《Warframe(戰爭框架)》深度(應該是)體驗測評
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一、前文
《Warframe》,國內又名《戰爭框架》(註:因為與國內由暢遊代理的《星際戰甲》版本不一致,而且我沒有玩過國服,所以本文統一使用《Warframe》指Digital Extreme公司運營的版本),是一款在2013年,由Digital Extreme開發、發行的第三人稱射擊遊戲。在2018年3月,《Warframe》剛剛度過它的五周年生日,在五周年活動頁面中,Digital Extreme向玩家展示了五年來《Warframe》這款遊戲成長的經歷:註冊玩家人數不斷增長,遊戲內容不斷豐富。這成功的一切,離不開玩家對DE的支持,也離不開DE長期與玩家保持的友好關係。
在這裡簡單介紹一下Digital Extreme公司。作為遊戲開發商,DE第一款開發的遊戲叫《Epic Pinball》的彈球類遊戲。在開發了數款彈球類遊戲之後,Digital Extreme與Epic Games合作,於1998年推出第一人稱射擊遊戲《Unreal(虛幻)》,該遊戲於1999年10月在美國達到百萬銷售級別。
二、遊戲優點
1.畫面優質、而且緊跟時代進步
《Warframe》採用的遊戲引擎是Digital Extreme獨家製作的Evolution引擎。他們憑藉以往的遊戲開發經驗,順利製作出這款遊戲引擎,並且利用這款引擎開發《黑暗戰區》遊戲,這也是這款引擎首次面世。在其發售的3年後,《黑暗2》也同樣用Evolution引擎的強大畫面處理能力,征服了許多玩家。
雖然直到現在《Warframe》仍然沿用Evolution引擎,但是開發人員一直在為遊戲畫面作出各種調整,以求遊戲畫面不落後於目前市場流行的網遊,讓玩家對遊戲保持長期的新鮮感。舉個例子, U18.5版本(U指Update)的更新包有4GB之多,其中大部分是為了給遊戲的畫面帶來質般的飛躍,例如光線紋理重新處理、PBR材質再壓縮、遊戲區域的反射探頭重新設計等等,畫面細節不僅變得豐富,在最高設置下,畫面的進化還為玩家加深遊戲所帶來的未來科技沉浸感。不得不感嘆開發組對於畫面感的掌控到位,此次更新擺脫以往死板的畫面,而且還大幅刺激玩家在遊玩時的感官體驗。一個非常明顯的比較如下(Youtube視頻1分12秒處)
開發組始終在增強《Warframe》的畫面表現力和自家的Evolution引擎。而且,不僅是畫面表現在不斷進化,開發組還注意到《Warframe》里地圖的細節。U21的地球重製就是一個很好的例子[②],
僅僅是增強畫面是沒用的,老舊的地圖設計如光源設置、光的方向等等細節也應該一併修改。
2.音效到位、音樂絕贊
首先,我們從遊戲裡面的語言說起起。《Warframe》雖然是外國遊戲,一些NPC例如蓮媽Lotus、中樞Ordis等講的是英文,但是遊戲里的不同勢力都有其獨特的語言,例如:
開發組以語言之間的差異,展現出不同勢力間的文化:Corpus勢力主張「利益為先」,說法時的語速稍快;Grineer勢力的士兵多為複製人,所以Grineer的語言聽起來低沉有力……以「攻擊」為例,Corpus士兵說的是「Appayk!「,而Grineer士兵說的是「Attaf!」。每個勢力的語言聽上去不盡相同,在遊玩過程中帶來不一樣的體驗。
其次,為武器、戰甲專門設計的音效也把遊戲遊玩體驗上升了一個檔次。在《Warframe》世界中,得益於遊戲內容的不斷充實,玩家所能操控的戰甲、使用的武器越來越多。目前版本(U22.20.9.2)中,主手武器有106款、副手武器有91款。令人驚訝的是,在擁有如此多武器的情況下,開發組還很細心地為每把武器設置不同的射擊音效,每當玩家在不同的任務中使用不同的武器時,武器獨特的音效能給玩家帶來射擊體驗上的新鮮感。
音效在戰甲上的表現同樣精彩。對於戰甲設計,開發組一直貫徹「先有主題,後有戰甲,再有細節」。「主題」在設計遊戲的時候是很關鍵的一環,用《Warframe》舉例,在思考為玩家帶來《夜靈平原》更新,同時應該帶來什麼新戰甲的時候,開發組想到「玻璃」主題,隨後開始了戰甲音效製作[⑦]:
