比肩《指環王》的奇幻史詩,我一玩就是300個小時
來自專欄威廉打遊戲20 人贊了文章
J.R.R托爾金的小說《魔戒》改編,並由彼得·傑克遜導演的《指環王》電影,可以說是對我影響最深的電影之一。
2001年,那時還是一個小學生的我,對電影的認知還局限於好萊塢的動作片、徐克的武俠片、星爺的喜劇片……
直到《指環王》三部曲橫空出世,我才知道原來電影還能這麼拍。
以《指環王》為代表的數字特效電影,終於能夠將史詩奇幻文學中幾十年來一直停留在文字層面的大規模中古奇幻戰爭,巨細無遺地用視覺特效表達出來。
《護戒使者》一開頭氣勢磅礴的「終盟之戰」就完全震住了我——漫山遍野的軍陣廝殺中,華美帥氣的精靈和勇敢頑強的人類一起大戰索倫大魔王;
之後是《雙塔奇兵》里的聖盔谷之圍——炮火連天,箭如雨下,滿坑滿谷的猙獰獸人不斷爬上城牆;
最後看到《國王歸來》中洛漢騎士千里奔襲、無畏衝鋒的那一刻,我簡直渾身汗毛倒豎、雞皮疙瘩掉了一地,恨不得站起來跟著一起喊:
"Forth, and fear no darkness!
Arise! Riders of Theoden! Spears shall be shaken, swords shall be splintered! Ride now! Ride now! Ride to ruin and the worlds ending!"
對於我這樣一個奇幻文學+電子遊戲愛好者來說,看《指環王》的時候根本不是在看電影,而像是在看著自己腦海中經年累月的幻想變成現實。
那個時候,每天鏖戰《魔獸爭霸3》的我就時常在想一件事:
要是有一天能在遊戲里也玩到《指環王》電影中的這種史詩級戰場,讓我親自指揮千軍萬馬陷陣衝鋒——矮人戰士砍地精、人類騎士踏獸人、精靈弓手射飛龍——那該有多爽?
其實十幾年來,這件事不是沒人做過。
隨著《指環王》電影的熱映,對市場風向異常敏感的EA立馬就做出了一個原版授權的即時策略遊戲:《指環王:中土大戰》。
這是一個大量使用電影片段,並由電影原班人馬配音的「原汁原味」指環王遊戲,當年我為了能玩到這遊戲,甚至特意換了一個電腦。
可惜的是,雖然《中土大戰》對《指環王》的方方面面都進行了最大程度的還原,但依然擺脫不了當時遊戲模式和硬體規格的櫛峼,只能幾百個單位同屏打架,精美生動有餘,但史詩感卻遠遠不足。
正是由於這樣的問題,導致即時策略玩法的「指環王-like」史詩奇幻遊戲一直處於一個很尷尬的定位:既不方便表現動作、刻畫人物,也沒辦法營造一個電影般的巨大戰場。
於是,《中土大戰》之後,指環王改編遊戲就走上了另一條路——動作RPG……
無論是電影同名遊戲,還是後來的《北方戰爭》、《暗影魔多》、《戰爭之影》,均著力渲染個人視角的動作和砍殺體驗,而不再從戰爭規模上尋求突破。
年復一年,「指環王」這個IP的熱度隨著時間的流逝而逐漸冷卻,我曾一度以為,自己兒時日夜期盼的那個奇幻戰爭遊戲,可能再也玩不到了。
也許,「用實時演算的電子遊戲,表達出後期特效般的宏大奇幻場面」,這本來就是一個無解的問題?
