在線3.7萬!國產獨立遊戲《太吾繪卷》逆襲Steam,引同行嫉妒

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5人團隊,3年時間,沒有投資。和許多國產獨立遊戲一樣,上周五開啟搶先體驗的《太吾繪卷》有著和其他獨立製作相似的境遇。

不過它的成績卻不尋常,9月21日EA版本發售當天,《太吾繪卷》在Steam上賣出了3萬份,遠遠超過了製作團隊「數月的銷量預期」。而在新一期的Steam周銷量榜單中,只賣了3天的《太吾繪卷》成功進入第7,逼近《天國:拯救》和《人渣》。按照打折後57元的價格計算,第一天《太吾繪卷》就入賬171萬。

此外根據Steam官方統計頁面發布的數據,過去24小時《太吾繪卷》最高同時在線人數已經達到3.7萬人,排名第11。考慮遊戲發售已經5天,而且不是所有購買了遊戲後的玩家都會每天打開,理論推測其銷量恐怕已經超過4萬,保守創收超200萬。

對於上述成績,玩家很意外,開發者很意外,同行更加意外。曾擠進Steam周銷量榜第十,已經銷出25萬套的國產獨立遊戲《波西亞時光》,其製作組成員甚至在貼吧發帖稱,「作為同行驚呆了」、「赤果果的嫉妒」。

5人3年無薪堅持,40小時才入門的「大製作」

有趣的是,製作組螺舟遊戲此前在接受indienova的採訪時曾透露,《太吾繪卷》團隊當中僅有2人有過遊戲從業經驗,其餘3名此前僅僅是遊戲愛好者。而且團隊之所以能夠聚攏起來,完全是其他成員作為製作人茄子另一款作品《末日文書》的粉絲,響應其號召形成團隊。因此,將螺舟遊戲定義為同人社團也不為過。

反常的還在後頭。根據製作人茄子的介紹,螺舟遊戲5人分散全國各地,一直在網路上遠程協作,迄今都沒在線下見過面。並且,在響應主創邀請後,其餘成員不僅辭去工作,而且還無薪堅持了3年。除了早期一名程序退出以外,3年來這支團隊並無人事上的變動。

團隊特殊,自然產品同樣特殊。雖然題材是已成濫觴的武俠,但《太吾繪卷》玩法上花費了很多心思,如以策略戰棋和模擬經營為主軸,通過對RPG、Roguelike多種玩法和小遊戲的糅合,做成了一款題材熱門、玩法卻不失新穎的產品。

來一盤鬥蟋蟀吧!

不過由於成本所限,遊戲美術的人物部分稍顯簡陋,中國角色用歐美畫風呈現略微有些呆板和怪異。但地圖部分卻通過多個袖珍方塊的拼接,營造了難得的精緻感,場景技能等部分也可圈可點。並且和一般武俠遊戲不同,《太吾繪卷》的故事還帶有一絲魔幻氣息,驅動玩家探索獲取樂趣和啟發。

此外,《太吾繪卷》一大賣點還在於其系統和內容的龐大繁雜,單官方宣傳的就有十五個門派上千種功法,以及需要耗費大量時間的建造、採集等系統。從B站大部分up主上傳的試玩視頻普遍都在1小時以上,也能看出《太吾繪卷》的內容多、系統大的特點。這種「殺時間」的特質,讓玩家開始把《太吾繪卷》與《文明》等一些知名產品並列,同時這也導致有部分玩家表示「玩了一天還是不懂怎麼玩」,更有誇張說法聲稱遊戲時間超過40個小時才算入門。

系統複雜≠好玩,但團隊有變得好玩的決心

考慮到多種玩法的組合,因此很難對《太吾繪卷》的類型定性,在開發者自己看來也是如此。即便在官方宣傳口徑《太吾繪卷》是一款沙盒武俠遊戲,但製作人卻更願意稱之為「開放世界武俠模擬器」。

不過,遊戲把奇遇、捉促織、戰鬥等一個個具體的行為拆成逐個小遊戲的做法,可以看出有受到《太閤立志傳5》的影響。而被許多玩家奉為回合制策略神作的《太閤立志傳5》,當年銷量也不過5萬份。

但與《太閤立志傳5》不同的是,《太吾繪卷》限於團隊規模,在美術和音樂上顯得較為吃力,縱然團隊完全原創了遊戲的美術和音樂資源,並的確做到了擁有自己的風格,但仍然有玩家表示「十分鐘聽厭」。

