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為什麼說DK是WOW唯一指定英雄職業

為什麼說DK是WOW唯一指定英雄職業

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說起WOW一定離不開鐵三角,雖然不是首創,但絕對是由WOW發揚光大,其好處自然是合理分工,但鐵三角的合理性並非天然,而需要外部壓力和內部平衡來共同維持:對應到WOW里就是基本流行的BOSS超過10分鐘就會狂暴秒殺全團,以及維持鐵三角之間的短板,特別是TN之間的牽制。

WOW玩家都知道,防戰絕對是T的招牌職業,在60年代更是唯一主T,70年代暴雪才開始拔高防騎和熊德,80年代才百花齊放,這裡要說一說3T的風格,防戰防騎都是格擋流,QS多一個兜底春哥,熊德則走上了閃避護甲堆血的道路,至今,傳統3T與奶之間的關係都是和諧的,他們的血量回復基本靠奶,完美的維持了鐵三角之間的平衡,誰也缺不了誰,認同了這一點,我們就可以開始討論:為什麼說DK是WOW唯一指定英雄職業?

當年DK作為官宣的英雄職業橫空出世,三系可T可DPS,速度,控制,回復,皆為掌中物,當然這並不重要,說DK是WOW惟一的英雄職業是因為血DK的機制使他成為WOW里第一個可以打破鐵三角的職業,這也是為什麼要強調鐵三角里TN的原因,經過玩家和設計師的篩選,以回復為核心的血DK正式成為第4T,估計連設計師也不會想到這個以回復為核心的機制將會打破WOW一直以來所信奉的鐵三角原則。

我們可以從死亡打擊的兩種版本來論證,以前死打/靈打是造成傷害治療自己並且增加護盾,我們現在也已知道CTM和MOP的無腦靈打是多麼可怕,當然,這個時候副本還僅限於PT和H,大家也只是覺得副本野外薛迪凱都橫著走而已。到了WOD後期開始推行M本和LEG大秘,大家才開始意識到血DK和傳統T相比是多麼的強勢,無腦回血極大的給治療減輕了壓力,有末期裝備支持下甚至可以直接放生,在末期數據膨脹後更加誇張。儘管BLZ將靈打改為回溯傷害,也僅僅讓血DK不能再無腦靈打,當然,並不是說血DK天下無敵了,忽略掉煉獄和符文分流,只需要一個能造成持續高傷害的BOSS就能勸退血DK,但這樣的BOSS又能有幾個呢?所以說,只要血DK的靈打體系不改,血DK的強勢地位就不會改變,進一步,黑風寨的地位也不會低。

說完DK自身,再說說其後的酒僧和復仇。首先,酒仙的機制相較於傳統T有著不可替代的優勢,基本不會猝死,可是BLZ很好的把酒僧把控在了鐵三角體系內——捉急的自療,這一點就把武僧踢出了英雄職業之外。再來說說另一個萬眾期待的英雄職業——惡魔獵手,說起來也算DK相愛相殺的CP,復仇的風頭的確足夠勁,大量的傷害和T1的機動性,還會一手自療,紙面實力非常厲害,彷彿就是個3合1,惟一不足就是面對尖刺傷害手段太少,只能通過吸血變身但是不得承認,在現有的PVE模式下,機動性是個偽優勢,一個T溜小怪溜得再好,也不是成為主T的必要科目,其次,只要BLZ堅持鐵三角一日,DHT的高傷害遲早被熱修,最後落眼到自療,武僧的靈魂球和DK的靈打,DH的確是英雄職業,不但有靈打體系,還有加強版靈魂球,但其缺點也很明顯,靈劈不如原版靈打,招架流,硬減傷手段少,對機師要求高,只能說DK的靈打體系太優秀,在揉進DH的時候又不得不做出改變,只能削弱了,但又從另一方面來講,沒有新機制的英雄職業,無疑是掉價的。當然DH的DPS專精很出彩,機動簡單打得高,但是如開篇所說,鐵三角里,DPS的存在是因為外部壓力,並且不論DPS如何改變,都不會涉及鐵三角原則,而TN不同,只要任意一方過於強大,鐵三角就會變成三叉戟,這也是為什麼DK憑藉血DK靈打體系成為唯一指定英雄職業的原因。

只能說BLZ對WLK和DK傾注了最大的熱情。

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