歐美16國將聯查遊戲中賭博行為,氪金遊戲的開箱玩法涉不涉堵

歐美16國將聯查遊戲中賭博行為,氪金遊戲的開箱玩法涉不涉堵

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文 | 手游那點事 | Doesnt、虹彤

「開箱」到底是不是賭?

今天,歐洲15國與美國的賭博監管機構宣布將聯合對有關電子遊戲的開箱元素和其他形式賭博內容展開調查,開箱這一玩法終究被擺上了檯面。

去年,國外遊戲廠商EA正是因為《星球大戰:前線2》的氪金系統而遭到全球玩家的抵制。一時間,圍繞「遊戲是否應該設置開箱系統」和「開箱機制是否存在賭博行為」的話題走上了風口浪尖。這一次開箱的問題再一次因為調查也進入到了公眾的視線中。

一、在國內外遊戲中,「開箱」玩法屢見不鮮,撐起了不少遊戲的大部分營收

實際上,在國內外眾多遊戲產品中,設置開箱機制已不是什麼新鮮事。而這種涉及運氣成分(幾率)的玩法其實早在多年前的遊戲中就初見端倪。

2002年在韓國的《奇蹟》中,裝備強化系統作為一種必要玩法就已經被當時的玩家所熟知,隨後,這種裝備強化系統更是在各種遊戲中延申,並以各式各樣的形式泛濫。

在《地下城與勇士》里,玩家需要對裝備進行強化,而隨著強化等級越高,其再強化的成功率就越低,並且裝備會伴隨著強化失敗而損壞,但這種類似「牛熊市」的高回報高風險玩法在玩家的虛榮心較量中得到迅猛發展。

至今,儘管強化系統逐漸成為歷史,但其傳承下來的運氣成分玩法卻得到很好的延伸。據了解,2006年巨人網路推出的免費網遊《征途》可能是世界上第一款採用開箱設計的遊戲。在《征途》中,玩家可以付費購買鑰匙開啟寶箱,而寶箱內容是隨機的。

推出至今依然大火的《陰陽師》,其「式神召喚」模式便是取材於開箱機制。由於遊戲把式神稀有度劃分為SSR、SR、R和N(從高到低),所有玩家都希望在每次的召喚中均獲得SSR,但其幾率之低有目共睹,就連網易CEO丁磊在直播時抽了一小時也未見SSR。因此有不少玩家就採取氪金購買勾玉(抽式神道具)的方法以求儘早得到想要的SSR式神。

丁磊直播抽SSR

近期在iOS暢銷榜單上位列前茅的《夢幻模擬戰》則是另一個在開箱模式中的佼佼者。儘管向玩家保證「十連抽」必定有一個SR英雄保底,但實際上大多數人的「十連抽」還真的只有一個SR。在抽獎玩法的吸引力與不甘心就此作罷的心理暗示下,玩家便會投入越來越多的金錢進行抽獎。

不是誰都擁有這般「歐氣」

至於暴雪旗下的《爐石傳說》與《守望先鋒》更是如此。如果說《爐石傳說》里「開包」的卡牌尚能對玩家體驗遊戲造成影響,那《守望先鋒》里的開箱則絲毫影響不了玩家對遊戲的體驗,因為開箱能得到的也只有皮膚、語音、動作等外觀型道具,但實際上,《守望先鋒》的主要收入還是來自於開箱。

二、開箱的曲折:從「公開掉率」到「涉嫌賭博」

實際上早在2016年底,文化部就針對了大行其道的開箱模式採取了相關措施,要求遊戲運營商必須公布「可能抽取或者合成的所有虛擬道具和增值服務的名稱、性能、內容、數量及抽取或者合成概率」。

此措施一旦實施,無疑對那些以開箱為主要收入手段的遊戲造成一定打擊,因為公布概率就意味著遊戲內具有保密性的數據在行業內被徹底揭露。更重要的是,玩家在得知遊戲抽得高質量禮品的概率之低,容易對遊戲產生失落、失望,轉而把厭惡感蔓延至開發商身上,影響其口碑與後續產品的面世。

