只認識迪士尼?你還應該了解的「動畫12律」 | 乾貨
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迪士尼在動畫界有著至高的地位,它陪伴著我們很多人長大,也在每個人心中留下了一個又一個經典的動畫形象。迪士尼的大火不僅僅依靠於動畫形象塑造的成功,也源於團隊動畫製作的成功。
1978年,迪士尼動畫藝術家弗蘭克·托馬斯和奧利·約翰斯頓退休後,編寫了這本《TheIllusionof Life》(生命的幻象-迪斯尼動畫造型設計)。其中總結出了動畫的12條原則,這便是大名鼎鼎的"動畫12律"!
(我才不會告訴你我是昨天刷視頻的時候才想起來的知識點……)
01 擠 壓 和 拉 伸
這是動畫中最重要的發現:當用圖畫的變換來表現一個物體的移動,但其形體不發生變化的時候,它的動作會明顯的表現出僵硬。
在真實的生活中,這隻能表現在一些堅硬的物體上。比如象椅子、器皿和盤子等這類物件。但是任何有生命的物體,無論它的骨骼怎樣,每做一個動作,它的形態會體現出相當多的運動。一個很好的例子就是手臂的彎曲和伸展引起二頭肌明顯的隆起和拉伸。
02 預 備 動 作
預備動作的用意有兩項:
一是為了要引起觀眾的注意,要觀眾準備好看清楚角色的肢體表演,以免錯失了故事情節,這是戲劇表演中慣用的手法。因為如果沒有預期動作,觀眾就會感到不知所措,並會有「他在做什麼?」的疑問。在動畫方面也是一樣需要鋪墊,它可以讓觀眾預見到下一個將要發生的動作,從而為主要的動作做好鋪墊。
二是為了蓄積動作所需的動能。預備動作的方向往往是與主動作方向相反。基本上,主動作小或慢時,其預備動作也就小且細膩;主動作大或快時,其預備動作也就相對大且歷時較久。
03 演 出 設 計
「故事點」始終都是要重點考慮,這是不容質疑的。不論是動畫還是影劇拍攝等,我們首先要考慮的,就是怎樣將它表演出來。是長鏡頭還是特寫才更加有趣的表現劇情,還是用一系列不同對象的鏡頭穿插來表現比較好?
但是我們唯一的目的,就是在一個場景中,呈現我們需要呈現的對象,將重點突出。
04 順 畫 法 和 定 點 畫 法
動畫的製作主要有兩種方法:
第一種叫順序動畫,顧名思義,動畫師從場景的第一張畫面開始,按照順序逐幀繪製,並在繪製過程中獲得新的靈感,直到場景的最後一張。他知道場景的故事點以及相關的動作,但在工作開始前,很少通盤考慮整個動作如何完成。因此製作的畫面和動作充滿新鮮感和微感怪異的樣子。? ????
第二種製作方法稱為姿勢到姿勢的方法,使用這種方法的動畫師要事先設計動作,考慮那些姿勢能夠最有力地展現動作,只畫出那些動作必須的姿勢,然後根據尺寸和動作的變化,建立姿勢間的邏輯關係。
05 跟 隨 動 作 和 重 疊 動 作
跟隨動作指的是如動物耳朵、衣服、毛髮等在角色無意識控制下的自然飄動或延遲動作的物理現象。重疊動作則是指角色肢體各部位在表演動作過程中的時間差。
動畫中大概分五類需要這一運用:
1.如果角色有一些附件,如長的耳朵、尾巴或者一件寬大的外套,這些附件會在角色停止運動後繼續運動,這在現實的生活中很常見。
2.身體各部分不會同時運動,而是會相互拉扯,牽帶,扭曲或者旋轉,並且在各個部分作相對的運動時?,會在外部形態上產生壓縮,當其中一部分到達停止點的時候,其他部分可能還在運動;比如在身體停止運動後,胳膊或者手可能還在繼續它的動作。
3.肥胖鬆軟的部分。
4.表現運動完成的過程。
5.運動保持。
06 慢 入 和 慢 出
動畫師創建了一個讓角色在動作姿勢的變換中顯得更有活力的技巧。我們叫它是慢進慢出,因為它是規定中間畫的時間方式。但是如果過多的使用它,會使動作顯得很呆板,會使場景失去活力。但是它仍然是重要的發現。
07 曲 線 動 作
很多曲線運動軌跡是肉眼看不到的,但的確是有這樣的軌跡,比如焰火,飛機飛過的彩帶,夜晚高速路上運行的車流,都是有軌跡可循的。所有的有機生命體的運動都多多少少是以弧線的路徑方向運動的。
這個發現使動畫師設計的角色運動的類型發生了重要改變,打破了以往僵硬動作的運用。
08 次 要 動 作
所謂次要表演動作就是在主要動作外的有助於表現角色內心狀態或角色個性的額外肢體表演動作。
動畫師需要在被稱為「搭積木」技術的動畫製作步驟中,使所有組成部分建立正確的關係。首先他決定好動畫最重要的運動,確定好他想要的動作的運動方式,並且想好完善的顯示方法。其次再在場景中增加生動的次要動作動畫。如果有必要,我們需要多次的繪畫,繪製好主要動作和次要動作圖畫的聯繫,經過反覆調整,使動作姿勢達到和諧。
09 時 間 控 制
雖然次要動作和重疊運動帶來的複雜關係要求動畫製作更加的精緻,但是,我們仍然要注重在最基本的運動中表現出節奏。
例如上圖,不同的速度可以表現不同的情緒。速度是動畫的一個很關鍵的要素,好的時間控制指的就是看起來生動、有趣、自然的速度感,當然還要考慮在這個間距這個時間表演是否符合。這是動畫師經年累月所追尋的。
10 誇 張
這是在動畫中我們經常能看到的技巧運用,因為動畫表演並非單是反映現實世界,而是彙集了人生中的各種高潮與意外的可能性,有時往往更是表現人生中不可能發生的事。尤其動畫片的肢體表演方式更是寬廣,細緻時可以非常細緻,誇張時則是飛天遁地,無所不能。
11 體 積 感
也就是,立體感。
迪斯尼工作室的牆上看見許多警句,其中有一句便是「你的圖畫有重量嗎?有深度和平衡嗎?」它提示了立體造型的基礎——三維製圖。
在傳統年代,soliddrawing是指繪製陰影,畫出畫面的體積,重量等等,包括光照的效果,在2D的屏幕上顯示3D的世界,但是,人的眼睛不喜歡扁平的物體,而喜歡3D的物體。生動、有趣、自然的角色姿態是良好動畫的要素之一。
12 吸 引 力
吸引力原則是最難界定的,它沒有固定的模式,可以說,它是前面一系列原則的綜合體,任何畫面,任何動作,你都需要問「這個對觀眾有吸引力嗎?」這個原則對於動畫來說是非常高,甚至高到難以企及的境界。
我們的動畫角色應該具有吸引觀眾的獨特個性和外表。當觀眾看到角色的表演時會不會給他們留下深刻的印象,這往往取決於動畫設計師在造型設計上是否有獨特之處,表情上是否富於變化,動作表現上是不是有活力等等,以及一切可以抓住觀眾目光的元素。
以上內容中的自截圖(誤直接盜用)來自:YouTube作者AlanBecker Tutorials 根據動畫設計原則製作的視頻教程
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