《墨西哥英雄大混戰 2》評測:一鍋精心熬制的大雜燴

《墨西哥英雄大混戰 2》評測:一鍋精心熬制的大雜燴

來自專欄遊戲時光VGtime9 人贊了文章

作者:paressysa

  《墨西哥英雄大混戰》的原名是《Guacamelee!》。與遊戲類型「Metroidvania」一樣,「Guacamelee」是由兩個詞拼湊而成的混合詞。其中,「guaca」來自牛油果醬「guacamole」(跟遊戲劇情有關),而「melee」在英語中指混戰。這樣的取名方式實屬常見,但將其套用在《墨西哥英雄大混戰》身上,卻顯得別有深意。更別說,遊戲初代曾推出過一個名為《墨西哥英雄大混戰!超級渦輪冠軍版》的版本。這樣隨意堆砌的名字,一方面符合遊戲本身胡逼搞笑的風格,另一方面一定程度反映出了遊戲的製作理念。

知道你名字長啦

  在第一次玩通《墨西哥英雄大混戰2》後,我不禁在想,如果完全使用堆砌的命名方法,那麼本作應該叫做《墨西哥英雄大混戰 初代超級完全內容加強摔跤手模擬器彩蛋教科書……2》。當然,一個名字無法將遊戲豐富的內容盡數描繪,但它可以提供一個語境 :《墨西哥英雄大混戰2》是為一鍋精心打造的大雜燴。

  令人稱絕的是,儘管製作組「填鴨式」地將諸多要素悉數塞入遊戲當中,它卻毫不令人生厭。看似一鍋燉的大雜燴,其實並非胡鬧似地將食材無腦加入;而是富有條理邏輯地,讓所有部分的味道產生共鳴。

  這一切的背後,都是由於遊戲的核心實在足夠穩固。所有的調味品都只能依附,而無法對其產生根本影響。

十項全能的摔跤手

  那麼,《墨西哥英雄大混戰2》的核心到底是什麼?

  首先,《墨西哥英雄大混戰2》是一款「銀河城」遊戲。在我看來,「銀河城」類型的精髓其中有二:微觀來說,「捲軸」過關將遊戲分為數個自洽的關卡,關卡被分割開所產生的獨立性對不同關卡特有的玩法和過關思路提出了要求;而宏觀來說,遊戲大地圖的可回溯性對其重複使用的效率也提出了要求。在遊戲後期取得新能力後,如何讓玩家願意花時間回到前期地圖進行重複探索,是一個需要仔細考量的大學問。

遊戲共有11張大地圖

  而拋開所謂類型,從遊戲本身風格來說,《墨西哥英雄大混戰2》是一款不折不扣的動作遊戲。這就更加直觀:作為一款動作遊戲,多樣化的動作和連招,以及針對不同敵人的挑戰思路,是製作組必須好好鑽研的。

  而《墨西哥英雄大混戰2》的核心,也正是這兩者的相得益彰。對於「銀河城」類型的透徹理解,和對於動作系統的精心打磨,共同鑄造出了熠熠生輝的《墨西哥英雄大混戰2》。

銀河城,本來就該這麼好玩呀

  《墨西哥英雄大混戰2》的核心玩法,包括了三種基本的能力:特殊攻擊、形態切換和陰陽切換。看起來很複雜對吧,實際上稍一解釋就懂了。(註:其實除了這三個能力外,遊戲中還有「山羊」跳能力,允許玩家蹬牆進行長距離位移。由於篇幅問題在此不表,等你去遊戲里體驗。)

  特殊攻擊共四中,每個方向對應一個顏色:紅色上鉤、藍色前沖、黃色頭槌、綠色下砸。不同顏色對應不同攻擊的設定化繁為簡,以最直觀的方式向人們展示其存在的必要;型態切換讓玩家在人型態和雞型態中進行變換,兩型態下玩家皆可發動攻擊;陰陽切換允許玩家在兩界中進行切換,針對不同的挑戰靈活選擇對自己有利的環境。

四種特殊攻擊分別擁有不同顏色

型態和陰陽能夠自由來回切換

  《墨西哥英雄大混戰2》最大的亮點在於:遊戲中各項能力看似簡單直觀,但每個能力實際上都擁有多個用途。而依附於同一動作的不同用途,拓寬了關卡設計的可能性。關卡設計無需過度複雜,因為每個能力間的排列組合已經構成了相當大的基數。

  用特殊攻擊舉個例子。沒玩遊戲前,特殊攻擊聽起來更像是某種酷炫的終結技,不同顏色的設定看似也只是為了畫面的絢麗而有意為之。但實際上,特殊攻擊在遊戲中有以下用途:

