人類社會就是最大的沙盒遊戲

來源 新周刊

作者 陳漠,版式 蘇煒

遊戲《美國末日》講述了末日中人類為了生存面臨的道德挑戰。

遊戲和現實中都存在著道德選擇,遊戲經濟系統的「內卷化」和社會的「內卷化」也並無二致。

 

前段時間,《冰汽時代》的爭論滿到濫大街。

事情大概是這樣的:有一款Steam上熱銷的遊戲FrostPunk,中文叫《冰汽時代》或者《寒霜朋克》,大體上是模擬經營的玩法——未來世界嚴寒滅世,玩家扮演一群倖存者的領袖,要組織建設、生產、升級、開拓,試圖在嚴寒的未來活下來。

本來沒什麼,很養生的遊戲,種田就完事了;但好死不死,製作方偏愛敘事成分,在每一個策略的選擇分支上都設定了策略後果的敘事劇情。無論你選擇哪種經營策略,有好處也會有壞的影響,然後劇情就很嚴肅地問你:這一切值得嗎?

為了搞生產,你頒布童工合法化法令——這一切值得嗎?為了節約糧食,你在食物里摻水和鋸末——這一切值得嗎?最後這個城市倖存下來了,但付出×××人死亡的代價——這一切值得嗎?

玩家們就炸了,在遊戲的設定里,活下來最重要!中國玩家炸得最厲害。Steam上這款遊戲的評論,近一半是中文——當然大部分是差評。

遊戲《冰汽時代》畫面

01

虛擬世界的真實道德

《冰汽時代》不是製作方11 Bit Studios的第一次道德問卷。這家波蘭遊戲製作商之前曾推出頗受好評的遊戲《這是我的戰爭》(This War of Mine)。在這款橫版動作融合經營玩法的小遊戲里,也有不少靈魂拷問。

玩家扮演在戰火圍城中掙扎求生的平民,在廢墟中尋找食物、材料,和其他倖存者之間有著關係選擇——幫助、無視、交易甚至掠奪。

你願意冒著給自己帶來更大生存壓力的風險收留一個無家可歸的孤兒嗎?當你看到姑娘被亂兵侮辱的時候,你是冒著生命危險去救她,還是想著家裡還有等著自己的小兒子?

有一個最為心痛的劇情:如果你去了一戶老年夫婦的家,他們會哀求你不要拿走他們僅有的食物,如果你選擇拿走(甚至有玩家會打死他們),過段時間你再去他們家,你會發現這兩個老人已經餓死了。

這款遊戲里的道德設置博得了玩家的極大好評,大家都深切感受到戰爭的殘酷。製作方隨後推出為戰地兒童基金會捐款的DLC,反響也不錯。

《這是我的戰爭》的道德和《冰汽時代》的道德,本質上有差別么,為何評價迥然?其實,最大的問題出在視角上。

在《這是我的戰爭》中,玩家扮演的就是困境中的個體,要承受所有後果。而發出道德詰問的主體,也是以真實情感身份出現的你(玩家/角色)的隊友。

比如你在外面殺了人,回家之後,你的隊友會議論紛紛:真沒想到帕夫列居然殺人、他這樣做也是迫不得已、難道沒有更好的辦法了嗎、我更關心的是茲拉塔沒事……這是「我能理解我們的道德標準各有不同,但我們都是人,我們仍在一起生活」的道德觀。

橫版遊戲《這是我的戰爭》

而《冰汽時代》中,玩家扮演的是領袖,你面對的群體面目模糊——即所謂「統計上的一堆數字」,而道德詰問又來自一個更高階的抽象形象(製作方)。

如果把法國哲學家讓·鮑德里亞所描述的「海灣戰爭從未發生」放在這兩個遊戲的情景中理解,可以看到:《這是我的戰爭》讓玩家和「真實」的遊戲角色建立了感情聯繫,以個人身份去體驗「真實」的戰爭;而《冰汽時代》只是讓玩家通過統計數字來觀測和操控「擬像化」的全景社會——這和現實中的無人機戰爭的倫理問題如出一轍。

玩家無法和個體建立感情聯繫,自然就無法認同彼此的道德標準。

實際上,全景式、統計數字式的模擬經營類遊戲根本就很難承載道德和感情聯繫,哪個玩家會想過拆掉建築之後那些居民的命運呢?你要我和UI界面上的那幾個數字感同身受嗎?

可以印證的是,同為模擬經營類遊戲的《環世界》,角色開始具象化,玩家要處死、放棄角色時會有一絲絲的思考;再到《饑荒》,角色性格鮮明,玩家更是能對角色產生直接的情感聯繫——因為你操縱的是「真實」的個體,而不是數字。

這樣想來,無人機戰爭的倫理問題其實可以得到解決,只需給目標賦予擬人形象就可以了,萬物皆可娘化(誤~)。不然,你覺得是什麼力量讓肥宅在秘書艦戰沉之後嚎啕大哭?