同時大量的內容和複雜的系統,也並非代表是遊戲的萬能葯。實際上,對於系統部分過於複雜,導致後期操作單調重複的抱怨並不少見。處世立場限定了玩家的選擇,反過來影響了遊戲的自由度。一些系統設計也被認為有消遣玩家的嫌疑,如玩家取名後很快角色就會改姓,開始捏人絞盡腦汁湊起來的名字突然沒了意義。

製作組同樣有自知之明,遊戲發售當天螺舟工作室在一封公開信中表示,遊戲還很「笨拙」,團隊也很「業餘」,交互體驗差和遊戲內容的指引缺乏等問題仍然存在。不過,在接下來為期一年的EA期間,製作組有信心把產品打磨地更好。也的確如其所說,遊戲發售後《太吾繪卷》一直在進行頻繁的BUG修復和更新,將很多玩家反饋缺陷就行修改調優。

根據主創的說法,目前《太吾繪卷》呈現重框架玩法,輕劇情內容的狀態,框架和劇情的完成度分別是90%和30%。換言之,《太吾繪卷》還擁有著不俗的潛力。

「文化人做的遊戲」 ,佔盡天時地利人和

儘管《太吾繪卷》產品成績擺在整個國內遊戲市場層面上還十分稚嫩。但從獨立遊戲的角度來看,一天3萬份、3天Steam周銷量第7、5天Steam同時在線人數第11的成績,已經相當驚艷。

遊戲缺陷雖有,但勝在特點明顯、品質上乘,加上宣傳得當引發話題性,最終得以引爆銷量,可謂佔盡天時地利人和。

1. 所謂天時,即遊戲本身選擇了武俠的熱門類型,擁有受眾基礎,同時玩法具備特色不落窠臼,在同類競品中十分罕見。

2. 所謂地利,即遊戲本身的品質過關,系統的複雜和內容的充實都代表著製作組背後付出的心血,以及想要製作一款「真正武俠世界」的野心;

3. 所謂人和,即是早期發跡於論壇貼吧的各式宣傳、討論,並引發了一定的爭議性(像綠帽玩法啥的),使得主播受到帶動製作視頻,進一步擴大產品知名度。

當然在GameLook看來,《太吾繪卷》最具靈魂、同時也是其他競品難以模仿的特點是其古樸的語言風格。在美術、音樂甚至是遊戲性差強人意的情況下,《太吾繪卷》用大量貼合武俠世界的文字讓玩家一步步代入到遊戲設計出的複雜世界當中。主創中文系出身的紮實文案功底,構成了遊戲的核心魅力。

像有玩家就一針見血般指出,《太吾繪卷》的本質是MUD+SLG,indienova採訪評論欄也有開發者指出,《太吾繪卷》是一款「文化人做的遊戲」。MUD文字遊戲成敗就在於對文字的運用,遊戲當中人物對話、旁白、描述都極具古風,且用法規範貼合遊戲氣質,並擅於用典增強內涵。單從螺舟工作室「螺舟」一詞,取秦始皇「淪波舟」典故也能看出製作團隊有料有想法。

寫在最後:未來獨立開發者將與巨頭共存

由於獨立遊戲頻頻孕育io、吃雞等爆款玩法,前兩年商業公司紛紛湧入,並提出了不少扶持計劃且予以了施行。隨著熱情過後,如今獨立遊戲正受到叫好不叫座的懷疑,其實這是對獨立遊戲的一種誤解。獨立遊戲本身是獨立開發者或者團隊,在保持小規模低耗的狀態下的一種自我表達。

同時由於規模小,即便取得的成績相對較弱,但對於獨立開發者而言,仍然是一筆不錯的回報。這也是一天賣出3萬份的《太吾繪卷》,就表現地如此受寵若驚的原因。

反之,如果商業公司動輒百萬投資獨立團隊,然後用商業遊戲的標準去要求獨立遊戲,反而有些緣木求魚。商業公司的職責是將已有的一個品類、一個產品做的更好,而獨立遊戲所負擔的,並非是在已有領域上提升進步,而是開拓新品類新玩法。當然,這也是獨立開發者「做自己喜歡的遊戲」的副產品。

商業公司與獨立遊戲的聯合,實際上是期待探索新玩法,成功確立後再由商業公司發揮自我優勢更進。雖然在當下玩家要求逐漸變高的環境下,這種行為反而更像是一種自救行為。

從大廠割據愈發明顯的狀況來看,未來,中國遊戲市場將會逐步朝歐美成熟市場靠攏:大量中小型商業公司被動出局,只留下巨頭和獨立開發者,巨頭在成熟品類中不斷做得更好,掃清一切競爭者;而獨立開發者永遠向前看,用數量的優勢,在99%失敗的前提下押中1%的成功。

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