  • 攻擊手段:傷害較高,且有特殊擊飛效果。允許玩家使用其進行長段連招。

  • 打破敵人防護罩:不同敵人身邊有不同顏色防護罩,玩家需使用對應顏色特殊攻擊將其打破後,才能對敵人造成實質傷害。

  • 位移:主要集中在上鉤和直衝,在普通的跳躍和奔跑外,提供額外的位移距離。

  • 打破磚塊:遊戲中存在特定顏色磚塊阻擋道路,需使用對應顏色攻擊破壞。

特殊攻擊的位移用處,在遊戲中有大量關卡需要使用此機制

  可以看到,單單一個特殊攻擊的簡單機制,就將動作和解謎要素融為一體。以此為例,我們不難發現遊戲設計理念上的聰明之處。通過增加一個顏色的設定,每個動作背後馬上牽繫出不同的目的和動機。同樣的理念可以套用到型態和陰陽切換上。

  在遊戲初代中,變雞大部分情況是為了縮小體型,進入狹窄的空間。如果說在第一代中,小雞是配角;那麼在本作中,小雞就變成了和 Juan 平起平坐的主角之一。在《墨西哥英雄大混戰2》中,小雞擁有兩種特殊攻擊,且還有滑翔的能力,這使其擺脫了「雞肋」的屬性,出場時間大大增加。

  在大量場景中,玩家需要靈活在兩種型態中來回切換,以不同的體型和特殊攻擊應對挑戰。由於在同一個人物身上安置過多的技能不僅會提高玩家學習成本,也會讓技能使用率大打折扣,小雞的加入就等於一部分程度分擔了 Juan 的重擔,這也讓玩家的操作思路更為清晰。

  陰陽切換也是如此。陰陽切換的用途是改變周圍環境,在關卡設計時,製作組顯然在這方面下了大量心思:通過增加環境中的互動要素,陰陽切換也成為了遊戲系統中的重中之重。比如,陰界中溫柔的水,在陽界中就成為了致命的岩漿;陰界中的平台,在切換成陽界的一瞬間突然消失不見,讓站在上面的人墜入深淵;陰界往左刮的風,在陽界不知為何刮向了右邊,讓你逆風寸步難行。

遊戲中的陰陽兩界有時還會移動

  值得一提的是,遊戲中的每隻怪物都只存在於其中一界,玩家在應付惱人的環境時,還要切換成對應的世界才能對怪物造成實質傷害。可以看出,與其他兩個能力一致,陰陽切換在遊戲過程中也維繫著相當重要的使命。

  陰陽切換不僅影響遊戲玩法,同時也等於是遊戲貼圖的全面替換:陽界的溫暖與陰界的冷郁,都在切換的一瞬間在視覺上呼之欲出。除此之外,遊戲的音樂也會在切換時發生變化,以體現兩個世界的不同風格特點。很有意思的一點是,使用陰陽切換的能力,玩家可以充當信使,為被生死分隔兩地的親人傳遞消息。就這麼一個不起眼的細節,也體現出了同一能力的不同妙用。

切換世界後,背景中移動的鐵索變成了固定的藤蔓

  其實,三種不同能力的設計思路一目了然。但通過絕妙的關卡設計,每項能力各司其職,成為了不可或缺的部分。而多樣的能力也變相提高了地圖的重複使用率。在遊戲早期地圖中,存在大量不同顏色的磚塊、無法進入的小洞和閃著光芒的門,它們分別對應三種能力。由於三種能力獲取的順序不一,玩家可以選擇在後期獲取了所有能力後一次性回去探索先前的秘密,也可以獲取了一個能力後馬上回去解鎖相應通道。

四通八達的地圖

  看似民風淳樸的墨西哥小鎮,實際暗藏無數機關密道,每一個都有不為人知的秘密等著人們去發現,這大大豐富了遊戲後期的遊玩體驗。遊戲共有11張地圖,但每一次回到先前的地圖,我都會有到了一個嶄新地點的感覺。麻雀雖小,五臟俱全,體量不大的《墨西哥英雄大混戰2》,其實擁有著無數的細節,靜候玩家的發現。

一下子玩了好多個遊戲

  上文提到的各項能力,其實在遊戲初代就早已存在。《墨西哥英雄大混戰2》無非是在已經穩固的基石上再次對其進行打磨,使各項系統愈發成熟。但其實,它們並非二代最大的變化。