插句題外話,模擬經營類遊戲的最大問題根本就不在於道德困境,而在於內卷化困境。

不斷升級的建築、越來越細分的科技樹,就如同現實中越來越複雜的社會結構和組織形態,帶來的卻是沒有實際發展的不斷增長,最終還是陷在「人口—食物—住房」的死循環里打轉。

清代以來,山東「內卷化」導致的「闖關東」和遊戲製作方推出新地圖、新DLC並無二致。

不能說玩家在遊戲中投入的有關道德的思考不是真實的。/ 《這是我的戰爭》

什麼是真實?這其實挺重要。

遊戲是虛擬的,但好的遊戲又無一不是真實的。我們玩遊戲,是想體驗虛擬世界,但實際上,我們是想體驗真實。

更重要的是,我們的情感和道德是「真實」的。

02

用互動和反饋建立規則

遊戲里的道德困境有一個最著名的例子:《使命召喚6:現代戰爭2》中的「No Russian」關卡。玩家控制的約瑟夫·艾倫(Joseph Allen)潛入恐怖組織卧底,並隨恐怖組織到機場實行恐怖襲擊,屠殺平民。

玩家可以選擇開槍和不開槍。這絕對是可以寫入遊戲史和人類文化史的場景——所有玩家在玩到這裡的時候都感到困惑和分裂:我到底是好人還是壞人?我應不應該對平民開槍?

不過,製作方還不算太激進,最後的劇情設置是艾倫身份暴露,被恐怖組織殺死。嗯,我們不解決問題,我們解決提出問題的人。所有玩家的良心都鬆了一口氣。

《細胞分裂4:雙重間諜》的設定更激進:殺掉多年好友會讓恐怖分子更信任自己,從而更好地完成卧底任務。你會怎麼做?

沒想到遊戲里也會有思想實驗吧,這就是「定時炸彈」思想實驗——可否對恐怖分子使用酷刑來獲取情報。即,以不道德的方式來達成道德的目的,是否道德?

另一個例子是《美國末日》(The Last of Us),拯救人類需要犧牲艾麗來製作病毒抗體,可是艾麗是和玩家一路扶持、視為親生女兒的存在。最後結局是,讓艾麗活下來,喬爾毀掉了全人類的希望。

把背景置於末日之下,往往能強化對人性的探討。/ 《美國末日》

這裡的道德選擇是,犧牲一個還是拯救全世界?這就是「電車難題」思想實驗:左邊五個無辜的人,右邊一個無辜的人,你選擇讓無法停下的電車撞向哪邊?

在影視作品中這樣的道德困境早就屢見不鮮。電影《戰略特勤組》(Unthinkable)就是一個完完全全的「定時炸彈」思想實驗,而美劇《24小時》也是全程上演同一實驗。

這個思想實驗再推進一步,可否對恐怖分子的妻兒使用酷刑來獲取情報?按傑克·鮑爾的做法,什麼都可以。

可是在遊戲里,這樣的表現卻往往頗受爭議,以至於遊戲公司Rockstar的首席編劇丹·豪瑟氣恨恨地說:「遊戲中的事情你在影視作品中都看過幾百次了,我不知道還要對這些說什麼。」——該公司出品的系列遊戲《俠盜獵車手》向來飽受道德爭議。

這些道德困境不僅僅是遊戲玩家的困擾,更是倫理哲學中的重要課題。因為遊戲的互動性,也特別容易把玩家置身於親手做出選擇的爭議情景當中。

電影《戰略特勤組》

如果你的遊戲設定是《瘟疫公司》,哪怕你滅亡了全人類,也不會有道德爭議,相反還會被認為是一種警醒。但如果你的遊戲設定是《輻射3》,那你就需要想一想殺戮的正當性和後果。

正如現實世界一樣,遊戲中的道德選擇和規則設定緊密相關。大多數玩家在遊戲中不會區分「可以做的」和「不可以做的」,而是區分「做了有利的」和「做了無利或有害的」。

早期線性敘事的遊戲,在此基礎上還算比較容易整合遊戲目標和想傳達的價值觀。但如今的複線敘事和多結局遊戲,很可能呈現複雜的價值觀和行為取向,至於MMORPG遊戲和沙盒類型,就更難控制了。

情感來自代入,行為來自反饋。玩家不僅體驗製作方設置的規則,也會嘗試打破製作方的規則和探索新的規則。正如遊戲設計的反饋原則,既然我因此得利,此行為即視作受鼓勵的。

遊戲里的規則和秩序,不僅是製作方建立的,更是玩家一點一點逐步建立的。成就者、探索者、社交者、殺戮者,各種類型的玩家都在遊戲里進行著自己的實驗。

遊戲與現實,也許只有一線之隔。/ 美劇《西部世界》

但影響最深遠的不是遊戲世界對現實的模擬,而是現實世界對遊戲的模擬。正如美劇《西部世界》所描述的那樣,「現實實景遊戲」才是電子遊戲的終極形態。

權力、分歧、慾望、自由選擇和道德邊界,這可不是在電腦屏幕上的兩難選項,而是我們即將在生活中真切面對的課題。

人類社會,才是最大的沙盒遊戲。

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