這款五個人做出來的「江湖模擬器」,上架一天就收穫了上千好評

這款五個人做出來的「江湖模擬器」,上架一天就收穫了上千好評

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mumu丨文

《逆水寒》、《武俠乂》、《天命奇御》、《古劍奇譚3》、《河洛群俠傳》……2018年可以說是是武俠遊戲井噴的一年。

而螺舟工作室和他們的《太吾繪卷》無疑是今年武俠題材遊戲的一匹黑馬。這款遊戲剛上線就衝上了熱銷榜第一,兩天時間裡得到了1900多評價、將近90%的好評率。

螺舟工作室負責遊戲製作的只有4個人,「會長」是第5個。

他原本只是個遊戲公司的普通員工。雖然基本不參與遊戲製作,但在其他人經濟困難的時候他總會支援一些,零零散散的支撐了這個工作室三年,這才把遊戲做出來。

6月份的時候,會長在NGA論壇發起了一個宣傳貼,當時吸引了一大批愛好者,此後又有一些媒體及業內朋友受邀而來。

BB姬有幸在此前拿到了內測的激活碼,並在遊戲EA版本發售前對會長進行了採訪。

別具一格的武俠版《模擬人生》

現在主流的武俠遊戲大多是動作、或者回合制,比如之前開啟試玩的《古劍奇譚3》、即將發售的《河洛群俠傳》……但你很難直接定義《太吾繪卷》到底是一種什麼類型的遊戲。

與很多容易讓人感到審美疲勞的武俠遊戲不一樣,它有RPG元素、有沙盒元素、有經營養成元素、有策略戰鬥元素、有Roguelike元素……

硬要說的話,《太吾繪卷》更像是一個「江湖模擬器」,是一款東方武俠版的模擬人生。每一次遊戲都充滿了武俠世界的各種不期而遇。

遊戲目前分為繪卷模式和自由模式。

繪卷模式其實就是一個簡單的新手引導,通過一個撲朔迷離、甚至沒有結局的簡短故事來奠定整個太吾世界的基調。而自由模式就是目前沙盒世界的主體部分。

當年徐昌隆的經典之作《金庸群俠傳》開創性的一點體現在對人物的結局走向可以根據自己的想法改變。

也就是說,如果進入江湖想要無惡不作,那麼最後你會和一群惡人混在一起,達成惡人結局;而如果你進入江湖,想要懲奸除惡,那麼最後你會和一群大俠在一起,達成好人結局。

在《太吾繪卷》中你也可以在一開始選擇自己的立場,體驗不同的人生。

你可以在隨機生成的世界裡做一個心懷天下、剛正不阿的大俠、也可以做一個坑蒙拐騙無惡不作的惡徒。

你甚至可以把它玩成《太吾求親記》、《太吾浪子記》。

遊戲中也有像巫師3昆特牌那樣精心設計的斗蛐蛐遊戲能讓你流連忘返,沉迷在《太吾抓蛐蛐》。

有關太吾村的主線劇情會以碎片化的方式貫穿整個遊戲。

一開始創建的人物只是故事的起點,隨著一代又一代太吾傳人的努力最終擊敗命中的宿敵。

武學修鍊,知識問答,手工製造,人物交際,生兒育女……一個武俠世界的人物能做的事情似乎都包含在其中。

遊戲中每一個NPC有著各自的特點。你可以向他們討教武功秘籍,進行知識問答,探聽江湖傳聞,遊戲中與NPC的各種互動幾乎構建起了整個武俠世界。

「這就是我們想要去製作的遊戲,或者說,不僅僅是遊戲,而是一個可以沉浸其中的小世界。」

當然,遊戲也有很多不足的地方。

入門困難、新手引導不順暢,UI和美工處處透露著簡陋。在深入體驗之後,也不難看出後期內容的同質化。這中間有著大量的空白部分需要《太吾繪卷》團隊去填補。

不過,遊戲已經展示出了一個龐大精美的框架。

海底行舟的獨立遊戲人

東晉 王嘉 所作的《拾遺記》記載了一段秦始皇偶遇外星人的傳說:「 始皇好神仙之事,有宛渠之民,乘螺舟而至。舟形似螺,沉行海底,而水不浸入,一名『淪波舟』。」

其中的螺舟指的就是一種能在海底快速潛行的「淪波船」。

在中國這樣複雜的遊戲行業中,想要真正做一些與眾不同的遊戲無異于海底行舟,不僅要承受許多的壓力,還要做好在海底一直沉默下去的準備。而螺舟工作室的這幾個人就像是大部分遊戲人眼裡的外星人,跟「地球人」格格不入。