(這裡有個小插曲,聽到技能音效裡面有玻璃碎裂的聲音,大家都問音效師打爛了多少玻璃,音效師說一個都沒打爛,大家都吃了一驚)
音樂方面,開發組也是下了不少功夫。我相信只要玩過《Warframe》的玩家朋友們,都會對遊戲里「第二個夢」、「內戰」系列任務任務的背景音樂感到震撼。「第二個夢」最後部分,第一次與蓮媽Lotus接觸,耳邊響起恢宏大氣的《This is what you are》,在與Lotus的對話之中逐漸揭開自己的身世之謎;「內戰」部分,與邪惡的雙子女皇見面的時候,《Grineer Fortress》在恰當的時候把遊戲氛圍變得詭秘,似乎馬上掀起一場腥風血雨。每當重複遊玩(沒錯,到現在我還會為了聽這些背景音樂去重複做這些任務)的時候,戴上耳機,遊玩過程變成了享受。
3. 玩家在遊戲中可自定義的部分非常、非常、非常多
在遊戲玩家群體中,外國玩家經常用《FashionFrame》調侃《Warframe》,國人玩家則會說自己玩的是《星際暖暖》。為什麼這麼說呢?
在《Warframe》里,玩家的外觀是可以自定義的,並且可供定製的部分有很多。以玩家的戰甲為例:
可供自定義的部分有戰甲頭盔、外觀、裝飾配件、背飾、紋章等等,配合顏色搭配,可以說是「一千個玩家有一千個戰甲」——每個玩家的戰甲都是獨一無二的。武器、守護、寵物也是同理。
但是,花了那麼多心思在外觀上,還能有別的玩法嗎?別擔心,遊戲內置「Captura攝影」系統,簡單來說就是在遊戲給你安排的攝影棚裡面,選擇你最喜歡、打扮最耀眼的戰甲,拍攝出你最滿意的照片。那這個所謂的「Captura」究竟有多大能耐?
鏡頭、光照、時間推進等設置,彷彿就是一個專業的拍攝團隊在為你服務,而你一個人就是一個拍攝團隊,所有設置都由你決定!你的攝影團隊能夠做出怎樣的攝影作品呢?請看:
(TheRealRhin0作品出處)(Volzien作品出處)
配合一些後期軟體,你拍攝出來的照片,每張都像電影大片一樣絢麗多彩。
而且,DE也鼓勵玩家參與到戰甲外觀的製作中,「Tennogen」因此誕生。DE為玩家製作出一款名為「Warframe Tennogen」的Steam程序。在這個程序中,DE為玩家提供了製作遊戲內外觀的必要組件和框架內容。玩家完成一個外觀作品(大部分是戰甲頭盔、戰甲皮膚、武器外觀之類)後,把它上傳到Steam的Warframe創意工坊頁面,其他玩家如果覺得這件物品很棒,希望它能夠出現在遊戲中的話,可以為它點贊投票,並且在底下可以為這件作品提供自己的意見。Tennogen定期在遊戲內發布新一輪入選的Tennogen物品,發布之前遊戲小組會在Steam創意工坊發布公告,徵集優秀作品。優秀作品再通過DE的篩選之後,經過調試等工作,在下一次熱修後就會出現在商城中。每件Tennogen外觀物品都是以現實貨幣購買的,玩家購買後,部分收入會給到該作品的作者手上。
你以為這個遊戲的外觀自定義部分,只局限於為你所操控的小人物換裝嗎?我想你可能忘記一些更大的地方,比如你的登陸艇和道場了。登陸艇同樣有外觀可以替換,內部也可以換顏色,遊戲內的飛船擺設琳琅滿目:可愛的搖頭娃娃、海報一般的展示圖、給寵物用的墊子……只有想不到,沒有做不到。另外,在《Warframe》中,氏族是玩家在遊戲中自發組織的一個群體,與其他MMORPG里的「工會」概念差不多。而道場,則是每個氏族專屬的家園。道場的建設規模巨大,這時候就體現出「人多力量大」的好處了。道場的建設好比現實生活中的房屋內部裝修,一磚一瓦都要自己來拼湊,而且這一磚一瓦的成本還得玩家自己來承擔——每個「磚瓦」所需的材料、遊戲幣,都需要氏族玩家捐贈。但是建設道場同樣是一件讓人十分有自豪感的事情,隨著道場2.0的更新,眾多道場擺設部件的加入、道場燈光的自定義和裝飾捐贈系統,讓眾多「一線工程師」、「一線室內設計師」按捺不住腦海中早已規劃已久的想法:
用一句話來說:《Warframe》不僅是《FashionFrame》,還是《IKEAFrame》,還是《CRAFTFrame》!