還好,十幾年過去後,終於有一個遊戲另闢蹊徑,為這個問題交出了一份幾近完美的答卷。
雖然它不叫指環王,但你卻能把指環王中的任何一個場景,毫無違和感地代入這個遊戲。
因為,它取材於一個可以比肩《魔戒》的老牌奇幻世界觀,且在種族、戰爭、英雄等相關設定的豐富程度上,比托爾金的中土世界尤有過之。
這個世界觀就是大名鼎鼎的「戰錘(Warhammer)」,而這個遊戲就是《全面戰爭:戰錘(Total War: Warhammer)》系列。
今天聊起這個遊戲的原因,是最近常常跟我的讀者談到這兩年遊戲圈的「奇幻文藝復興」:《神界:原罪》、《永恆之柱》、《Pathfinder: Kingmaker》、甚至是日本人的《八方旅人》。這些老派奇幻RPG的復活似乎從側面證明了史詩奇幻依然擁有廣大的群眾基礎。
另一方面,熒幕上的《權力的遊戲》也接過了《指環王》的旗幟。它的熱播把更多新鮮血液帶進了史詩奇幻愛好者的圈子。
而這個圈子,自古以來就是遊戲玩家的樂土。
於是,我發現不只威廉一人,很多遊戲玩家的「奇幻戰場夢」又在蠢蠢欲動了——在電腦硬體更加發達的今天,除了傳統RPG細膩入微的故事之外,有沒有一個遊戲能在宏觀層面譜出一曲戰爭史詩呢?
感謝英國工作室Creative Assembly(CA),別出心裁地把史上兩大最成功的策略遊戲IP結合起來,完成了這一壯舉。
說起「全戰(Total War)」和「戰錘(Warhammer)」這兩個IP,也是一對被埋沒已久的難兄難弟:
先說戰錘,身為歐美遊戲史上歷史最悠久的系列之一,Games Workshop(GW)的戰錘從桌游時代就開始了龐大的世界觀和故事素材積累。
但可惜的是,身為世界上最成功的桌游之一,「戰錘」遊戲電子化的改編卻並不是一帆風順。
由於缺乏兼具才華和能力的開發組參與制作,傳統戰錘的奇幻世界觀改編的幾款遊戲都沒有獲得很好的口碑和銷量,反倒是同宗同源的科幻版世界觀——「戰錘40K」,改編出了不少還行的遊戲。
而另一邊的全戰系列是Creative Assembly的當家招牌,用戰略大地圖+戰鬥小地圖相互切換的形式,既非常好地展現了大規模兵團作戰的場景,又避免了所有單位都擠在一張地圖上所帶來的硬體壓力。
但是,這個系列自誕生以來,就始終專註於「歷史模擬」和「真實戰爭」的開發思路:《幕府將軍》、《中世紀》、《帝國》、《羅馬》、《拿破崙》、《阿提拉》……CA似乎一門心思地懟在了這條路上。
雖然威廉是這個系列的老玩家了,但我總是覺得,無論是在遊戲體驗還是公眾知名度上,它似乎總是差了一口氣——因為,從玩法的角度,它很好地體現了一個戰場的真實和嚴謹,但卻少了些英雄主義的奔放和激情。
終於,在多次延期之後,兩家的強強聯合終於打磨出了全戰歷史上第一款以奇幻戰爭為背景的遊戲,同時也是戰錘歷史上最成功的一次改編——《全面戰爭:戰錘》系列。
如果你跟威廉一樣,喜歡奇幻RPG和策略遊戲,喜歡《魔戒》和《冰與火之歌》,喜歡在腦海里幻想一幅龍與騎士、劍與魔法的史詩——
這個遊戲對於你來說,玩三百個小時都不過癮。
鮮衣怒馬的騎士衝鋒?get;狂呼酣戰的獸人大軍?get;百步穿楊的高貴精靈?get;堅甲重炮的矮人勇士?get。
除此之外,還有不死不滅的亡靈、狡詐詭譎的鼠人、邪神庇佑的混沌僕從、墜入魔道的黑暗精靈、神秘莫測的蜥蜴人、主宰沙漠的木乃伊……
樹精、鳳凰、噴火巨龍、猛獁戰象、踏平一切的巨人、毀天滅地的巫師……
平原決戰、圍城攻堅、森林突襲、據險伏擊、遠程壓制、迂迴衝鋒……
所有的奇幻戰爭元素,全部get!
