畫風如此拙劣的「丑」遊戲,怎麼會拿下9分好評?

畫風如此拙劣的「丑」遊戲,怎麼會拿下9分好評?

來自專欄張書樂

在9分獨立遊戲神作中,保持在9.6分上下的《召喚與合成》是比較特別的一個。

主要是特別的丑。

單是看界面和畫風,你會以為回到了像素遊戲時代,遊戲形象類似畫片,而這個似乎很80年代紅白機的遊戲,難道是通過召喚情懷來獲得成功的嗎?

真這那麼容易就好了……

在書樂看來,其拙劣的畫風恰恰是買了個破綻,讓其混搭了卡牌、消除,乃至傳說中的解密內容,形成了一種新的遊戲維度。

這是個什麼套路?一款修仙卡牌里藏著這麼多遊戲功能,可能嗎?

答案是可能的,但前提是一定要做好平衡,讓各種玩法能夠混搭在一起。

一般來說,常見的解決辦法是把不同的玩法變成一個個關卡,這樣就不容易違和,但也就變成了雜燴。

而《召喚與合成》則按照混搭的方式,比如其中的三消並不是就近消除而是可以任意移動卡牌進行消除,而是在規定步數內完儘可能合成更多的,等級更高的卡牌;比如其中的卡牌收集根本不是由易到難,有可能第一關你就可以打大Boss,玩的不是你的收集成果,而是搭配與合成中的策略與運氣。

總之,就是各種不靠譜的混搭,變成一個平衡感很好的遊戲。也就完成了「拙劣+混搭」的特異雙屬性制霸。

當然,這只是一個特例,倒是另一款老IP的獨立遊戲大作,有更多的可借鑒元素。

與許多獨立遊戲不斷的出續作,然後越做越爛不同,跑酷遊戲《忍者必須死3》也是老IP,而且從測試開始,就一直穩定的保持在9分以上。

特點在哪,從外部觀感上看,其和各種遊戲最大的不同的是其水墨風。這種風格,本身需要強大的美工支持,而且特別容易畫虎不成反類貓。

無疑,《忍者必須死》系列,是用風味更加中國,激活了用戶的好奇心,並下載。

但這不足以達成9分,只會達成初期下載量。

水墨風,是這個老牌IP的成功所在,或者說是其成功的外衣,遮蔽了很多人對其第二屬性的觀察。而實質上來說。這款遊戲,是不斷的用顯性的水墨風,來營造隱性的東方神秘氣質。而更重要的是,許多跑酷遊戲只是奔跑,而無目的。

反之,忍者系列則試圖以主角的視角,展現一個有著環環相扣的陰謀的故事。

讓世界觀逐步沉澱在遊戲之中,形成一個有故事的遊戲世界,這恰恰是許多爆款遊戲、許多老IP們的致命誘惑、或致命難題:大受歡迎,然後逐步消散,只因為沒有或無法沉澱出一個屬於自己的世界。為何?

故事講得不好是其一,玩家在遊戲的過程中不想被故事打斷、只想爽玩,則是其二。

《忍者必須死》取了個巧,忍者、東方神秘元素以及水墨的獨特視覺觀感,在配合上各種傳奇的故事脈絡,很容易吸引到玩家眼球。畢竟,這個話題,足夠神秘。就和早年間《陰陽師》大火一樣,其背後,同樣有陰陽師這樣一個其實就是日本版「一眉道人」的神秘元素作用於玩家好奇心、並通過各種古怪、新穎、又和中國神話沾親帶故的異國神怪,來完成強力故事「講座」。

老牌+故事,這樣的雙屬性,IP遊戲們,似乎可以好好學一下。

千萬別來來回回就是打怪,或者動不動就是國讎家恨、奉旨成婚的老套路,那些故事早就審美疲勞了,而且沒網文們玩得蠱惑。

刊載於《人民郵電報》2018年9月14日《樂遊記》專欄208期

張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和遊戲產業觀察者


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