4.遊戲內不存在職業、每個戰甲有其獨特的定位。
雖然《Warframe》的遊戲類型是第三人稱射擊元素,但是在遊戲的遊玩過程中,你無法忽視每個戰甲身上所散發的獨特魅力。正如我上面說過的,每個戰甲的設計都是遵循一個「主題」,建立在主題之上的,則是一些戰甲技能、戰甲定位等等的細節。我這麼說的話,對於一些沒有玩過《Warframe》的玩家朋友來說,聽到戰甲定位,會覺得:「是『戰法牧賊』的職業定位嗎?」以我本人淺薄的MMORPG等類型的遊戲經歷來看,「戰法牧賊」的定位在現在看來是傳統的,或者,老土的。我並沒有說這種定位方式不好的意思,只不過每當聽到一款遊戲有這樣的職業設定後,我會下意識覺得有點死板,因為我比較喜歡多變的東西,而《Warframe》裡面,戰甲多變性則是當時我選擇入坑的原因。
舉個例子,Oberon不僅有輔助隊友的能力,在高強度的生存任務中,他還可以化身成屹立不倒的勇士,手持利刃,解決面前最強大的敵人。Rhino是一個重裝戰甲,他可以輔助輸出型戰甲,幫助隊友提升輸出能力,在大型團隊副本中還能作控場。Volt掌控雷電,為隊友提供如閃電一般快的移動速度Buff不在話下,還可以為隊友提供雷電護盾,不僅保護隊友不受傷害,更能為團隊的輸出提升一個檔次。
與戰甲技能數值相關聯的主要四大屬性:技能強度、技能持續時間、技能效率、技能範圍,都是通過遊戲中的「Mod」來改變的。想要讓戰甲的輸出能力最大化,提升技能強度則是你的不二之選;想要讓戰甲的技能效果持續得更久一點,讓Buff的存在時間最大化,技能持續時間顯得尤為重要;想要讓戰甲在施放技能的耗藍量減少一些,增加戰甲在任務中的續航能力,提升技能效率則能讓你在任務中多次施放技能,不再需要時時刻刻盯著能量條看;想要讓戰甲的技能範圍更大,讓隊友能享受的Buff範圍更廣,讓戰甲能殺掉更遠距離的敵人,提升技能範圍則是你的首要考慮。
得益於遊戲的核心設定「Mod」,想要改變這四大屬性並不需要玩家像普通RPG一樣走「打怪→升級→升級帶來的永久屬性加成→佩戴強力裝備→裝備帶來的屬性加成」的老路。只要有足夠的容量池和相對應屬性的「Mod」,任何時候都能在軍械庫中根據不同場合打造最適合目前任務的戰甲。
5.隨機地圖與跑酷2.0的配合,快節奏移動,過圖的爽快體驗,每次都是新鮮的。
《Warframe》一直以來的引用標題是「Ninjas Play Free」,直到跑酷2.0的版本更新到來之後,每一個玩家才真正成為了Ninja,即忍者。這裡是一段跑酷1.0和2.0的對比視頻,出處是Youtube。
單從言語上描述的話,你可能不會知道這種改動對於當時版本的玩家是多麼興奮,因為在以前,沒有跑酷2.0的時候,玩家只能通過近戰滑砍提高過任務的速度,高低差比較大的地形也能通過滑砍勉強爬上去。但是這不無聊嗎?跑路的時候永遠都是滑砍滑砍滑砍。也許遊戲組從玩家得到了反饋,於是跑酷2.0正式誕生。
值得一提的是,任務中的地圖不是固定的。仔細觀察就會發現,地圖就像是一個房間接一個房間,房間之間通過一扇感應門連接。所以即使你連續遊玩同一個任務,地圖也不是一成不變的。在載入遊戲的時候就已經隨機決定好地圖,包括儲存箱、可破壞的罐子的放置位置等等。這種隨機性為每次遊玩任務保證了一定的樂趣,配合跑酷2.0,跑酷老手則不會感到枯燥乏味。
6. 社區型遊戲
《Warframe》有著自己獨特的、友好的遊戲環境,存在於「玩家與遊戲小組」、「玩家與玩家」兩種關係之中。在國外,玩家群體主要活躍在Reddit的Warframe板塊,還有官方論壇。玩家不僅每天在裡面講述自己的遊戲經歷、在遊戲裡面碰到的問題,有時還會出現一些玩梗的帖子,偶爾會有一些優秀的同人作品和遊戲內攝影作品出現,用戶人數很多,活躍度也比較高。
