《終焉誓約》插旗東京電玩展:比創新更重要的是敢於創新的勇氣

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9月23日,2018東京電玩展(TGS2018)在日本東京千葉縣落下帷幕,結束了為期四天的展覽。作為世界四大遊戲展之一,東京電玩展具有強烈的地域色彩,來自日本本土的遊戲企業幾乎佔到總參展廠商的半數之多。

儘管如此,近年來東京電玩展上卻一直不乏中國廠商的身影。在眾多亮相的中國手游當中,有一款遊戲引起了GameLook的注意:由網龍天晴互娛研發的二次元手游《終焉誓約》。和許多主動前往日本宣傳的產品不同,《終焉誓約》是獨一款獲得日本第一大遊戲媒體4Gamer直接邀請,而「被動」赴日亮相的產品。

網龍天晴互娛研發的二次元手游《終焉誓約》

眾所周知,手游在玩家「鄙視鏈」當中屬於下游,走出國門已屬罕見,遑論被日媒邀請。況且,日本是二次元發祥地,王道RPG題材對日本玩家早已爛熟,《終焉誓約》能否打動日本玩家?

按照4Gamer對製作團隊的採訪判斷,《終焉誓約》是一款具有「大作感」的手游產品,而且是「中國黃金世代」的代表作。如此溢美之詞,不難理解4Gamer做出直接邀請的原因。但從GameLook角度看來,《終焉誓約》的價值不僅僅是在於實現了主機級戰鬥體驗的「大作感」,更關鍵的是其逆市場慣例而行的開發方式,用目標戰鬥效果反推玩法做創新,一舉突破了以往二次元手游重人設輕玩法的桎梏,給出現固化的二次元品類帶去了更多可能。

4Gamer對《終焉誓約》CJ首秀的報導

對「娘化」say no,用日式王道RPG攻堅二次元

就國內甚至日本二次元市場而言,「萬物娘化」可以說是近幾年最大的一股風潮。自2013年DMM發行的網頁遊戲《艦隊Collection》誕生併流行開來,擬人、娘化層出不窮,已經成為二次元手游當中的泛用主題。

縱然,國產娘化題材出現了諸如《少女前線》、《碧藍航線》等出口海外的精品,但在「倖存者偏差」的作用之下,其背後還有不計其數娘化二次元產品的失敗被埋沒。事實上,給二次元遊戲普及化做出不俗貢獻的同時,「娘化」主題也正在慢慢成為國內二次元遊戲廠商的一把枷鎖,甚至更進一步地限制著創新產品、創新題材的出現。

創新的桎梏必然導致玩家對遊戲同質化的審美疲勞,細看近兩年的二次元市場,能夠成為爆款的「娘化」二次元遊戲越來越少,這也間接證明了市場對於二次元新興題材的需求日益明顯。正因如此,放棄娘化、選擇日式王道題材的《終焉誓約》才令眾多玩家眼前一亮,並引發日媒關注。《終焉誓約》將世界觀架構在人類英雄羅蘭領導各族反抗並封印魔神之後的大背景下,主角對抗魔王拯救世界的故事,正是典型的日式王道題材。

並且,玩家開場扮演男主角西蒙,在之後的劇情體驗中邂逅並解鎖不同的英雄,目前的主線劇情已有近40小時的量級。這種對劇情推進的注重,在當前國內二次元手游市場也相當少見。而眾所周知,注重劇情的二次元產品一向更易收穫用戶長期忠誠,代表例子有《碧藍幻想》、FGO等等。

4Gamer《終焉誓約》TGS專場直播

此外,就日式王道題材而言,近幾年出彩的新IP鳳毛麟角,而《火影忍者》、《海賊王》等經典老IP在其中佔據了較大的比重,市場也急需優質的新內容和新IP注入,進一步激發受眾玩家熱血,《終焉誓約》的出現可以說應時應景。且在此次《終焉誓約》TGS專場直播中,遊戲製作人與4Gamer主持人一起演示了《終焉誓約》的諸多玩法,成功勾起了日本玩家對遊戲的好奇與熱情。

以戰鬥反推玩法,不一樣的開發帶來不一樣的產品

相比其他成熟類型,二次元手游本質是一種由日本輸入的亞文化所衍生出的年輕品類。由於其早期小眾特性與受眾偏好,美術天然成為二次元手游中最為關鍵的部分。

因此,二次元手游往往是「廚力」遊戲,用戶對遊戲中角色的「愛」構成了遊玩和付費的原始動力,這也是為何IP、美術和聲優在二次元手游當中,重要程度遠超其他遊戲品類的原因。有了大IP、好畫師、名聲優,靠資本堆砌即可受歡迎,這種套路化運作讓二次元團隊喪失了創新的熱情,最終導致了當下二次元手游出現「遊戲好不好玩不重要,美術(人物)一定要好看」的怪象。

