單款安裝量4億,出海接連爆款,這家廠商的休閒遊戲是怎樣做到的?

對國內而言,休閒遊戲出海仍是少數廠商才能把控的方向。

文/安德魯

今年以來,休閒遊戲出海成為又一個熱門的產業話題。國內增長乏力的環境下,業內對海外市場的關注越來越高。

不過從現狀來看,對國內而言「休閒遊戲出海」仍是少數廠商才能把控的方向。對此葡萄君也有過報道。作為較早布局相關業務的廠商,獵豹旗下的遊戲產品一直保持著穩定靠前的成績。App Annie統計的數據顯示,從第一款在100多國榜單登頂的《鋼琴塊2》,到後續的《滾動的天空》和《跳舞的線》等作,都長期保持在App Store和Google Play免費榜的Top 30。

休閒遊戲出海接連推出爆款,獵豹移動是如何做到的?上周的谷歌開發者大會

(Google Developer Day)

上,獵豹移動遊戲CMPLAY總經理林穎雯在訪談中提及相關業務上的3個要點:輕遊戲形態、全球化發行和精細化運營。

差異化投入,連續霸榜的休閒遊戲

持續停留在榜單前列的都是些怎樣的遊戲?此前我們曾經分析過海外榜單排名靠前的休閒遊戲,這樣一個大的分類下,成功產品有一些顯見的共性,獵豹移動的遊戲也不例外:首先遊戲有極簡的核心玩法和較低的上手門檻,初學者能在幾分鐘內了解遊戲的最基本規則;其次遊戲的難度體系有適當的分層,能夠契合不同需求層級的玩家。

而在此基礎上,獵豹體系的休閒遊戲另有一些更風格化的特點。首先是從畫面、音樂等方面體現出的成本投入來看,其製作水準更接近一款標準商業化的產品,而不是常規理解上「成本不高的小遊戲/休閒遊戲」。

以《跳舞的線》為例,遊戲中玩家需要在恰當的時機點擊行進中的線,不斷改變方向來貼合場景的變化。場景漸進中景物的浮現、一些物體碰撞和粒子效果等美術水準都高於常見的小遊戲。

Google開發者大會的訪談上,林穎雯也提到了獵豹對這一類休閒遊戲的認知——「2017年上半年之前,

(休閑)

遊戲在海外還可以靠好創意和想法取勝。但是2017年下半年到現在,我們覺得基本上只剩下系統化和商業化的競爭,基本沒有什麼遊戲可以通過自然量去站榜。這是一個非常明顯的變化,競爭只會越來越激烈。我們2016年發現《跳舞的線》的時候,它只有一個比較好的玩法,但基礎數據不太好,第一個版本次留只有20多。但它的設計理念很打動我們,於是我們花了8個多月對這款產品調優。我們加入了音樂讓它變成一個節奏遊戲。並且讓它的每一關都像電影那樣,展開去敘述一個完整的故事。最後上線的時候起到了很好的傳達效果。」

憑藉製作投入上的差異化,幾款典型的遊戲都在上線早期獲得了應用商店的多國推薦,在較長一段時間內有著可觀的榜單成績。《鋼琴塊2》於2016年在全球100多個國家的應用商店免費榜登頂,後續產品《滾動的天空》和《跳舞的線》也在2017年長期停留在免費榜的Top 30,目前還會經常憑藉版本更新回到榜單的前端位置。並且一直停留在音樂類遊戲榜單的Top 3。

全球用戶獲取:流量經營、與Google的多業務合作

休閒遊戲的用戶獲取通常比較依賴廣告投放、交叉推廣和應用商店推薦。獵豹移動以工具類軟體起家,在全球範圍內有較大體量的自有用戶,這給遊戲上線後的推廣打下了基礎。當然基於自有用戶的推廣主要是先精選小批用戶,再根據反饋逐層擴大,而不是直接從工具端用戶推薦遊戲。這一點傅盛在復盤《鋼琴塊2》經驗的時候也重點解釋過。而隨著上線遊戲數量增加和用戶的累積,遊戲產品之間的也構建起了流量體系,遊戲內的交叉推廣除了用戶獲取,也起到了加強品牌認知的作用。

