重壓之下,遊戲行業仍迎來又一波產品熱潮

最後的晚餐?

文/依光流

2018年,遊戲行業的日子並不好過,版號、限量,接連的新規讓整個行業壓力倍增,但時間還是推著我們又來到國慶長假前的黃金檔期,出現了今年難得一見的新品上線熱潮。

看多了各式各樣的負能量,路總還要繼續往前走,換個口味,從這些新品中,或許能找到一些不同的樂趣和啟發。

十餘款優秀新品轟炸國慶檔

趕在國慶和中秋這兩個假期的節點,不論是巨頭、大廠,還是小廠,都有新品上架。整體來看,新產品品類分布非常分散,年輕化、定製化的意味越來越濃,可以說幾乎都沿著年輕用戶崛起的勢頭而來,奔著假期學生群體的休市時間而去。

先來看騰訊的幾款產品,最重點的必然是精品發行線上的MMO《斗破蒼穹手游》,上線一天拿下App Store免費榜第一,很快又來到暢銷榜第四。《斗破蒼穹》本身的IP影響力不用多說,從遊戲畫面表現來看也投入了不小的成本,走的是近年來美術升級的路線。遊戲的開發由天美負責,也是一個非常強力的背書,現在的起步非常亮眼,或許在後續也會成為騰訊遊戲營收上的一大支柱產品。

另外,騰訊的極光產品線在這段時間也上架了兩款產品,一款是掌趣研發的《初音未來:夢幻歌姬》,另一款是Next工作室的《歐嗚歐》。

《初音未來:夢幻歌姬》算是初音在手游領域正版產品中,玩法比較純正的一款遊戲,走的是角色養成+音樂演奏的路線,最大的特色是融入了V家系列超過100首的可演奏曲目(目前上架了60首)。玩法上,這款遊戲做得中規中矩,可以看到典型的偶像養成、演奏系能力數值體系、好感換裝等外圍玩法體系,以及最核心的Live活動。

在美術品質方面,雖然不能說做到頂級,但已經符合及格的要求了。初音系列有很多優質的官方MV內容,以及大量民間大神自製的AMV、MMD,還原的難度並不小,夢幻歌姬在動作還原上做得比較出色,但建模精度和live內表現力還有不少可提升的空間。

不同於初音的產品量級,《歐嗚歐》則是一款非常輕度的遊戲,操作兩隻連體的小狗,闖過關卡,尋找狗糧。玩法採用了開發者前輩的作品《翻滾吧齒輪君》的核心玩法,美術風格則更偏向輕度,就個人喜好而言,葡萄君更喜歡齒輪君的設計感。

同為巨頭的網易,在國慶檔似乎搶到了更多的眼球,同為妖怪題材,但走了國風融合路線的新作《神都夜行錄》,看似是扛下了網易新支柱產品的大旗。上架後很快來到App Store免費榜首位,今天上午又奪得暢銷榜第三位,來勢洶洶。

從2016年國慶檔《陰陽師》爆發開始算起,網易在大眾卡牌RPG領域一直沒有豎起第二支力量,而傳統行業對於《陰陽師》的解讀,更多偏向於偏二次元的美術,以及獨特的營銷,並沒有其他產品試圖從年輕大眾的視角去摸索一個新的產品模板。

以這個角度分析,網易推出《神都夜行錄》的目的,恐怕還是再次掀動大眾,槓桿依然是他們最擅長的,高品質、風格化美術包裝。可能,對於年輕人來說,好看真的等於一切。

阿里在國慶檔也拿出了一款重量級的產品,他們與萬代南夢宮聯合研發並發行的漫改手游《航海王:燃燒意志》,目前已拿下App Store免費榜Top 1,暢銷榜Top 9的高位。海賊在國內授權產品不算少,手游領域也有先例,但成績平平,與IP本身巨大的潛力不太符合,而從此前葡萄君對萬代南夢宮中國負責人的採訪來看,他們對這款新遊戲的期待非常高。

從實際品質來看,燃燒意志可以說花了很大的功夫在還原整個IP的氛圍與細節。儘管遊戲玩法是數值向MMO,但對劇情的重視程度非常高,主線關鍵劇情也都做了配音,場景建模和動作特效,都是當年的味道。對海賊粉來說,即便不適應MMO玩法,從頭到尾回味一遍劇情也是值得的。

B站在國慶檔期也有不少新品動作,主力產品自然是二次元向卡牌遊戲《方舟指令》。這款產品由廣州明朝互動研發,B站獨代發行,從調性來看,有可能是《FGO》和《碧藍航線》之後挑起B站營收大梁的獨代產品。