  先前提到,《墨西哥英雄大混戰2》是一鍋精心熬制的大雜燴。其所謂「雜」,不僅體現在遊戲隨處可見的文化符號上,也體現在海納百川的遊戲系統上。

  詳細展開之前,我必須承認:在遊玩《墨西哥英雄大混戰2》時,我不時能明顯察覺到別的遊戲的強烈既視感。具體來說,是兩個遊戲:《精靈與森林》以及《蔚藍山》。(下文提到幾個遊戲中的機制,並不代表這些機制由這些遊戲獨創,而只是選取了日程最近的遊戲舉例。)

  我從不覺得,從別的遊戲中吸取經驗並將其加在自己的遊戲上,是什麼不好的事情。相反,《墨西哥英雄大混戰2》將這兩個遊戲的精髓領悟得非常到位,其系統間的相輔相成也堪稱天衣無縫,並不給人割裂之感。我相信,這恰巧是因為初代《墨西哥英雄大冒險!》的核心系統已足夠穩固,才使得向其中添加別的玩法成為可能,甚至亮點。

  玩過《精靈與森林》的朋友,應該都記得遊戲中存在的兩項機制:通過反彈物體發射自身以及降落傘滑翔。在《墨西哥英雄大混戰2》中,彈射的機制稍有修改,而滑翔機制可謂有樣學樣。其中,使用滑翔能力躲避環境上下植物伸出的刺的設定非常類似。

吹風影響滑翔方向和速度的設定也被帶了進來

  而《蔚藍山》對於遊戲的影響顯然更大。作為一個極度硬核的動作遊戲,《蔚藍山》中存在這樣一個設定:遊戲中存在一些小圓球,通過觸碰這些圓球,玩家可以再次使用本已耗盡的衝刺能力。在《墨西哥英雄大混戰2》中,通過觸碰類似的圓球,玩家可以完全補充自己的特殊攻擊次數,從而達到再次位移的目的。

本來在空中只能發動一次特殊攻擊,碰到小圓球後能再次發動

  通過在別的遊戲中獲取靈感,並將這些系統整合到《墨西哥英雄大混戰2》中,製作組的意圖再明顯不過。一方面,更多動作要素的加入讓遊戲體驗更加驚險刺激,儘管腦袋想到了,玩家的手卻不一定跟得上;另一方面,多樣性的機制再次拓寬關卡設計的分支,不同機制的組合讓製作組天馬行空的創意成為實體。

  在有些時候,我甚至聯想到了《馬里奧製造》 —— 各項機制和規則設定已然明確,你所需要做的,只是尋求最富創意的排列組合,創造獨一無二的關卡。

這關融合了陰陽切換、型態切換、滑翔和彈射的機制

  當然,過多機制的加入難免讓遊戲出現系統過於冗雜的弊病。對此,製作組明顯有所考量。在《墨西哥英雄大混戰2》中,你並不會經常看見需要同時使用多項機制的關卡,上面那張圖所顯示的基本就是遊戲中最複雜、最考驗操作的關卡之一了。

  作為動作向的遊戲,《墨西哥英雄大混戰2》的難度並不算高。遊戲整個流程中只出現過幾個需要我多次挑戰才能通過的關卡。且遊戲復活點數量偏多,玩家死亡代價並不算大。結合下文將要提到的打擊要素,遊戲整體體驗非常流暢,讓人難以放下手柄。

  上述提到的新機制大多聚焦於動作要素,但其實除此之外,我猜測製作組可能還在關卡設計上從別的遊戲中獲取了一定的靈感。其中不得不提的,就是遊戲中某一關似乎出現了《未完成的天鵝》的創意。

被擊敗的敵人會給背景染色,指出環境地形

  當然,遊戲中只有一小關用到了這項機制。正如前文所說,製作組顯然意識到了「在精不在多」的定律。但我同時也看到了製作組控制不住的雙手:怎麼辦,我們有這麼多創意,但是又不能都加進去!好煩啊!要麼就做一個小關,把這個給玩家看看?

  我深刻覺得,這遊戲可能不會有第三代了:《墨西哥英雄大混戰2》的機制已經趨於飽和,但它始終沒能填飽製作組滿溢而出的表達欲。或許,製作組需要的是一張更大的白紙,一個能夠讓他們自由揮灑想像力的天地。

摔跤的樂趣,你體會到了嗎?