雖然因此二次元手游美術得以越發精美,但核心玩法一直停滯不前,長期處於「紙片人打架」的尷尬狀態,進而導致對整個品類發展不利,結合IP開發也易出現壓榨式改編,無法反哺價值。

《終焉誓約》對行業的價值在於,製作團隊一方面極為重視美術,但同時又沒有放棄對二次元手游新玩法的探索。據了解,團隊希望製作出與市面上二次元產品截然不同的戰鬥體驗,但由於策劃團隊早期反覆推導的幾套規則都未能達到預期,因此製作組下決心採取了「非典型」的製作方式:先由美術設計出戰鬥畫面表現,再由策劃從畫面中推導出戰鬥規則。

《終焉誓約》戰鬥截屏

為此,尋求最佳戰鬥視覺效果的美術團隊,不分晝夜參考了大量熱血日漫的分鏡設計,在分鏡稿積累千餘張之後,團隊終於孕育出了一套「主機級」體驗和視覺效果的戰鬥體系,每名角色每個技能都有獨立的分鏡腳本。結合QTE設計,讓玩家只要在戰鬥中適時輕鬆觸碰屏幕,就能享受到華美炫目的戰鬥盛宴。

正是這種不計成本、大膽另闢蹊徑的開發手法,讓《終焉誓約》得以摸索出一套獨特的戰鬥體系。也恰恰因此,《終焉誓約》在今年ChinaJoy首次面世一鳴驚人,不僅受到玩家和媒體的肯定,也獲得日媒4Gamer主動拋來的橄欖枝,促成了本次日本之行。

《終焉誓約》製作人在日本接受媒體採訪

而此次TGS直播亮相,《終焉誓約》不負期望,再度斬獲眾多日本遊戲媒體與業界人士的肯定評價,即便在眾多3A大作的包圍之中依然頗為亮眼,讓世界看到了中國廠商在二次元手游領域的研發實力。

難以復現的成功,創新決心和勇氣更可貴

客觀來說,日本玩家相比中國玩家來說,對遊戲產品要更加挑剔,國內二次元題材產品包括日式王道RPG領域,還很少有成功「東渡」的產品。此次《終焉誓約》在TGS上的成功插旗,在日式王道RPG手游這一領域征服了日本玩家,並得到了諸多日本遊戲人及媒體的認可,這或許意味著《終焉誓約》已經具備了成為世界級爆款手游的資本。

不過,《終焉誓約》獨特的打法,可否提高整個國內二次元手游開發水準終究還難以下定論。正是由於其成功路徑實在過於特殊,縱然創新,但這種註定帶來高成本的研發方式是否能復現,繼而推廣至圈內令全行業受益,還需打上一個問號。

如今國內二次元手游市場已經趨向紅海,大廠的陸續介入將這一品類的競爭引向白熱化,中小團隊依循現有成功產品套路,用最低的成本博得最大的成功,也屬無奈之舉。網龍天晴互娛CEO林欣曾在CJ期間接受GameLook採訪時表示,不能為了賺錢去做遊戲,應該做好遊戲去賺錢。

有了公司大方針給予的底氣,《終焉誓約》才能夠在創新之路上一往無前。就像在此前的一次採訪中,製作人周飛所說的那樣,製作《終焉誓約》的初心,便是團隊想要創造一個具有代入感的二次元世界,打造出讓二次元玩家期待的手游產品。目前來看,沒有以製作好遊戲的出發點和暫時忘卻成本的決心,花費長達三年時間潛心打磨的《終焉誓約》也難以出現,也難談籌備向日本市場進軍。

TGS現場《終焉誓約》中日Coser互動

然而無論如何,《終焉誓約》的出現對於整個二次元產業意義非凡,其重美術也重玩法的兼顧、「主機級」戰鬥體驗為國產二次元手游突破至一個新的高度,有望開闢二次元手游的更多可能性與發展方向。換言之,《終焉誓約》最重要的價值不僅僅是創新,更在於這份創新的決心和勇氣。

從旁觀者的角度看,我們希望《終焉誓約》能夠在將來的市場當中,獲得與自身品質相符的成就與回報。同時,也期待其能夠作為二次元手游的新標杆,激勵後來者投身創新,為二次元手游市場帶去更加多元化的內容,為產業健康持續發展做出貢獻。

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