《翻譯一篇講遊戲設計的(Gameplay Design)》注

《翻譯一篇講遊戲設計的(Gameplay Design)》注

來自專欄遊戲設計哲學7 人贊了文章

說明:首先非常感謝北方工匠辛西婭同學的投稿(鄉下人沒見識所以小題大做)。雖然有過人邀請我投稿(也許是系統所為),但是我目前壓根還沒有想過居然會有人來投稿。這對於一年就堪堪上百人閱讀(估計)的專欄來說,有一點獃獃的感覺。

作為一個有責任心做事認真,講求乾貨的人來說……總之就是種種說不清的動機下,我覺得這樣加以注釋,說明會更好。也許是刷存在感,也許是想提高專欄質量,反正我就是在未徵得允許的情況下這麼做了……希望您能諒解。再次感謝北方工匠辛西婭,感謝您的投稿。

以下,說明/註解/啰嗦的部分,全部使用其他顏色(刪除線),全部使用斜體。這個知乎的編輯功能做的呵呵……

是什麼造就了好遊戲?

by Kramer, W

遊戲事關品味!遊戲能被感受到的價值很大程度上取決於玩家們的個人偏好。有的人喜歡靠運氣的遊戲,有的人喜歡策略類的遊戲,還有的人喜歡可以在遊戲過程中和其他玩家溝通。人們是因為應變力、動手能力或者記憶力等而喜愛上遊戲。但一個遊戲究竟被視作佳作還是沒什麼吸引力,這並不完全取決於個人喜好,需要考慮若干客觀標準:

獨創性

新遊戲必須是獨一無二的,必須要具有其他遊戲的任何部分都從未出現過的元素——或者至少這種組合形式是從未出現的。

遊戲的內核,其實很多遊戲都相似,就好比很多小說和電影的結構都差不多一樣。所以獨一無二,更多的應該是說皮膚的不同,外在包裝的不同。相對而言,新的元素和新的組合,是更加容易實現的方式。比如槍車球,3個遊戲大類下,通過新的元素和組合,可以出現更多種細分遊戲,都有不同的趣味。所以這個獨創性,應該是一個遊戲製作的要求,但是不要把它變成包袱。

新穎和可再玩性

一個遊戲越是讓玩家願意玩下去,那這個遊戲就越好。遊戲的過程(故事線)在每次重返遊戲的時候都要儘可能地不同,這是作出好遊戲的重要方面。缺乏這一特徵的遊戲很快就被玩膩了,而好遊戲每次玩的時候都能讓玩家如同第一次玩一般興奮。

新穎,是初次體驗到新的/獨特的遊戲內容的感受,這個可以是初次接觸這個遊戲就有的,也可以是遊戲過程中不斷發現新的/獨特遊戲內容。最完美當然是不斷給玩家新穎的遊戲體驗。也就和上面說的獨創性差不多(新的元素和組合),可以說是獨創性這個標題下,解釋的一個細化,或者延伸。

舉個例子,劍俠情緣里有一代,在遊戲開始不久,主角會碰到一個員外,幾個任務後,員外要把女兒嫁給主角,如果你同意了,那麼遊戲直接結束,給你一個幸福,平淡的END。

可再玩性,則可以說,包括了兩種需求,玩家追求其一,或者兼而有之。

第一,是目標追求。在遊戲中,給玩家一個追求的目標,單機遊戲來說,系統底層提供了這種可能性,讓玩家在遊戲通關後,還有動力和慾望來追求目標。比如最簡單的是遊戲的各種成就。暗黑2里收集各種符文。

目標追求在玩家心理需求/實現方式層面,大概總結一下應該有幾類

1.劇情收集;

2.道具收集(簡單的單純收集道具,甚至一些策略性組合比如符文之語,成就);

這種目標追求,可以說是對系統的追求,偏向PVE向。

第二,是變化,不同的感受。基於基礎系統/規則,每次有因不同的觸發/操作,帶來的變化。最簡單的例子就是各種對戰,圍棋,象棋,鬥地主,爐石,萬智牌等等,也包括星際爭霸,LOL這種對戰。

良好的基礎規則的設計下,不同的操作,可以帶來多變的遊戲內容,所以玩家每次體驗都是和之前不同的,每次都有新的目標。

前面說了,「每次有因不同的觸發/操作」其實是一個事情,上面舉例都是對方(人/電腦)有了不同的操作(因),所以帶來了不同的遊戲體驗(果)。再舉個例子,博德之門,永恆之柱這些RPG遊戲,系統提供了不同的觸發條件(更多的是對話選擇),因而帶來了新的遊戲體驗。很多人吐槽一樣作為大型RPG《龍騰世紀3》比《永恆之柱》遊戲體驗差很多,就是因為「他雖然提供了很多對話選項,但是你選什麼都是基本一樣的,不會對遊戲世界帶來改變」。也就是說,他並沒有做好因為不同的觸發條件,而帶來不同的變化。

人類天性就是腦子不能停,所以總是要追求新鮮的,刺激的體驗。喜新厭舊是人之本性,和慾望一樣,本質上,推動了人類的進步。花心的渣男/女,其實也是這樣,表面上看是喜新厭舊,根子上其實是雙方壓根不對路,沒有提供給對方(被渣的沒有提供給主動渣的)新鮮感和足夠的滿足感。

由此可見底層系統設計之重要!

PS,如果兩個人不是三觀特別對味,維繫感情的路子也是如此,要麼你總能給對方新鮮感,要麼就共同尋找新鮮感。

驚喜

遊戲應提供豐富的驚喜,重複的鏡頭組、進程、活動都應當被無一例外地避免。

和前面的新穎一個事情,做的棒棒的新穎。做的很爛的就不是驚喜是驚嚇和暴躁情緒了。

機會均等

在遊戲初始所有玩家應該有共同的勝利機會。特別是第一個玩家,除了是第一個之外,在其他方面他既不應當有優勝的特權也不該有不利的情況。

這個更多的應該說是對戰類遊戲,當然,原作者本來說的就是桌游,桌游應該來說都是PVP/GVG,應該沒有什麼單人體驗的桌游吧(當然也可能有)。對於單機體驗類型的遊戲來說,萬事萬物都是遊戲體驗,有趣和無趣罷了。

獲勝機會

同樣的準則也適用於遊戲的尾聲。所有玩家都應當有一個獲勝的理論可能性,知道遊戲行將結束的時候。即使這個可能性趨近於零,但遊戲中仍然應當呈現這個可能性。

即便當年靈兒和月如都香消玉殞,玩家仍然是打通關了遊戲的。

玩家通過自己的學習,努力,總要可以達到自己追求目標的,不管這個目標是什麼。這個幾乎是必然的,可以非常難,增加挑戰性,讓遊戲變得更加硬核,但是不能無法追求到目標。

沒有「安排勝者效應」

當不再有任何獲勝可能性的玩家可以通過某些方式決定贏家的時候,遊戲就會徹底喪失吸引力。這是一個在策略類遊戲中常出現的問題。

對戰肯定不能作弊,遊戲中拼爹其實是有淺層次影響的,但是不能直接拼爹。

沒有提前淘汰機制

所有玩家都可以參與遊戲到它快結束的階段,不應該有在早期就開始淘汰玩家的機制。

只能說,桌游上這樣更好。PC和手機上,再來一局的匹配太方便了,玩家無法獲取樂趣的時候,強硬拖著玩家並非一個好的選擇,LOL現在不是有3分鐘還是幾分鐘投降了么。當然作者是沒錯的,人家說的是桌游。

合理的等待時間

沒什麼比讓玩家在等待他們這局中花費太長時間更抹殺積極性的了,這個過程只能幹等著。象棋這種遊戲就提供了一個好的反例:遊戲者可以在等待的過程中計劃自己的下一步。

沒什麼好說的。只要記住一件事情,人類的腦子是無法忍受空虛的。

創意自由度

所有玩法不靠機會的遊戲,都一定要給玩家影響該遊戲進程和方向的機會。因為玩家是在玩遊戲,所以如果反過來「感到自己被遊戲玩了」就是最糟糕的。

個人認為,作者想表達的重點大概是「參與感」吧。正面極佳例子就是安其拉開門。這個創意自由度,應該說的是玩家具有一定的自由度,去實現適當的創意性行為。

一致性

標題、主題、形式還有遊戲圖形都必須要給玩家一種統一的印象。

正確而簡單。

部件質量

持久性、功能性以及材料的外觀都會影響遊戲帶給人的價值。

桌游。

目標群體和規則統一性

不同遊戲對其玩家的要求不盡相同,有的遊戲需要特殊的技能,所以一個遊戲內規則的一致非常重要。比如一個戰略類遊戲,就沒辦法靠運氣玩下去或者取得勝利。想像著一個玩家構想著策略計劃並以此決定了一系列遊戲動作,但突然間玩家們要靠擲骰子來執行這些策略。顯然,這兩者是不相稱的。

雖然要求規則的一致看似非常合理,但還是有不少很棒的遊戲,它們的目標群不是確定的,所以通常不清楚遊戲吸引玩家的到底是策略還是運氣,或者是兩者的一種結合,而且有的玩家顯然更喜歡同其他玩家溝通的玩法。

靠機會取勝的遊戲要規則簡單,並且可選擇的下一步行動不宜太多,具備這點的遊戲結果下來就是每個回合很短,節奏很快。如果各式遊戲如同光譜,那麼和機會類遊戲相比策略類遊戲就在譜的對面位置,所以反之要提供充分的、針對下一個行動的選擇,這可以讓玩家意識到自己的潛能。總之就是必須要給玩家精通遊戲的機會和可能性。

兵棋遊戲全部是規則加一定的隨機數。大的規則和體系下,增加適當範圍的隨機性是會提高遊戲樂趣的。比如撲克的洗牌,以及絕大多數的電子遊戲。作者在這部分中,顯然是潛意識中把擲骰子的影響作用放大了。所以還是要注意度,在大的方向上來說,這個標題是沒錯的。

遊戲類型和目標用戶群相對匹配,是毫無問題的。

綜合來說,不管是人生還是遊戲,都一定是在一套既定的規則下,又有適當隨機因素組成的。人生中,可能一個重大的機遇會影響一生,加成的權值很高,但是遊戲中顯然是以規則優先,隨機性要可控。結合作者的講述,「總之就是必須要給玩家精通遊戲的機會和可能性。」這句話的核心意思是我前面說的,表面意思就是,要給玩家呈現一套穩定有序的規則,這樣便於學習,隨機因素太頻繁,影響過大,會影響玩家對遊戲的理解和學習。

張力

每個遊戲都有自己獨特的張力曲線。但時間長張力卻相對較小的機制是一定要避免的,對任何遊戲都是。下面是常見的張力曲線圖:

左為張力的線性增長圖,其中遊戲A更好,因為在起始階段就已經有了一定程度的張力。達到這個效果可以通過縮短遊戲冗長開場的辦法,以此確保玩家馬上就能進入遊戲最好玩的核心玩法。這麼做也會有可取的副作用,即縮短了遊戲本身。

右為具有多重張力高峰的兩個遊戲。其中遊戲A的高峰更頻繁而低谷比較不明顯,和B相比這是更好的張力曲線,這樣曲線下的遊戲也更好玩。

電視劇/電影的開頭,一定是一個高潮,這樣才能吸引觀眾看下去。比如《權力與遊戲》一開始我以為是主角的人們都死了……

第二個圖其實就是類似電影的結構或者說節奏。更好的理解是電視劇的結構,每集(第一集之後,盡量)解決上一個矛盾,略微舒緩一點,在本集結束前再丟給你一個懸念/高潮的起。

學習並精通遊戲

遊戲能很快上手並易於學習肯定是一個優點,而且規則越簡單越清晰越好。要是其中包含的元素來源於玩家熟悉的日常生活,也會讓遊戲頗為受益。這些元素並非必須是現實生活的拷貝,而是大概的相似或邏輯模式的相似就可以了。

但也並不是所有遊戲都被複雜的規矩帶來了壞處,總體來說更多地讓玩家有機會影響遊戲的進程,玩家就會更樂於容忍複雜的遊戲規則設置。

第一.易學難精的系統設計應該是一個遊戲設計人員畢生的追求。最簡單的例子就是象棋圍棋,尤其是圍棋,易學,基本操作只有提子落子,四圍則殺。難精就不用多說了。偉大的設計。

第二.人類是經驗主義者,或者說任何能夠繁衍延續的生物都必然是經驗主義者。除非是天選之子的外星人,連AI的學習能力,神經網路,在一定程度上都可以說是經驗主義(如果我沒理解錯的話,大體如此)。

所以「要是其中包含的元素來源於玩家熟悉的日常生活」不管你是直接使用,還是抽象,使用邏輯,這些元素來源於熟悉的日常生活,都會讓玩家變得更加容易理解和學習。他可以套用他的常識。這也是易於學習的方式之一。

最後說的,本質上是一個良好的循序漸進過程。為什麼要說「良好的」,就是如果你一開始加複雜系統和規則,這是傻子行為。後續加入了一堆複雜規則,但是又對遊戲進程沒有影響,沒有互動,玩家缺少參與感甚至是無用的系統,別說是否樂於容忍了,根本就不能容忍整個遊戲。

複雜性及其影響

短小簡單的遊戲就得有短小簡單的規則;而反之則更可能有複雜的規則。這些概念可用此圖表

解釋:X軸表示玩家對用戶的影響力,向右表示增加,Y軸向上表示遊戲複雜程度的增加。當我們把一些遊戲放入這個坐標系中,可以立刻看出虛擬分區,被一條對角線分為上面的區域1和下面的區域2,所有的遊戲都在區域2中,在對角線之下。這是個無法避免的結論,因為複雜的遊戲規則設置必須得和玩家相對的對遊戲進程的高度影響力同時發生。

X軸應該是玩家對遊戲的影響力我猜測。簡單說多勞多得,多勞不得的舊社會早被推翻了。

好的遊戲一定是成功的嗎?

不巧的是,並不一定。有很多不錯甚至很棒的遊戲比較不甚至壓根不成功。比如在德國不少嘗試性的先鋒遊戲投放市場,像Twixt、Acquire、Focus……很可惜,這幾個無一例外都失敗了。

對遊戲來說成功比好重要,遊戲必須要用合適的方式引入市場。市場推廣和廣告是其中精髓,即使是那些市場戰略也沒法讓一款不能反映當代品味的遊戲受歡迎。如果遊戲成功的標準是在大量湧入市場的同時數以年計地長時間令玩家為之之雀躍,那麼符合這個標準的成功因子似乎都得靠時效、直覺和運氣(天時地利人和一類的)。無數年裡,我也未必能預測出像Trivial Pursuit(智力棋盤)、Magic:the Gathering(萬智牌)還有Pokemon(神奇寶貝)這幾個遊戲這樣現象級的成功。

這裡就純粹是題外話了,就上面說過的,人生里,有可能機遇對你的影響力遠遠大於你的能力,天賦和努力。你再學習努力打拚,在物質方面,比一個北上深的拆遷戶看看?當然,我們有精神上的滿足。赫赫。

說了這麼多並不是對怎麼發明一款好遊戲進行指導,而是說,這是一套針對「好遊戲應該具備什麼類型的特質」的指導準則。

下面兩句話最能準確表達好遊戲的品質:

一個好遊戲可以伴隨我們一生。

一個好遊戲總讓我們渴望再次去玩它。

——Wolfgang Kramer

最終題外話,個人感覺,在不過度涉及具體遊戲的具體設計細節的情況下。遊戲設計的綱領性規則,或者說重點,其實真的很簡單(目前來看)。畢竟人類的人性也就那麼幾個簡單規則加一些參數而已。深入的細化,具體化遊戲設計,其實無非就是把幾個簡單規則良好,深入的運用而已。舉個不太恰當的例子,經典力學,或者說一個簡化的,不那麼發達的地球,用一個牛頓,一個牛頓1,2,3定律和萬有引力,全搞定了。地球的細化,那麼多細節,也不過以此衍生。龍生九子各有不同,60多E地球人口,人人不同,但是人性也無非就那麼幾個基礎規則。所以追求先搞定基礎科學的這個專欄(遊戲設計的哲學),時常感覺無話可說,想說點什麼的時候感覺好像都直接間接的提過了……

再次感謝北方工匠辛西婭同學。:)您無意的舉動,實際上鼓勵了我,也間接鞭策了我……

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