2015年,《太吾繪卷》開始了最初的製作。

製作人茄子並不是一個傳統的遊戲人。他之前是一個建築設計師,有著自己的建築工作室。甚至在《太吾繪卷》的製作期間,他也一直在從事建築設計的工作來維持生計。

除了主創茄子之外,還有1名動畫、1名音樂、1名美術,負責外務的會長,以及在第一年就離開的程序員。

所有人都是茄子曾經一款用RPG Maker製作的個人遊戲《末日文書》的愛好者。甚至《太吾繪卷》最初的內測玩家裡也有數位是追隨茄子5年的愛好者。

當茄子有一天表示想要組建一個小團隊製作《太吾繪卷》,並給出了一套設計方案後,受到茄子邀請的幾人就義無反顧的辭去了工作。在沒有任何薪資的情況下,上了這艘「賊船」。

最初還有一名「兼職」的程序員,他本身還有正職工作。原本他以為這是一個「兼職」就能勝任的小遊戲,但隨著框架漸漸鋪開、設計案不斷推進,程序設計卻遲遲沒有出來。大家在意見上產生了分歧,程序員明確表示自己不能勝任。

在遊戲製作到第一年快結束的時候,這位負責程序的朋友離開了。因為沒有留下一句代碼,當時就好像給遊戲判了死刑一樣。

茄子在使用RPG Maker製作《末日文書》時雖然有一點淺薄的程序基礎,但這和商業引擎不是一個概念,這時的他不得不半路出家開始學習編程。

出於方便製作的考慮,他選擇了Unity 3D這樣一個成熟又適合新手的商業引擎。針對引擎從網上購買教材、觀看視頻。整整一個月的時間,連設計案都沒有做,就這樣全心投入到編程學習中。

在經過一個月的基礎學習之後,茄子開始嘗試一邊製作一邊學習高級的編程應用。茄子在這個關鍵時期撐起了整個團隊,讓項目得以再次啟動。

兩年後,茄子終於把現在這個EA版本給製作了出來。

從策劃設計、UI設計、到程序部分,茄子包攬了大量的工作。為了自己設計的純粹性,他在這三年多的時間裡幾乎拒絕了所有遊戲,一心「閉門造繪卷」。

一個月前,《太吾繪卷》剛剛開始步入正軌,茄子非常有魄力的選擇關閉自己的建築工作室,專職製作遊戲。

談到按照目前的開發進度,會長說,「如果順利的話還要1年多的時間才能結束EA階段,目前遊戲的框架系統已經搭建了90%,而事件、任務、劇情方面的內容,則是30%左右。」

我問他,遊戲是否會開放創意工坊?

會長表示:「創意工坊是一定會有的,但可能只會在EA快結束時才開放,因為需要保證EA期間,玩家對遊戲內容的反饋是準確的,不受MOD影響的。MOD應該是錦上添花的,做為開發團隊不能過度依賴MOD為遊戲加分,遊戲本身還是應該儘可能的完善。」

採訪最後,我問道之後是否有續作或者新的遊戲計劃?

會長回答:「會的,如果我們的團隊有幸在市場中存活下來,《太吾繪卷》也會得到更多更好的延續。另外,不僅是茄子最初的《末日文書》,茄子還一直有一個以《山海經》為題材的設計或許也能順利啟動。」

身為一個中國玩家,身為一個武俠愛好者,當我審視現在的國產武俠遊戲時,總會不自覺的帶有一種偏愛的美化濾鏡。

但我不得不承認,《太吾繪卷》這種重度系統的遊戲註定不會適合所有人。它本身有著這樣那樣的地方需要改進,從美術畫面到新手引導方面,處處透露著遊戲本身的不完善。

因為《太吾繪卷》完全有別與現在市面上的武俠遊戲,自然也沒有任何可以借鑒的推廣經驗。再加上製作《太吾繪卷》的「螺舟工作室」是個小團隊,主創茄子也不是遊戲圈內人,這讓他們在與國內平台商談合作的時候碰到了不少阻力。

「我們不確定,在如今這樣一個一切講究快捷的遊戲環境里,究竟還有多少玩家能夠喜歡《太吾繪卷》這樣一個無比複雜的「硬核」遊戲。我們的想法,始終是先把自己想做的遊戲做出來再說。」

現在的《太吾繪卷》還不是一個完成品,它的路還很長很長。對於海底行舟的這5個獨立遊戲人來說,之後的一年EA階段可能要比之前三年都要艱辛。

而我卻在其中看到了一些具有正面意義的東西。

五個身在天南地北、甚至從未見過面的人相聚在網路,因為某種堅持用了三年多的時間做出這樣一款別具一格的《太吾繪卷》。

這本身就像是沙漠中出現綠洲一樣的奇蹟。

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