從《堡壘之夜》,看它背後的虛擬「城市空間」 | 遊戲力

邵巧露 騰訊研究院新媒體編輯

王健飛 騰訊研究院研究員

與真正戰場上的緊張與殘酷不同,這一幕顯得有些滑稽——

無視交戰中的槍聲,紐約一位受人尊敬的記者兼作家偽裝成一個灌木叢,並用一個購物車將一位四十多歲的小說家推到廢棄停車場。

這就是Keith Stuart和朋友Simon Parkin一起玩的《堡壘之夜》(《fortnite》)的場景。凌晨一點,這對老朋友此刻分隔在相隔 200 英里的英格蘭南部和西部,卻在《堡壘之夜》中得以相會。

《堡壘之夜》是一款最多可以有100人參與的競技遊戲,但與其它競技遊戲不同,它在玩法中加入了搭建功能——就像《我的世界》那樣,玩家可以在每一局遊戲中搜集不同的素材,並對地圖環境做出改造,就像你在真實世界中一樣。

《堡壘之夜》自 2017 年 9 月推出以來在國外已被下載超過 1.25 億次,迅速成為歐美市場最流行的遊戲之一。

但對於孩子來說《堡壘之夜》正在脫離一款「遊戲」的軀殼,逐漸演變成一個「聚會場所」,「在競爭中最終獲勝」這種中規中矩的玩法,漸漸消解在「到《堡壘之夜》中碰頭」這樣的社交玩法中。

孩子究竟為什麼會把《堡壘之夜》作為聚會場所?這樣脫離遊戲設計者原始規則的「自主遊戲」對於孩子成長有什麼意義?有心理學家給出了解釋。

從「玩《堡壘之夜》」

到「在《堡壘之夜》見」

什麼是自主遊戲?從孩子的角度來說,自主遊戲是孩子自發進行,而不是由成年人構建、 引導的遊戲。

簡單來說,就像上個世紀的孩子那樣,當他們有一個空閑的下午並且可以聚在一起的時候,他們並不會預設去玩某種遊戲(非特指電子遊戲),即便是開始了某種遊戲,也不會拘泥於特定規則。

捉迷藏、丟沙包、扮演英雄角色互相打鬥等遊戲的規則都是模糊的,孩子需要在彼此交流中將遊戲進行下去。

城市化導致孩子們的生活環境發生了天翻地覆的變化,戶外類的自主遊戲受到了極大的限制。在上一代人身上挖泥鰍,抓螃蟹這樣的童年遊戲已經無法在新一代孩子的生活中進行還原。

時代的發展改變了遊戲的方式,電子遊戲站在了時代的潮頭,但大多數的電子遊戲並非「自主遊戲」,因為規則過於嚴苛,不能起到「自主遊戲」的作用,而類似《堡壘之夜》這樣的「吃雞」類型遊戲是個例外。

那麼為什麼青少年會喜歡這類自主遊戲呢?因為自主遊戲為孩子提供了一個自由、開放的場地。

衛報記者兼暢銷書作家 Keith Stuart 在談論《堡壘之夜》時,曾拿它與20世紀70年代末和80年代初的孩子的滑板公園做類比,「它遍布著莊園,購物中心,工廠和農場,還有很多開闊的鄉村空間。 陽光穿過樹林,有蝴蝶在飛舞。 你可以選擇組成一個四人小隊,合作起來保持活力。 而且因為你花了大部分時間探索和洗劫房屋以找到有用的物品和武器,你會得到『停留時間』來聊天。談話經常偏離遊戲,所以《堡壘之夜》就像一個滑板場——一個社交空間和運動場地。」

在遊戲中取得勝利並不是所有遊戲玩家的唯一目的。

遊戲玩家根據性格和遊戲習慣可以分成征戰型、探索型、社交型和成就型。對於社交型和探索型玩家而言,滿足對虛擬世界的好奇心,見到更多新鮮事物,交到更多朋友才是他們玩遊戲的主要目的。

許多媒體錯誤地把《堡壘之夜》定義為一個射擊遊戲。

然而事實上,它是玩家擁有大量自主權尋找他們想要的聚會場所的網路空間。

如果你願意,你可以選擇在島嶼中漫步或跳躍,從幽靈山的幽靈教堂塔樓探索到 Shifty Shafts(《堡壘之夜》地圖中的一個地點) 下的迷宮隧道,還可以在迪斯科舞廳跳舞。Pleasant Park(《堡壘之夜》地圖中的一個地點)中間甚至有一個供玩家進行比賽的足球場。