毫無疑問,這款遊戲的美術品質屬於國內二次元頂級,玩法融入了很多類似《口袋妖怪》的技能設計,被玩家調侃B可夢。客觀來說,方舟指令幾乎是完全針對B站用戶定製,或者說針對二次元領域用戶習慣定製的遊戲,其中能明顯看到《FGO》和《碧藍航線》的影子。

只是葡萄君想吐槽的是,這樣的定製讓工作黨,特別是需要雙手打字的工作黨不太友好,肝度略大導致葡萄君現在還溢出2500多體力,不知道該怎麼處理。

胡萊遊戲也趕節點推出了一款新品《妖怪正傳》,只是風格與大家對這家公司的固有印象差異很大。這款產品由浣熊遊戲研發,主打水墨的畫面風格,又融入了一點ACG的味道在裡頭,用動態漫畫的形式表現章節劇情,差異化非常明顯。

遊戲玩法本身也比較有意思,核心戰鬥是戰棋,但關卡推進的形式上,把更多的操作交給玩家來選擇,比如找BOSS、找出口,都需要自己去探索。

游族代理、怪力貓研發的《嘣戰紀》也在前些天開始了公測,這款遊戲非常有趣,早期內測版本的評價和用戶口碑都非常高。原因在於它將之前資本熱捧的娃娃機玩法,與掛機模式融洽地結合了起來,利用掛機資源去置換抽卡、也就是抓娃娃的挑戰機會。

原本娃娃機玩法的流失點在於,沒錢、技術不好、抓不到看得見的獎品,而抽卡的流失點又在於,沒錢、運氣不好,抽不到看不見的稀有獎勵。這一結合,恰好把抽卡的獎品當做了娃娃機的目標,讓玩家清晰地看到可以獲得的獎勵,再用掛機模式,填補了抽卡消耗的資源。

於是,一個通過掛機和簡單養成,就能連續體會娃娃機抓獎和抽卡樂趣的循環,很快搭建了起來。可令人遺憾的是,由於公測版本與內測版本在數值和細節處理上的差異過大,很多核心玩家爆發了不滿,《嘣戰紀》在TapTap的評分也迅速下滑。

除了上述這些大廠支撐的產品,還有一些新品也趕上了國慶黃金檔。

比如大涼山製作組研發並發行的二次元向手游《約戰:精靈再臨》,核心戰鬥採用橫版ACT的模式,但更重要的一方面是融入了大量還原原作特色的AVG內容。《約會大作戰》本就是一部以攻略各種女主為賣點的後宮向作品,Galgame式的情節在遊戲中也比比皆是。

客觀來說,這款產品的製作水準並不低,包括全程的動態立繪,片頭動畫,以及大量的角色互動事件,乃至劇情和幾乎全程的語音,考慮到並非大廠製作,足以看出團隊的用心。

此外還有一些新品同樣品質很高,如網易的AR新作《悠夢2》,以及葡萄君此前報道過小白工作室自研自發的《忍者必須死3》,就不在這裡展開敘述了。

不過必須提到的是,最近在Steam上的兩款國產遊戲。

一款是騰訊自研的戰術競技遊戲《無限法則》,另一款是國內5人小團隊ConchShip Games製作的武俠神化獨立遊戲《太吾繪卷》,在昨天,這兩款遊戲的同時在線人數排到了Steam總榜的第10位和第11位,追趕著前排的一系列大作。

《無限法則》不用葡萄君多說,騰訊自研吃雞端游,首發英文版本

(中文版需要手動打補丁)

,大規則套用逃殺機制,但細節上做了很多的變則,比如不規則縮圈、滑索移動、三把主武器、兩個瞄準鏡同槍、上直升機等設定,戰術上與《PUBG》的差異的確很大。截止目前,遊戲在8700多份評價中,收穫了71%的好評。

《太吾繪卷》則是一款糅合了很多元素的遊戲,比如Roguelike遊戲常見的隨機地圖、隨機事件、隨機敵人,以及大量多分支的養成路線。遊戲的介紹中這樣說道:「你能夠從十五個風格迥異的武林門派中,學習到上千種功法絕藝;從幾乎任何NPC身上,學習到上百種中華傳統技藝。」相信僅憑這一點,就能勾住很多武俠迷的魂。

好遊戲,何時何地都會發光

或許有人會說,這些產品恐怕是版號壓力之下,為數不多的餘糧,版號交易被嚴查、行業傳言2年停發,這甚至可以叫做「最後的晚餐」。然而與其被負面情緒絆住止步不前,不如趁所有廠商都沉靜下來的時機做好積累,在重新起跑的時候加大自己的優勢。

現在越來越多的國產遊戲開始嘗試不同的思路,在遊戲樂趣、IP氛圍上、玩家期望上的探索更加多變,這勢必會促成更多優秀的遊戲出現。而葡萄君相信,真正好的遊戲,在何時何地都會發光。

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