  上文提到,從本質上來說,《墨西哥英雄大混戰2》是一個動作遊戲。這一點從遊戲主角的身份就可以看出:Juan 是一名墨西哥摔跤手。儘管已經年過中旬大腹便便,但戴上摔跤手面具的他,可是承載著拯救整個墨西哥宇宙的責任。這一路上獲取的所有能力,儘管能夠在特定的地方給予他必要的支持。但是要知道,對於一個驕傲的摔跤手來說,拳頭才是真理啊。

  《墨西哥英雄大混戰2》,讓我過足了揍人癮。

  在《墨西哥英雄大混戰2》中,連招並沒有你想像的那麼難。這首先是因為遊戲的動作判定並不算嚴謹,有時候玩家並不需要很精確地擊打到敵人的特定部位,即可將其擊飛;同時,敵人被擊飛後的浮空時間足夠長,這也給予了玩家足夠的時間思考接下來的動作;最重要的是,遊戲中存在投擲系統:敵人被擊打一定次數後,即可被主角舉起投擲。

  這等於是變相給了玩家一個修正的機會,一旦發現身位不對,玩家可以馬上把敵人向上方投擲,或向版邊投擲反彈以重置連段。總而言之,遊戲允許你根據自己的節奏調整連招套路。

初代速通視頻中的一段,提供一個參照

  當然,這一套系統聽起來可能並不那麼嚴謹,但這也並非《墨西哥英雄大混戰2》所追求的。而且雖然看似花哨,但遊戲對於基礎的打磨是花了功夫的。這其中就包括打擊感和操作的連貫感。

  在《墨西哥英雄大混戰2》中,我覺得自己的拳頭是充滿力量的,這一切都通過敵人被打飛的反映、耳機中的音效以及打擊過程中適當的停頓給我以明確的反饋。而操作的連貫感也是如此,在遊戲中,翻滾是一個非常重要的動作。通過翻滾,玩家可以躲避幾乎所有攻擊,並取消所有動作產生的後搖。

  在翻滾成功躲避攻擊時,畫面也會出現適當的停頓,體現出了主角與敵人攻擊交匯產生的強烈摩擦感。而取消後搖的設定也讓其成為了遊戲中最常使用的技巧之一:有沒有做完任何動作後進行一次翻滾的習慣,才是檢驗你是不是一個合格摔跤手的終極考核。

就算在整個多元宇宙,你也是最胡逼的那個

  《墨西哥英雄大混戰2》的畫面,大概很難讓人一眼就愛上。

  不同於《精靈與森林》的精美童話風,也不像《空洞騎士》的簡約卡通感,《墨西哥英雄大混戰2》的畫面更給人一種製作粗糙的「廉價感」。場景多似元素堆疊,環境貼圖太過隨意,甚至連人物,都像是用簡單多邊形拼貼而成的。

  當然,這並不代表製作組真的沒在這方面下功夫。仔細一看,遊戲場景中的細節諸多,不管是隨風飄揚的樹葉,被主角碰一下就搖搖欲墜的吊燈,還是徘徊不願散去的螢火蟲,都在潛移默化中訴說它的真實性。更別說,陰陽兩界的設定,本就需製作組花費雙倍的時間和精力。

雖然第一眼可能並不討喜,但畫面細節是足夠多的

  《墨西哥英雄大混戰2》的美術風格,是自成一派的,是符合遊戲本身風格的。難以想像,如果遊戲的畫面真的變成了如《精靈與森林》般夢幻,又或者如《空洞騎士》般舒服,那製作組是否還能放開手腳,在上面肆意揮灑自己惡搞的想像力。

  在玩遊戲時,透過屏幕上閃爍著的略顯庸俗的大紅大綠,我彷彿看到了製作人們像巫師一般,將沿途撿來的所有食材悉數投入面前的大鍋。他們似乎難以抑制自己的激情,不揮擺手臂或是扭動身軀,就會被石化一般,不知疲倦地重複收集和熬煮的過程。對於賣相,他們似乎並沒有那麼在意,對於他們來說,最重要的事情只有一件:表達。

  不管是對於生活的激情,還是對於自己熱愛事物的讚美,都寄託於所有食材,濃縮在了這鍋大雜燴里。

不僅要你玩的爽,還要你笑出聲

  在《墨西哥英雄大混戰2》中,令人捧腹的橋段貫穿全程,無處不在。它們通過不同的表現手法,暗藏於遊戲中的每一個角落。或環境,或演出,或機制,一切目所能及的東西,都被製作組拿來充當惡搞的媒介。

  甚至就連遊戲的主線劇情,也充滿了惡搞的味道。遊戲的背景引入了多元宇宙的概念,Juan 需要在多個平行宇宙中進行穿梭。這個設定真是太聰明了:一方面,平行宇宙中發生的一系列都無需對主宇宙負責,那就隨便編好了,反正也不影響敘事;另一方面,不同的時間線讓製作組可以輕易地打破各種設定上的障礙,光明正大地將自己所想的以惡搞的方式表達出來。