而「玩家-遊戲小組」的這種關係,則是解答「為什麼《Warframe》能走那麼遠」之類的問題的答案。首先,上述所說的平台中,都有遊戲小組的工作人員在,有時候玩家提出一些值得討論的建議,或者指出某些不合理的地方的時候,工作人員則會以社區認證的身份,去解答玩家的疑惑。
其次,每當遊戲出現一些重大更新時,工作人員也會時刻關注這些平台,關注每位玩家是否對這次更新感到滿意,從玩家身上得到反饋,從而有針對地在後續版本更新中作出修改。最重要的是,開發組會按時向玩家開展「Devstream」,即開發者直播。在直播中會向玩家報告他們目前的工作進展,以及講述他們對遊戲的一些新奇想法。通過這種直播,拉近與玩家的距離,時刻從玩家身上得知「玩家需要什麼」。以這種方式豐富自己的遊戲內容,聆聽玩家的聲音,往往比閉門造車來得更適合。
《Warframe》還有屬於他們自己的節日——每年一度的「TennoCon」活動。這是一個圍繞《Warframe》進行的活動,所有玩家來到這個活動就像回到了家一樣:和線上相識的朋友一起相約見面;和一直只能在開發者直播見到的,包括「Spacemom」Rebecca在內的一眾職員合照……剛過去的TennoCon是Digital Extreme舉辦的第三屆TennoCon,活動的成功舉辦離不開玩家的大力支持,和所有工作人員對玩家的喜愛。
每年的TennoCon最耀眼的部分莫過於TennoCon Live活動了,在我眼裡,雖然這只不過是「換個地方辦Devstream」,但是唯獨在TennoCon開展的「開發者直播」有著不同的意義。2016年的TennoCon Live由於是首次開展,所以更多是在過程中摸索如何開展類似活動。2017年的第二屆TennoCon Live(16分05秒開始)公布地球平原「希圖斯」,「One more thing」裡面首次播放「犧牲」的預告片;2018年的第三屆TennoCon Live公布金星平原、「Railjack」遊戲模式,還有「One more thing」部分時,播放新電影式系列任務「The New War」的預告片。開發組樂於看到現場觀眾對於新內容公布的興奮,玩家樂於看到《Warframe》更有活力的未來,雙方雖然站在不同的角度,但是他們的方向是一致的:為了更好的《Warframe》。
7.豐富的近戰架勢、為每個架勢卡都設計出不同的動作
在《Warframe》里,可供玩家使用的近戰武器種類多達23種。在近戰2.0更新之後,近戰引入一種叫「架勢」的Mod,每種武器類型都有其獨特的架勢Mod,不同武器不能使用其他武器的架勢Mod。
架勢Mod決定了近戰武器可以使用的招式,每個架勢Mod都有其獨特的連招,每個連招都會觸發一些效果。例如,
架勢Mod的不同帶來招式的改變,因此攻擊動作也完全不同,有的招式沉重有力,有的招式動作輕盈簡單,有的招式招招奪命。如果不是追求極限輸出的話,選擇自己喜歡的架勢Mod,搓出自己覺得最帥的招式,會大大提升自己遊玩任務時的樂趣。
8.不存在「Pay 2 Win」
我想各位玩家面對一款免費網遊,在體驗過遊戲剛開始的一兩個小時之後,會想:「這個遊戲到底需不需要氪金呢?」如果是需要氪金的話,玩家的內心可能開始動搖,作出權衡比較,自己是否應該繼續玩下去。所幸的是,《Warframe》並沒有強制氪金的地方。商城中所售賣的東西,大部分以外觀為主,玩家可以自己決定買不買;還有戰甲、武器售賣,不過這些都是玩家能夠自己刷、製作出的東西,把白金花在這上面不值得。
但是商城也有一些消費陷阱:
前期現金需求量不是很大,等到必備功能甲到手,能夠應付特殊模式「指數之場」的需求後,現金就像流水一樣到你手上;