此外,開發者大會的訪談分享中,林穎雯表示與Google在多個業務上的合作,也是獵豹在全球市場獲取、保持用戶的主要途徑。作為海外安卓遊戲最大的分發平台,上線初期Google Play的推薦,給幾款典型休閒遊戲帶來了大量用戶。比如《滾動的天空》安卓版曾累計獲得Google Play推薦800多次,並被評為2016年Google Play年度最佳遊戲。而進入到遊戲運營階段,Google Ads、Admob和Firebase等服務,分別在用戶增長、遊戲變現管理和用戶價值分析等方面為遊戲提供了幫助。「我們當時大概花了3個月,與Google的所有平台做了適配。到現在為止,它應該是

(我們)

在Google平台上跑得最好的一款3D的休閒遊戲。」林穎雯說。

對休閒遊戲而言廣告投放通常是效果較為明顯的流量運作方式,其他一些主攻休閑產品的海外廠商Voodoo、Ketchapp等,也反覆提到這一點。在這方面,獵豹旗下遊戲與Google的合作也較為深入。以俄羅斯這樣的市場為例,去年11月Google公布的廣告主排名,獵豹移動的《滾動的天空》在廣告投放榜單進入了Top 10。

林穎雯還提到了獵豹團隊與Google獲客團隊保持著每周更新需求、優化素材的高頻溝通,這讓產品在一年內持續獲得了易用性等性能上的提升。在這些因素的作用下,獵豹休閒遊戲表現出了比較強勢的用戶數據,單《滾動的天空》一款遊戲的累積安裝量就突破4億,峰值DAU近900萬。

目標3年生命期的休閒遊戲運營

「我們跟一般休閒遊戲做法不太一樣,比如現在榜單上常見的超輕遊戲。它們一般生命周期在6個月左右,而我們投入的精品休閒遊戲,一般生命周期會在3年。這可能是獵豹遊戲比較核心的競爭力。」林穎雯談及遊戲精細化運營時說。

獵豹幾款主力遊戲的表現也印證了她的說法。幾款遊戲表現出了較長的生命周期,這得益於產品上線後穩定版本內容更新。《滾動的天空》在上線兩年後依然在嘗試推出新的音樂內容,陸續上線了與AlanWalker、Tobu、TheFatrat等知名音樂人相關的關卡。而上線已經超過3年的《鋼琴塊2》,也依然保持著穩定的應用商店排名,並且同樣能在每次版本更新後進入到下載榜的Top 30。

同時,為了保證穩定的新進用戶、維護現有用戶群體,除了常規的廣告投放等獲客方式外,獵豹的休閒遊戲也會在上線後根據不同地區、用戶群體的特點做宣傳推廣。

比如《鋼琴塊2》在上線後就在知名主播推薦以及引入流行音樂元素兩方面做了嘗試,訂閱量4000萬的知名主播PewDiePie的推薦視頻達到了數百萬次播放,讓遊戲觸達了比較大眾的玩家群體;而加入歐美流行音樂的更新方式也受到了當地玩家的好評。

除此之外,與研發團隊始終保持密切聯繫,也是獵豹的相關產品能夠保持穩定更新、精細化運營的原因。

「獵豹在數據方面做了很長時間,而很多時候中小開發者是沒有能力搭建大數據平台的。尤其像幫我們做用戶分層的Firebase,以及Google其他的大數據業務。」說到怎樣選擇合作夥伴時,林穎雯表達了吸納更多開發團隊的期待。除了歐美的創意性團隊,她認為國內團隊更具有集成化開發的能力。「

(休閒遊戲)

其實進入了一個系統化和體系化作戰的階段,資源基本上會向頭部的公司靠攏。所以我們覺得中小CP,最好能夠和大的資源方、平台方進行合作,這樣能得到準確的市場反饋,然後去調優自己的產品。大的資源方、平台方才會在用戶獲取上有更為明顯的優勢。」

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