一下這個武俠世界將來是能走到哪裡、走得多遠,人們的思想與學問又會發展出什麼來。不過這目前還不在作者的更新計劃之內,就看將來的Mod作者能否在這上面發力了。
丨 左輪:我玩《太吾繪卷》的傷心事
我很喜歡《太吾繪卷》的好感度系統,以及不用拘泥於是非對錯的設定,每個NPC都有自己的立場,但不是我們熟知的對錯選擇,非黑即白。這讓我覺得自己是在一個武俠世界裡活著,我扮演的就是我自己,這才是有呼吸的對吧?
你說和少林方丈結交好不好,那當然是好的對不對,跟人家學個一招半式也是沒錯的對吧?學完前兩個級別的之後,就該往高了學對吧,那就需要獲取支持了。這個時候一個劍冢都打不過的你,想獲得其他掌門的支持,無非是通過辯才或者比武,唯獨少林方丈只要錢。想想人家也是為了修繕寺廟,張嘴提錢也不枉正派人士作風,我就把攢了很多年的錢,眼都沒眨就給人家了。方丈也痛快,當場又傳了我一套高級點的武功。但是,還沒等我練完,方丈就……圓寂了!是的,他死了。
新上來的方丈根本不鳥我,大概是前任方丈根本就沒跟他提過我捐了錢的事兒。你說這是正派人士所為嗎?顯然這又不是。這就讓我不禁懷疑,方丈是不是拿著我給的錢詐死,從此逍遙快活去了;又或者新方丈吞了錢裝傻。你說這裡面到底誰是好人,誰是壞人?我只能反思自己沒能早點攢夠錢給方丈,我早就不應該局限於只靠驛站和市集創收,應該早點出去胡作非為弄點錢——沒能早點讓老方丈看著我成長,這些都是我的錯。
好吧,正經點說,我挺喜歡《太吾繪卷》。至少通過我的故事,你了解到了每個NPC都不是沒有意義的,尤其是各大門派里的弟子,你並不知道哪個在未來會成為新掌門。一般來說,你看到的第一任掌門,他們的平均壽命絕對不夠你學到最後的神一品武學,所以你就需要提前投資,培養下一任掌門的好感度。你天天給同事穿小鞋,拍老領導,老領導退休了,新領導是個被你穿小鞋的同事,你說能不整你么,是不是?還挺現實的。
最後說說我不喜歡的地方吧,這是一個玩得越深越想重新刷初始的遊戲,而刷一個初始真的很麻煩。說實話,我到現在都沒玩完一世太吾,初始刷了大概有50來個吧,目前這個數字還在增加。對於《太吾繪卷》未來我最想要的更新,就是加個一鍵刷初始,好不好?
對了,這個遊戲還非常適合用來打發時間,所以插播一條廣告:近期我們的大型社交資訊App「魚丸店」的精選集都是以「打發時間」和「上班玩什麼」為主題的,感興趣的讀者老爺們可以試試看。另外我們還有QQ群(611306484)可以進行遊戲討論,歡迎光顧。
原文鏈接:周末玩什麼:這裡有一些觸樂體驗《太吾繪卷》的奇怪故事
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