同理,前期只要注重開圖就好,到後面有很多渠道獲得內融核心,這裡就不一一贅述了;
天啊這個和氪金手游相比,簡直就是有過之而無不及!遊戲中的Mod本來就多,想要在那麼大個Mod池子來撈中自己想要的Mod,想想都知道難度有多大了吧,還不如老老實實探索星圖,爭取把前期一些必備戰甲刷出來。
所以,玩家在商城購買遊戲道具的時候,請三思而後行,最好問一下其他人的意見再買。(土豪就不用看這個了)
缺點:
1.網路問題
玩過《Warframe》的玩家朋友,都應該知道遊戲在大部分時候都是採用P2P聯機方式,只有在任務結束的時候,才會把當局遊戲獎勵數據上傳到DE的伺服器,經過同步之後,玩家才真正地獲得結算獎勵,所以,如果你在任務過程中掉一次線的話,除非能重新連上,不然你這任務就相當於沒做過。
而我們大天朝的網路有目共睹,三大網路運營商,還有一些奇奇怪怪的個人寬頻公司,有時候互相聯機遊戲都比較困難,更不用說組隊玩《Warframe》了。明明玩家的網路狀況都不錯,可就是組不了隊,組隊的時候5、600ping也是常有的事。
但是按照正常情況來說,如果不是玩家自己的網路狀況不好、或者是和DE的伺服器沒有緣分(有時候在《Warframe》裡面的網路問題,都可以用「緣分」二字解釋,畢竟佛系玩家),除了極少有的DDoS攻擊和伺服器的偶然狀況以外,玩家的網路連接到DE那邊的伺服器基本是沒什麼問題的。所以大多數情況下,都是玩家自身網路的問題導致遊玩過程出現一些網路問題,可以嘗試使用加速器或者某些魔法上網手段。
至於為什麼到現在還是P2P聯機方式,這是當時遊戲開發的故事了。簡單來說就是當時遊戲開發成本不足,而且比較趕進度,而且遊戲本身不會走很多流量,所以才決定用P2P聯機方式,一直沿用至今。
2.前中期的遊戲體驗遠超後期遊戲體驗,後期遊戲重複度高。
注意我上面用的是「遠超」這個詞。以我的遊戲經歷來看,我把自己的《Warframe》過程分為「開圖」、「過系列任務」、「反覆刷刷刷」,對應前中後期。前中期時候的玩家,是遊戲給他們帶來的新鮮感令玩家一點一點地對這個宇宙感到好奇,這也是驅使玩家玩下去的原因之一。假如從遊戲的一開始就有人帶你飛,錯過前期緊張刺激的遊戲體驗,僅僅是跟在大佬的後面過圖,我覺得這是對遊戲的不尊重,遊戲體驗大大降低,還不如從剛開始就不玩。因為遊戲的前期階段才是真正的TPS遊戲,緊張刺激,等到你慢慢體驗了其他遊戲內容之後,你會發現這個遊戲本質上大部分時間都在割草。
後期遊戲內容在我看來是挺無聊的,此時材料需求已經不像以前那麼緊張,打一把生存就能滿足好一會兒的材料需求量,而且應該有的東西都有了。這個時期可以選擇挖掘戰甲、武器的可玩性,把軍械庫里的東西都玩透;或者做一個紫卡玩家,每天爆肝洗紫卡;也可以把遊戲內的收集要素做完……但是這都是用時間去肝的、去反覆進行的。
另一方面,和其他網遊相比,《Warframe》的「畢業」門檻比較低,這裡說的畢業在我看來,是指全甲全武器掌握,並且每個戰甲、武器能夠在任務中充分展現他們真正的實力,用遊戲的話來說就是「極化次數足夠多」;還有必備Mod、Prime Mod集齊即可。在遊戲中,Mod是可以重複使用的,不存在說「在這個武器或戰甲插了這張Mod,其他的就不能插了」這種設定。
但是爆肝遊戲,哪裡有畢業一說呢?肝就完事了。
3. 從遊戲環境來看,存在不平衡,傷害溢出
是的,在一個講爆肝遊戲的文章中,我居然會提到「不平衡」,而且還是遊戲的PVE內容中(自動忽略PVP……)。玩家朋友可能會問:「PVE裡面有OP的東西不好嗎,反正爆肝,無所謂平衡不平衡吧,還省點力氣。」在遊戲中,星球的任務節點在普通難度下敵人等級不高,只要戰甲和武器的Mod搭配合理,普通任務隨隨便便就過去了,甚至還能體驗一把割草的快感。但是在突擊難度的任務下,敵人的等級會比普通等級下高出數倍,而且還附帶一種隨機的限制條件,在這種情況下就不能像普通任務一樣隨便了,玩家需要針對任務作出選擇,選擇在本次任務中應該帶的戰甲和武器,然後完成任務。