而且,所有戰場,都是千人以上級別的史詩對決,你能夠從部隊等級下達指令,並清楚觀察到戰場上每一個正在廝殺的獨立個體。
全戰系列歷史悠久的玩法系統為這個奇幻世界觀提供了夯實的基礎。
玩家首先要在上述眾多種族中選擇一個,並在大地圖上完成類似《英雄無敵》的城鎮建設、經濟規劃和軍隊部署;一旦兩個敵對種族的軍隊相遇,便根據所處地形進入戰場,短兵相接。
這戰場,就是奇幻愛好者的夢圓之處。
在這裡,我們終於可以一嘗親自指揮奇幻戰爭的快感,各種種類繁多、特色鮮明的種族可供差遣,並根據各自種族的兵種特點衍生出不同的陣型排布和進攻防禦玩法。
然後,你還可以化身成一位傳奇英雄,親自下場,帶頭衝鋒。
沒錯,《全戰:戰錘》之所以是神作,是因為它除了秉承自全戰系列的絕佳內容素質和玩法深度之外,更兼具了一款奇幻RPG的扮演要素——全戰系列一直以來差的這一口氣,終於在這裡補上了。
你可以為你的傳奇領主打造裝備、完成任務、學習技能、解鎖天賦,並藉此強大戰力碾壓對手。
這不光滿足了玩家的英雄情結,更讓這個遊戲比傳統的全戰系列更加親民、更加容易上手。
這些奇幻RPG要素,在一定程度上緩解了錙銖必較的軍陣部署中一著不慎,滿盤皆輸的情況——讓你的英雄帶上幾頭升滿級的怪獸,哪裡不服點哪裡就行了。
另一方面,《全戰:戰錘》和《指環王》一樣,分為三部曲(第三部還未發售),而系列的第二部作品吸取玩家建議,在新手引導方面做得非常棒,很適合新人入坑。
因此,威廉建議對全戰系列不熟悉的玩家可以從《全面戰爭:戰錘2》開始玩起。別擔心,一代二代的劇情並不相關,而且一代的種族在二代中也可以使用。(需購買,詳情請見STEAM)
玩過之後覺得不錯的話,然後再回去玩一代的戰役劇情也不遲。
在威廉看來,《全戰:戰錘》不光是入門全戰系列遊戲的最佳作品,更是學習戰錘世界觀的絕佳教材。
遊戲中每一個種族和單位都對應了詳盡的百科詞條,涵蓋了戰錘世界的悠久歷史、種族衝突和英雄故事,你大可以在一統戰錘世界的同時,慢慢愛上這個不遜於《魔戒》的奇幻世界。
那麼,當你真的沉浸在這個世界中無法自拔,但又覺得用即時戰略遊戲的玩法打架不夠爽怎麼辦?
找我呀。
同樣建立於中古戰錘世界觀的第一人稱砍殺遊戲《戰錘:鼠疫》了解一下:我老了,這個遊戲只能推薦給你們年輕人
那麼,當你又厭倦了血腥暴力的砍殺,想要玩一玩傳統的戰爭策略遊戲怎麼辦?
還是找我呀。
明年春天發售的《全面戰爭:三國》,感不感興趣?
從目前發布的遊戲演示結合全戰系列的一貫優秀素質來看,威廉有信心,這可能會是有史以來最優秀的三國遊戲之一。
但這遊戲卻是連黃種人都不是的英國人做出來的,唉……
好,牢騷就不多發了,在等待《全戰:三國》發售的這段時間裡,《全戰:戰錘》絕對是你打發時間+熟悉玩法的最好選擇。
畢竟這遊戲的本質其實是《文明》一樣的「下個回合就睡覺」模式,然後還加上需要你親自指揮戰鬥……
一場以少打多的關鍵戰役,等閑打個一小時是很正常的。
兩部《全戰:戰錘》我從17年玩到現在,遊戲時間已經超過300小時,而我才只玩了六個種族而已……
肝只有一個,要好好愛護喲。
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