  比如在某一個平行宇宙中,村民請求你在壞人手下拯救村子。而當我遇到敵人後,遊戲竟突然搖身一變,成為了回合制遊戲。每遇上一個敵人,遊戲都會強制進入戰鬥界面,並讓你在三個動作中進行選擇。儘管這個回合制遊戲真的很無聊,但它給我帶來的驚喜是印刻在了心裡的。只要能夠讓玩家驚嘆,哪怕一瞬間,我認為製作組的目的就達到了。

  在遊戲後期,製作組基本已經完全放飛自我。在某一關中,你能變成一隻巨大的雞。這隻雞破壞力驚人,練出了碰誰誰死的功力。而此時,天上正好落下了無數敵人。你所需要做的,只是享受看著分數猛漲的快感就好了。

  當然,除了這些能把人逗笑的惡搞之外。製作組還希望透過一些別的形式的惡搞,表達自己對於遊戲界某些嚴肅論題的看法。比如在某一個世界中存在一個體型巨大的金色箱子,當你試圖打開這個箱子時,系統發出提問:付出250塊錢,即可立刻打開箱子,否則請等待兩小時。

  明眼的玩家,可能一下子就看出來這是對當今充斥市面的付費手游的諷刺。這個箱子之後的故事更加搞笑,就等你去遊戲里探索了。

我是在玩遊戲版的《頭號玩家》?

  前文提到,《墨西哥英雄大混戰2》製作組的表達欲已經大撐滿了整個遊戲。當要是你認為我上面說道的就是這鍋大雜燴的所有食材了,那你是在太小看製作組了。

  試問,想要表達對一個事物的熱愛,最好的方法是什麼?

  那當然是彩蛋啦!彩蛋最大的特點是:外行看熱鬧,內行看門道。當玩家看懂某個彩蛋後,心中所迸發的認同感是別的情感難以替代的。更別說,以遊戲為載體設置彩蛋,本身就像是俄羅斯套娃一般,讓整個尋找的過程充滿著變樣的樂趣。

  《墨西哥英雄大混戰2》中的彩蛋數量堪稱密集恐懼症級別,說一步一梗,真的不過分。而且要知道,遊戲存在兩界的設定。這就等於在同一個位置,僅通過切換陰陽界,我們就能看到不同的兩個彩蛋。

  很容易推斷,製作組應該是由大量精通亞文化的人們組成的。所有的彩蛋中,儘管遊戲主題的佔據絕大部分比例,但其中也不乏關於電影或動漫的。遊戲彩蛋的內容,有近期的如《黑暗之魂》中的寶箱怪,也有懷舊的如《街霸》中的打車加分關。唯一類似的是,在認出它們之後,每一個人肯定都會會心一笑,心中充滿了對製作組的認同感。轉念一想,這是不是一種作弊啊!

這算是遊戲中最好認的彩蛋了

這也是我很喜歡的彩蛋之一(右邊海報)

  沒什麼好說的了,趕緊去找吧!實在找不到也可以偷下懶:


《墨西哥英雄大混戰2》彩蛋50處(作者 GuideRanx)

https://www.bilibili.com/video/av30627754?

www.bilibili.com

  《墨西哥英雄大混戰2》是一鍋大雜燴。

  從遊戲玩法上來說,遊戲初代的各項能力設定和出色的操作手感都被延續了下來。在此穩固的基礎上,遊戲嘗試從別的遊戲中吸取了大量精華並為己所用,讓所有外來的元素都帶有一層「墨西哥特色主義」味道,毫無違和感。此為雜燴其一。

  在遊戲表現上,使用背景、環境、玩法和演出等多種載體,充分釋放了製作組天馬行空的想像力和讓人難忘的惡搞精神。但正如前面所說,遊戲玩法已足夠成熟,使得這些加入的彩蛋和惡搞元素不至於喧賓奪主,成為遊戲的焦點。相反,在闖關的路上,它們讓我體驗到了不同的樂趣。此為雜燴其二。

  通關《墨西哥英雄大混戰2》花了我7個半小時。這7個半小時轉瞬即逝,其中不乏笑聲和思考。作為一個體量並不算大的遊戲,《墨西哥英雄大混戰2》延續了初代的高素質和極為獨特的個人風格,同時讓我看到了「銀河城」類遊戲的另一可能。

  雖然機制眾多,但正如上文提到的,遊戲並不算難(對於擁有平台跳躍遊戲經驗的玩家來說),這一定程度讓我覺得有些遺憾。但這也是好事 —— 更多的人可能會因為這個,願意來體驗一下這款不算主流的良心作品。

《墨西哥英雄大混戰 2》評測:一鍋精心熬制的大雜燴?

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