去年5月1日,措施正式落實,市場上的遊戲陸續公布開箱抽卡或強化的概率。其中人氣作品《陰陽師》於當天就公布了遊戲內隨機抽取類的玩法概率,其中大家最關注的SSR抽取概率為1%,SR的概率為29%。《英雄聯盟》則公布了海克斯戰利品活動的爆率,永久皮膚的獎勵概率為29.255%,召喚師圖標和守衛皮膚的概率都為2%。

但開箱玩法在全球範圍內普遍存在,當國內玩家紛紛關注廠商公布概率的同時,英國卻有網友認為應該把「遊戲開箱」納入賭博法規當中。他們認為,雖然遊戲中的「抽獎」並不是真正的賭博,但這種方式與賭無異,利用賭博的概念讓人上癮來盈利,這是不可取的。

甚至有網友在網站上發起請願,將那些面向未成年人的電子遊戲納入賭博法規,一時之間把「開箱是否等同於賭博」的話題推到至高點。

網友發起請願

另外,針對《星球大戰:前線2》出現的氪金問題,荷蘭、比利時政府相繼宣布要取締隨機開箱系統;美國部分地區開始擬案禁止此類遊戲;不少遊戲製作人也開始抵制氪金開箱行為。

幾乎在同一個時間點,國內正在用溫和手段(強制企業公布概率)嘗試解決開箱問題,國外則開始把這種行為劃分到「賭博」一列,甚至進行取締。可見在對待遊戲開箱問題上,世界各地儘管步伐不一致,但大體方向是相同的。

三、全面禁止開箱,影響到底有多大?

實際上,雖然「開箱」玩法遭到多方譴責,但是玩家對此卻是「真香」的表現。

在去年,數據公司SuperData曾指出,從2012年到2017年,F2P PC遊戲的內購收入增長了兩倍,遊戲公司基於「附加內容」的利潤以每年10億美金的速度猛增,而同期遊戲本體的銷售利潤增長卻只有五成不到。毫無疑問,對於全球大部分遊戲廠商來說,開箱系統已經成為了不可或缺的主要營收來源。

如今,大部分免費遊戲都會採用「開箱」等內購設計作為盈利手段,因此在玩法和社交上都會圍繞著這一系統設計付費點,刺激玩家消費。一旦全面禁止開箱,將會是對全球大部分遊戲廠商營收方面的一次重挫。EA Sports副總裁、首席運營官Daryl Holt更是曾在接受外媒採訪時堅稱,開箱系統不是賭博,而是一種可持續的商業模式。

四、是否涉賭,很難一概而論

這場持續已久的「拉鋸戰」,在近期似乎將會有一個階段性的結果。

近日,在比利時宣布將針對《FIFA》系列中的開箱元素展開犯罪調查後,不到一周的時間,來自法國、愛爾蘭、西班牙、英國和美國等16個國家代表在2018歐洲賭博監管論壇上籤署了協議,並稱遊戲提供方必須保證在遊戲內的功能(例如開箱系統)不會違反各國家的賭博法律,這也意味著將會有更多國家會對開箱是否構成賭博進行審查。

一旦「開箱=賭博」定性成功,「開箱」這一遊戲付費設計可能就成為歷史了。

回顧遊戲行業的發展,從一次性付費買斷到時間點卡收費,再到目前免費遊戲加入「開箱」玩法、Battlepass等內購設計,正如遊戲產品在玩法、美術等方面的迭代,遊戲付費也在進行著一次又一次的革命。

「開箱」玩法的出現,讓免費遊戲在短短數年間就實現了對付費買斷制遊戲的全面超越。時至今日,無論對遊戲廠商還是對玩家而言,這類帶有「開箱」玩法的免費遊戲已經成為了習以為常的一種遊戲形式。就目前看來,「開箱」的性質是否涉賭,我們暫且不能給出一個確定的答案。

但是顯而易見的是,一個事物能夠流行必然有它的合理之處。單純的「一刀切」實不可取,我們最應該做的,或許是恪守開箱系統的平衡,避免其滑向「賭博」的一端,並且在開箱設計的基礎上,探尋出更好的、新的遊戲付費模式。

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