它為人群提供了一個安全的,可以進行漫遊閑逛的地方,為離開滑板場的孩子們提供了全新的社交場所。

Keith Stuart表示,對於和他兒子同齡的孩子來說,《堡壘之夜》不是他們玩的遊戲,而是他們去的地方。而且重要的是,這是他們與朋友而不是爸爸媽媽一起去的地方。 它扮演了與20世紀70年代和80年代的非法青少年空間(比如一些青年俱樂部、商場和視頻商店)相同的發展角色。

對於這類 MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在線)遊戲而言,社交必不可少地成為了其中的一個核心元素。

面對遊戲中的任務,玩家需要通過公會、團隊等不同形式的組織與其他玩家協同合作,共渡難關;在玩家社區中,每位玩家都需要出賣各種形式勞動力以獲取自己所需的物品,並以此形成了較為原始的市場。

在一個虛擬的社會團體中,由遊戲連接到一起的玩家們運用特定領域的知識互通技能、經驗和資源,相互競爭和合作。

雖然在形式上顯得不那麼成熟,但遊戲中的社交已足以成為社會的縮影。

城市孩子正在面臨

「自主遊戲缺乏症」

「青少年必須學會管理自己的生活並參與自治。 他們尋求的是同伴而非父母的指導和建議,」

網路心理學家Berni Good說,「像《堡壘之夜》這樣的沙盒遊戲提供了大量的自主權,這在年輕人向成年人的過渡時期非常具有吸引力。」

在遊戲中,青少年群體會創造出一套屬於他們的青少年亞文化符號,比如20世紀80年代洛杉磯的滑冰愛好者們開發的風格、語言和標記。這種符號區隔了人群,成為互不相識的青少年尋找彼此的「暗號」。

《堡壘之夜》中的一系列表情,手勢和舞蹈已經成為遊戲的一部分,並且衍生出特定的服裝和俚語,成為《堡壘之夜》愛好者的一種身份標識。同時,在一些明星玩家和視頻播主的廣泛傳播下,堡壘之夜舞正在融入主流。

教育心理學家 Frank Gaskil 專門研究自閉症兒童,他也是《堡壘之夜》的忠實粉絲。

「當我12歲或13歲時,」Frank Gaskil說,「我整天都騎著自行車遊盪。我和朋友一起去遊樂場,去商場,惹麻煩,嘗試為自己搞清楚這個世界。現在的孩子們卻不能再做那些事了。最近我和一群父母在一起時,有一位媽媽抱怨她的女兒一直關掉她手機上的定位功能,經常找不到她。我說,『你的孩子13歲了,為什麼你需要追蹤她?』她說,『我想知道她在哪裡,』我想,『是的,但為什麼?』」

過去20年里,由於城市化進程、治安問題等因素,全世界青少年可以進行聚集、玩耍的物理空間正在消失。即便從直觀感受上,我們也能意識到在這一代孩子在街頭巷尾踢球、丟沙包、玩捉迷藏這樣自主玩樂的機會已經越來越少。

假如缺乏自主遊戲,會有什麼後果?

美國臨床心理學家有一項統計,記錄了過去五六十年里各類心理學疾病在年輕人之中的患病率。在外界條件和評判標準不變的情況下,如今兒童和青少年在臨床上患有顯著抑鬱或焦慮的可能性比20世紀50年代要高5到8倍,而自殺率要增至4倍。

對此,美國著名心理學家 Peter Gray 表明了自己的觀點——心理學疾病患病率的激增主要源於20世紀50年代以來孩子自主遊戲的減少。

他將產生這一現象的原因分為以下兩點:首先,在家長心中「分數=能力」這一觀點早已根深蒂固,他們認為只有通過學習獲得高分,孩子們才能考上更好的大學,課業壓力的不斷增大壓榨了孩子們的課餘時間。

另一方面,現在的家長對孩子校外生活的監控意願更強,與其自主遊戲,更樂意讓孩子們參加正式的校外課程,在成年人的引導下進行運動:孩子們本應該嬉戲打鬧的時間,變成了在各類文體培訓班上聽講。

不僅如此,更深層次的研究還發現年輕人變得越來越自私自利、唯我獨尊,與人交往時越來越不懂得換位思考。

而在自主遊戲中,孩子們的心態更加輕鬆愉快,更加積極向上,也就更容易學到生活中必備的人生知識。

自主遊戲對教育的

影響需要重新定義

「自主遊戲」概念的提出者Peter Gray是波士頓學院心理學系主任,同時也是在該領域世界範圍內被應用最為廣泛的大學教材《心理學》的作者。

通過多年的研究,Peter Gray 認為自發的、無監督的遊戲能幫助兒童進行自我導向的學習,從而獲得更快樂、更自立、更好的生活。

教育的形式不應該是單一的,學校教育和通過自主遊戲學習有時候可以互相補充,互相替代。

在教練指導下進行的籃球課程中,孩子們的確可以學到關於運球、投籃的專業知識,但他們與夥伴一起收穫的快樂,感受到的責任心與同情心就會少於自主遊戲。

Peter Gray教授自身的家庭教育經歷就印證了這一點。由於教授的孩子一直反抗公立學校的教育,他不得不將自己的孩子送到了一所特殊的私立學校。這所學校的與眾不同之處在於,招生時完全不考慮孩子的學術能力,對學生的年齡也沒有過多限制。