說了那麼多,在《Warframe》中,我覺得我所講的不平衡,已經不僅僅存在於某個戰甲、某個武器的傷害能力有多麼強,而是這個遊戲所有東西整體傷害過高,導致遊玩體驗出現斷層。在後期玩家的眼裡看來,普通的任務很簡單,突擊的任務只要限制條件不太苛刻,其實也很簡單。紫卡的出現,再加上許多戰甲、武器的增強,玩家已經不需要像以前一樣認真對待高強度的突擊任務了。唯一對玩家有難度的,就是如何在2、3個小時的生存任務,或者幾百波的防禦任務中生存下來,並且擊殺幾千級的敵人。可是這已經是硬核玩家才會去嘗試的遊戲方式,試問又有多少玩家沒事肯在一個任務中花那麼多時間呢?(陀螺玩家除外)
4.上手難度高
大部分新手玩家,面對這麼一個以前從來沒有接觸過的遊戲類型,完成一個勉強算是新手指引的系列任務後,接著就不知道該幹什麼了。在星圖1.0版本中,很多系列任務隱藏在登陸艇的資料庫中,還有商城中,如果沒有老手指引的話,很容易迷失在這宇宙中。星圖2.0版本則改變了許多,大部分系列任務都能在開圖的過程中開啟,不再隱藏於那些不為人知的角落中了。
但是還有另一個問題,那就是對於傳統網遊的玩家,可能習慣在做主線的過程中,所有裝備都從任務獎勵中獲取,但《Warframe》卻不是走這種路,遊戲中幾乎所有東西都要花費時間打造,打造還花費材料。材料的掉落就更複雜,不是像那種「10-20級的怪物掉這種材料」或者「這種類型的敵人對應掉這種材料」,而是根據星球的不同決定掉落什麼材料,所以刷材料之前還得自己研究這個星球掉什麼材料、怎麼刷才是高效率地刷等等的問題。
三、總結:
優點:
+畫面精美
+音效音樂
+眾多外觀配件與顏色搭配,打造不一樣的專屬軍械庫,還有拍照功能
+配合隨機地圖的跑酷2.0的快節奏移動,過圖的爽快體驗,每次都是新鮮的
+與音效配合的射擊爽快感、可以接受的近戰打擊感
+豐富的近戰架勢、每個架勢卡都有不同的動作
+遊戲內不存在職業、每個戰甲有其獨特的定位
+不存在Pay 2 Win
+社區型遊戲
缺點:
-P2P聯機對國內玩家不太友好
-上手難度高
-不追求極限的話,畢業門檻不低,後期遊戲內容重複度高
-從遊戲環境來看,存在不平衡,傷害溢出,遊戲體驗斷層較大
四、寫在最後
《Warframe》自正式發布到現在已經5年,雖然是老網遊,但是經過開發組堅持不懈的更新之後,遊戲依舊能夠給新老玩家帶來新鮮感,科幻表現力不輸其他任何同類型網遊。《Warframe》的遊戲類型雖然是第三人稱射擊遊戲,但是在我的眼裡,他稍微帶有一點RPG的元素:戰甲、武器在經過每個任務後經驗值得到增長,才能插入更多的Mod,變得更強。與其他TPS遊戲相比,《Warframe》裡面的近戰系統的獨特設計讓玩家獲得不同於其他TPS的爽快遊玩體驗;與其他MMORPG遊戲相比,《Warframe》不存在固定的職業,戰甲、武器的玩法隨你的想法而變,無拘無束。
在前期,你剛來這個宇宙,一切對你來說都是陌生的,你覺得擁有一架自己的飛艇很酷炫,你很喜歡自己初始選擇的戰甲,你很享受用剛選的弓箭(肯定有很多人剛開始選弓箭,包括我)去暗殺敵人。在完成剛開始勉強算是新手指引的系列任務後,你突然不知道接著應該做什麼了。就在此時有一個活躍的氏族邀請你加入,你說你是個新手,什麼都不會,但是他們卻大方地說「沒事,有不懂的我們教你」。在他們的帶領下,你知道新手開圖應該選用哪些比較容易製造的武器;你知道Rhino簡直就是開圖利器;你知道間諜不用硬莽,有一些暗道可以走的……偶爾有一些你打不了的警報,氏族會有人帶你打,你的遊戲經驗逐漸豐富,不再是剛進遊戲的「小菜鳥」。
