技能
來自專欄遊戲策劃入門常識5 人贊了文章
好久沒有更新了,這個月版本終於結束了~~~終於閑了下來。
有人私信我說,戰鬥寫得一團漿糊,其實我也覺得。因為戰鬥太核心,無法只是舉一個單一的例子來說。
不過今天的技能篇,會是滿滿的乾貨哦!!開始啦!!!
什麼是技能?為什麼需要技能?大家可以試想一下,一個沒有技能的遊戲,會是什麼樣的?很單調,因為玩法很難擴展,玩家沒辦法在場景做一些有趣的事情。
廣義來說,我認為(僅僅是我)技能是與遊戲中的物件發生交互,這個物件可以是自己,可以是怪物,可以NPC,可以是一個物件,什麼都可以!!!根據交互效果不同,劃分不同的模塊。
狹義的技能就是點擊按鈕後,播一段特效,刷一套動作,在範圍內產生一種或多種效果,持續或瞬間。
廣義是一種概念性的東西,從一個概括,籠統的想法,不斷給它加上特定的條件,特定的表現,它就會變成你要的東西,如技能。現在我們先概念的一步步給它加料,解開技能的面紗。隨後,你會覺得技能很簡單,同時這個原理也可以運用到其他上。
一、希望玩家的操作產生交互。
你的遊戲裡面有什麼元素?你希望玩家與什麼目標產生交互?
二、決定可交互的目標類型。
將不同的目標類型劃分編號,如id1是我,id2是隊友,id3是敵人
三、產生交互後,你希望產生什麼效果?
這個就是技能的核心內容。效果會改變目標的指定參數,就是通常說的屬性
四、什麼樣的操作可以觸發什麼樣的交互?
如果我的效果很多,玩家需要選擇去釋放,那我需要提供什麼樣的釋放觸發給他?按鈕?手勢?
五、觸發限制
技能如果無限觸發,會不會這個遊戲就沒難度了?這不是遊戲策劃所需要的啊,那我該加什麼限制上去?消耗限制?CD?技能聯動?
六、技能表現
就像上面說的,指定的技能可以配置指定的動作,指定的特效。
七、效果的範圍
範圍可以增強技能的表現,還有技能能力的控制。算是屬性的一種。譬如法師的大範圍傷害,戰士的近攻,這樣配合可以搭配出不同的效果。
同時,範圍還可以配置目標數量的限制,來控制技能的威力。不同技能,就算範圍一樣,但是產生效果的目標數量不同,這就是優勢呢!不過,一般遊戲用途比較少,因為怪物數量沒有那麼多。
常規的技能範圍,都是矩形,圓形,扇形,根據範圍類型不同,配置不同的形狀參數。
有經驗的策劃都知道,程序判斷產生效果的位置,都需要一個點。而這個點一般是玩家腳底的中心。一個戰士朝前攻擊,如果戰士的中心,和矩形的中心重合的話,那麼你後面的敵人也會打到。這樣子會很奇怪,所以會加上坐標偏移。根據角色當前朝向,效果範圍會根據前後左右偏移的值出現。
很火的王者會有選擇技能施法坐標,其實原理差不多。在指定的範圍內,顯示技能傷害範圍。你選擇的點,會通過程序計算出一個偏移值,然後在指定坐標釋放出來。
八、延遲觸發
技能效果、技能特效、技能動作都需要有延遲觸發的配置。畢竟你不是點一下就馬上就所有東西都出來了。而是你需要等動作做到一定時間,才會播特效,才會產生效果
一個技能可以有多個效果,然後在不同的延遲時間觸發。
九、擊中表現
根據不同的技能,若擊中了,會有不同的表現。這種表現一般都是觸發後就馬上出現,不會存在延遲,這樣打擊的感受才真實;
十、打斷
打斷分主動打斷和被動打斷。通過配置,決定技能能否打斷,能的話被那種打斷,或者都可以。打斷的時機,一般只針對效果發生之前。因為除了子彈,效果一般都是瞬間觸發的,在觸發後,打斷就會毫無意義。
總結一下:
技能就是,在滿足可以使用的條件下,玩家點擊了按鈕,按照指定的延遲播放動作,按照指定的延遲播放特效,如果在效果產生前,被打斷了,動作和特效也清除掉。如果沒有打斷,那會指定的坐標中產生指定範圍,檢查範圍是否有滿足條件的目標對象,如果有則根據指定的優先順序排序,選擇前面指定數量的目標產生效果。
推薦閱讀: