在遊戲中,如何保持學習和思辯能力?
來自專欄曾少賢84 人贊了文章
日常生活中我們經常能聽到或者看到對玩遊戲的一些負面新聞和評論,導致人們常常會對遊戲造成誤解,把遊戲和「墮落」、「不上進」等這樣的喪詞語聯繫在一起,日積月累後,形成對遊戲的刻板印象。
刻板印象是指人們對某個事物或物體形成的一種概括固定的看法,並把這種看法推而廣之,認為這個事物或者整體都具有該特徵,而忽視個體差異。
由於玩遊戲經常給人造成負面的看法,加上社會偏好宣傳和誇大遊戲給人帶來的壞處,而直接忽視了遊戲所帶來的好處,一定程度上造成了倖存者偏差(survivorship bias),所以談遊戲色變,特別是家長們,生怕孩子染上「遊戲癮」,也就不足為奇了。
似乎我們的社會認為一接觸遊戲,就會上癮,然後開始玩物喪志,最後人就頹廢了,但現實生活中會玩遊戲的學霸大有人在。現在的高考狀元不都流行這種風格嗎?平時學習時間不多,愛玩遊戲,但每次考試都拿第一。
能進得了EA、索尼、網易、騰訊等國內外頂尖遊戲公司去做遊戲設計、開發的人,他們本身難道不是同儕翹楚?簡單把玩遊戲與玩物喪志劃等號,缺乏辯證的眼光去認識玩遊戲這件事,這是思維的懶惰。
辯證法告訴我們,任何事物都有兩面性,包括遊戲本身。
上文談到遊戲給人們帶來的刻板印象,這些純粹是遊戲的娛樂性所帶來的副產物。娛樂性是遊戲的基本特徵,在玩遊戲的過程中玩家的第一體驗正是遊戲所帶來的愉悅、刺激、興奮,很多正是沉迷於遊戲帶來的娛樂性體驗,迷失了自我,這是人們批判的出發點。
遊戲的另一面,即它的功能性,本身帶有創造、思考的元素,產生於人類本能。德國作家席勒從本能的角度對遊戲定義為:
人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界,它就是遊戲。這種創造活動,產生於人類的本能。
古代社會中發明和創造的許多遊戲,需要參與者發揮思考能力,並不僅僅純粹是為了娛樂,比如中國古代的圍棋、象棋、九連環等,國外的諸如魔方、國際象棋、橋牌等。遊戲的過程,考驗玩家的智力和思維,而在遊戲的博弈中,遊戲參與者進一步提高自身的思辨能力。
到了現代,人們物質生活得到了極大的滿足,精神生活相應也提出了更高更強烈的需求。得益於互聯網的發展,越來越多的遊戲產家生產出玲琅滿目的電子遊戲,充斥市面。
但我們能看到,這些遊戲大部分還是突出娛樂性,而且比以往任何時候把遊戲娛樂一面無限放大。然而在眾多強調遊戲娛樂性的產品中,又有一批以「崇尚自由創造」的功能類遊戲,他們創造出來的目的是想讓玩家真正參與到遊戲創造中來。
以Minecraft《我的世界》為代表,這款遊戲在國外就很火,目前註冊的人數就超過1億人,在中國境內就有6000萬玩家加入這款沙盒遊戲。
它是一個關於方塊與冒險的遊戲,玩家可以獨自一人或與朋友們一起自由冒險,探索隨機生成的世界,創造令人驚嘆的奇蹟。無論是建造簡單質樸的小屋,還是拔天倚地的城堡,盡可自由發揮想像力。與大多數遊戲相比,MC等功能性遊戲的最大特點在於非黑盒式操作,目前市面上大部分遊戲為了吸引遊戲玩家,他們會無限放大產品的娛樂性,抓住用戶享受刺激和興奮的心理,不斷地去滿足他們,遊戲純屬黑盒操作,用戶按照已設置好的遊戲規則「打怪升級」,而mc等功能類遊戲可以最大限度的保有玩家的創造力和好奇心,讓用戶在玩遊戲過程也能提高自己的思辨能力,所以在國外,該款遊戲還經常被當作小孩子益智遊戲使用。
自從網易引進MC的國內版權後,一直致力於推動更多的玩家參與到《我的世界》創作中來。因此網易隆重打造並推出MC開發者平台,用戶可以在平台上傳分享自己的作品,並以此獲得收益,從而激發用戶創作的熱情和動力。
用戶可以發揮自己的創造力,天馬行空,搭建我的世界。
當然,MC只是眾多注重展示遊戲功能性一面的產品之一,玩家沉浸於我的世界,一個方塊一個方塊的築造著夢想。
不過是不是就是說只靠玩這類遊戲,就一定能提高思辯能力了?我想任何人都不會幼稚到給出肯定答案吧?這裡要澄清一個觀點,提高學習和思辨能力的方式多種多樣,但本文的主題想表達的是即使玩遊戲這種給普羅大眾留下刻板印象的東西,同樣也可以發揮出它的良性功效之一:思維辨析能力。
當用戶只單純消費遊戲的娛樂性時,這與整天看肥皂劇、喜劇電影一樣,不過腦子,只博一時之樂,不僅毫無意義,反而是「娛樂至死」。
但如果用戶懂得利用和發揮遊戲功能性,那麼就像看電影一樣,除了看劇情外,還得去了解電影揭露的社會現實,思考電影傳遞的主旨,然後對這個社會和自己進行反思,只有這樣,方能在看電影或者打遊戲中保持自身的思辨能力。
娛樂性和功能性是遊戲的一體兩面,我們的祖先所創造的一系列遊戲(圍棋、橋牌等),就很好地發揮了遊戲的功能性,使我們的祖先們在遊戲過程中不斷去學習新的知識,增長智慧。
反而到了現代社會,因為物質的豐富,精神的缺乏,通過發達的互聯網媒介,在娛樂至上的精神指引下,過度放大和消費遊戲的娛樂性,導致現代人對遊戲的刻板印象。
學習和遊戲絕非相互對立,通過遊戲也是可以達到提高學習和思辯能力的,最重要的是充分利用和發揮遊戲功能性,達到「寓教於樂」、「以戲促學」的目的。
網路上有個很火的視頻,兩個外國女士在街頭上採訪一個上海小男孩,小男孩用英語對答如流,震驚這倆個外國友人,當她們詢問小男孩的英語從哪學來的,小男孩說是靠打MC學來的。還有一個例子就是一個愛玩歷史題材類遊戲的中學生,他常常靠玩遊戲了解到一些歷史典故,然後在其餘時間去對這些歷史事件做深入了解,這個學生現在比他的同齡人知道多出許多的歷史知識,還被同學戲稱為「歷史百科全書」。
這樣的勵志故事還有很多很多,遊戲並不是天然就帶著「反學習、反思維」的血液,說到底,遊戲背後的玩家,也即是人,才具有決定性。
感謝閱讀,周末快樂~
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