最後說一個比較有意思的事,遊戲裡面真正的等級並不是指你軍械庫裡面的戰甲、武器等等那些等級。一般我們把個人簡介裡面顯示的「精通段位」等同於其他遊戲里「等級」的概念——在《Warframe》中,你的精通段位越高,代表著你的遊戲經驗更豐富。而精通段位下方存在一個經驗條,經驗條的增長並不是通過通關任務來獲得的,小部分段位經驗從探索星圖進度中獲得,絕大部分的段位經驗來自戰甲、武器、守護、寵物的掌握度,即把這些東西升滿到等級30後,就能從這件物品中完全獲得段位經驗。這會不會從另一個角度印證了「Ninjas Play Free」這句話呢——像忍者一般掌握各種武藝、技巧,行走於各個星球之上,無往不利。
本文引用部分:
頭圖:https://aleco247.deviantart.com/art/Warframe-Primes-Poster-Updated-480319250[①]https://www.youtube.com/watch?v=zRPX8tYEb1I 1分12秒處[②]https://www.warframe.com/zh-hans/chains-of-harrow
[③]http://warframe.wikia.com/wiki/Grineer_Language
[④]http://warframe.wikia.com/wiki/Corpus_Language
[⑤]http://warframe.wikia.com/wiki/Orokin_Language
[⑥]https://imgur.com/gallery/LjD5v#VmVGwBZ
[⑦]https://www.youtube.com/watch?v=AuUw0_zI_ko 8分04開始
[⑧]道場巨龍:https://tieba.baidu.com/p/5735626347
[⑨]道場吧台:https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/8os32d/this_time_i_made_a_bar_in_my_dojo/
[⑩]道場宜家:https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/8mlp8j/dojo_ikeaframe_creation_spaceship_themed_cargo/
[?]Steve的推特:https://twitter.com/sj_sinclair/status/1015968207780208640
[?]近戰架勢列表:架式 - WARFRAME中文維基 | 星際戰甲 | 戰甲神兵 | 戰爭框架 - 灰機wiki
[?]隱形揮舞gif:http://warframe.wikia.com/wiki/Vulpine_Mask?file=VulpineMaskCombo3.gif[?]破碎山村gif:http://warframe.wikia.com/wiki/Crushing_Ruin?file=CrushingRuinCombo1.gif[?]惡毒鞭笞gif:http://warframe.wikia.com/wiki/Malicious_Raptor?file=MaliciousRaptorCombo2.gif#Modern%20look
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