這所學校的一切教育都是通過自主遊戲獲得的。只要不違反學校規定,孩子可以隨意安排自己的時間,不同年齡層的孩子們在群體中進行遊戲和探索,相互學習。

通過對這所學校的觀察,Peter Gray教授將自主遊戲的特點歸納為以下四點:

  • 自主性強,玩家可以自由選擇參與和退出,自主制定規則

  • 富有想像性,不必拘泥於特定的玩法規則

  • 參與者不以遊戲作為獲得外部獎勵的手段

  • 參與者態度積極,不過多在意輸贏結果,更加享受過程

隨後,Peter Gray教授對這所學校的畢業生的情況進行了跟蹤研究,結果表明他們在生活中表現出色,不僅同樣有能力考入大學,還成功地在各行各業嶄露頭角。

就結果來看,這所學校的教育可謂是成功的,儘管它有悖於傳統學校的教育理念。

如此看來,自主遊戲至少可以造成與傳統學校教育相當程度的積極影響。孩子們在自主遊戲中探索未知的世界,在潛移默化中學習到新知識,從而實現了自我學習。而且,這種學習模式有時候甚至能夠早於學校教育。

儘管如此,統計顯示自主遊戲在年輕人中的普及度在持續下降。因為對大多數家長來說,他們最重視的是孩子能否接受更好的學校教育。

家長們所認同的成長方式是在課堂上學習課業知識,在社區參與志願者活動,在課餘參加各類特長培訓,從來不是自主遊戲。他們從不認可,甚至不曾正視自主遊戲對孩子的教育意義。

事實上,遊戲的過程是玩家在不同的場景和領域,通過獲得的知識、經驗和技能創造性地解決問題,完成目標的過程。

「遊戲是由定義模糊的問題組成,其中封裝了重疊的、定義清晰的問題,使遊戲的方法更富有意義。」

青少年在遊戲中獲得的模擬體驗極有可能在他的現實生活場景中為他提供思路。

總結

作家兼城市規劃師凱文·林奇研究了世界各地四個城市的青少年,想要從中了解他們參加戶外活動的動機。

通過研究發現,吸引青少年的戶外活動的主要特徵包括安全感和自由行動感、有凝聚力和穩定的社群,以及可供探索、娛樂的綠地和有組織的競爭。而這些都被包含在《堡壘之夜》遊戲體驗的方方面面。

因此玩家在《堡壘之夜》獲得的愉悅感並不少於戶外活動。從某種程度上而言,自主遊戲是在數字空間中的青少年的一種新興生活形態,他們在虛擬化的場景中完成了一部分在物理世界需要經歷的成長軌跡。

除此之外,《堡壘之夜》這類遊戲能滿足青少年在同齡人中自我實現的願望。

青少年在成長過程中不僅需要父母學校的支持和鼓勵,也需要同齡人的認可。當玩家做得好的時候,他們會記錄並上傳鏡頭,以便他們的朋友可以看到它。

比如在遊戲中構建自己的防禦堡壘,是熟練的玩家展示建築天賦的機會,也是青少年在學歷教育領域外學習技能的機會。

自主遊戲同樣可以是一種學習的手段。讓孩子自己玩遊戲,能夠成為幫助孩子實現自我成長的重要一環。

要想徹底改變大眾對遊戲的固有看法非常困難,但倘若家長能夠正視遊戲是孩子的客觀天性和必要成長過程,也許能讓孩子在獲得遊戲歡樂的情況下,還能自我學習,開拓出學校之外的第二課堂。

此外,遊戲本身是中性的文化媒介,開發遊戲的人和玩遊戲的人共同創造了了遊戲的價值。社會各界也要加強對遊戲的研究和重視,拓展遊戲的審美類型,挖掘遊戲的正向價值。


參考資料:

[1]

Fortnite Is so Much More Than a Game, https://medium.com/s/greatescape/fortnite-is-so-much-more-than-a-game-3ca829f389f4?from=groupmessage&isappinstalled;=0

[2]Aldrich,C(2004).Simulationsandthefutureoflearning:Aninnovative(andperhapsrevolutionary)approachtoelearning[R].SanFrancisco,CA:Pfeiffer.xi, 282.

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