九篇系列:投產比的高低幾乎決定了公司和成員的未來價值
來自專欄化身戲子
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九篇系列:投產比的高低幾乎決定了公司和成員的未來價值
第一篇
在概率問題上,針對具體的人和企業,其實應該只有兩種情況:
A,在做事以前,基本都是打雞血狀態,自信滿滿,此時成功概率預期差不多都是100%
很少有人帶著虧損倒閉的預期開始做事的
B,對具體的人和企業來說,實際上不存在概率問題,也就是不存在中間態問題
對具體的人和企業來說,只有倒閉和活下去兩種選擇
概率只有在第三方研究的時候有意義
對具體的人和企業來說,真正有意義的是找到活下去的方式…
鄭金條:創業成功的概率有多大,難道小於百分之一?
第二篇
一個團隊最核心的能力是基於各司其職的協同,如果不考慮職位的配置情況,而一味強調高端屬性,一般會出現三種情況吧:
A,第一種是,高端人才很少走簡歷投遞環節,更多在需求中流動,你要在一個項目中堆積人才,可能要面臨:招人效率很低,有可能很長時間都找不到合適的人選
看職位的優先順序,如果是緊缺崗位,有可能會妨礙項目的正常進程
B,第二種是,如果在同一個項目中堆積高端人才,可能遇到的麻煩是:如何對人才進行崗位協同
這個協同包括誰在自己擅長的領域有決策權,或者有主導權,一些基礎的入門級工作誰能放下身段操刀
C,第三種是,如何處理項目高企的成本預算問題,高端人才意味著背後的需求是:高匹配的工資+高匹配的收益預期+高起點的職業規劃
可能需要考慮的是:你的項目預算是不是支撐你做事進程的想當然
這個想當然可能包括:團隊都是高端人才+高端人才協同一流,上能決策,下能做基礎的事情+高端人才的薪酬福利能控制在項目預算里
鄭金條:如果企業在招人時規定:只許招比你強的人,會出現什麼情況,又如何解決?
第三篇
其實剛好相反,從文化創作的角度,我們所追尋的是:還原每一個人作為生命獨立體的尊嚴
這個個體尊嚴指的是:去掉沒有溫度的普遍的集體立場,把人放置在TA獨有的敏感環境里,去呈現TA在夾縫中的帶血的掙扎
我過往的閱讀積累和素養,基本是反普遍思維的:凡是帶著集體意志的表述,表面上是為了普遍性的共有特徵,實際上走向的刻板抽象的冷漠
真正能直擊人心的是,讀者/用戶作為個體,而作品所呈現的聚焦點是:一個人被放在不斷放大的環境里,靠生命的碰撞和掙扎,尋找TA自己的存在和尊嚴
很多時候,所謂的情感沉浸更多是:你被他在獨特的經歷中呈現出來的為了自我尊嚴的掙扎所吸引
我是覺得,在作品表達里:探索集體特徵有價值,但能帶來的閱讀震撼遠不如去放大一個人的差異性,特別是這種差異性一般的讀者遇不到,而剛好作品中的人物又演繹得非常的驚心動魄
第四篇
公眾市場上以訛傳訛的最大誤解可能就是習慣性把Peter vesterbacka當成Rovio Entertainment的CoFounder (圖一,網易公開課對Peter vesterbacka演講的介紹就是當作Rovio的創始人之一)
事實上,Rovio成立自2003年(參閱圖二),而Peter vesterbacka加入Rovio的時間點是2010年5月(參閱圖三)
Peter vesterbacka加入Rovio時,Rovio已經發行了Angry Birds(2009年12月),且Angry Birds Seasons也馬上要上架了
截圖四是Rovio的三個創始人:Niklas Hed,Kim Dikert,Jarno Vakevainen
那些動輒把Peter vesterbacka稱作Angry Birds之父,或者Rovio聯合創始人的
,實在不知道該怎麼說:事實很明確,但總喜歡道聽途說…
第五篇
感覺這是簡單不過的邏輯:同樣全力以赴做一件事情
A,你有可能輸掉曾經擁有的一切,甚至透支掉未來;也有可能因此贏得能夠改變自己命運和價值的現在和未來,這是創業
創業博弈的是:以現在擁有的和一部分能透支的未來做整體為槓桿,或者為賭注,博的是N倍回報率
B,如果你沒有參與產品結果的分配權,項目可能產生的壞結果和好結果都跟你沒明顯關係,這是職場
職場博弈的是:以時間為核心籌碼(附屬籌碼是專業技能+職業態度),去換取計時,或者計件回報,如果運氣好一點,能夠享有一丁點的利益結果分配
同樣全力以赴,因為扛的風險不一樣(因為資本市場的存在,很多創業者所扛的經濟風險其實被稀釋了,換句話說,很多人從職場轉向創業,只是角色轉變,但風險壓力其實放大得並不多,也就是風險在創業起點基本就被分攤了,這也驅動了創業的慾望,條件不成熟的也參與創業了),對結果分配也不一樣
當你看到你全力以赴做事,在A的投產比可能是10000000,在B的投產比可能只有10
再加上創業風險分攤的存在,就會嚴重削弱很多職場人當拼板的心態了
但問題可能也就在這裡:你不當拼板,但你能帶隊嗎
第六篇
對獨立遊戲來說,目前的國內環境處於倒置市場
所謂倒置指的是:等著發行好的獨立遊戲的公司數量(很多主流公司為了更好看的MAU,DAU,MPU,都在做獨立遊戲發行),遠遠超過了真正具備創造力的價值獨立遊戲
國內當前的獨立遊戲市場,缺的是能進Mass Market的創意(很多所謂的獨立遊戲,受限於產品視野,受限於創造力,受限於打磨產品的態度,產出的獨立遊戲並不驚艷)
獨立遊戲如果不具備創造力,很難跑出來的,就算有資源強推,也很短暫
鄭金條:如何看待國內獨立遊戲環境?
第七篇
對移動遊戲來說,強勁的長生命周期(必需對應強營收才算)一般是由三個層面驅動的:
A,第一個是Slot Machine,這個不止包括Casino,也包括以Slot Machine包裝的遊戲(外表不是Slot,但本質上是Slot)
B,第二個是以時間,金錢,情感和關係鏈多維度捆綁的養成邏輯(捨不得放棄已投入可以有效抵禦機制重複導致的懈怠,開發者花樣再多也不過是微調整,對用戶來說的差異成分並不大)
C,第三個是以Match 3為核心的Puzzle關卡迭代,上次我們聊過的,幾款經典Match 3遊戲的總關卡已經超過1萬關,固定周期更新對休閑用戶來說就是很自然而然的Breadcrumbs Navigation
除此以外,很少有遊戲能夠抗周期不衰退的
第八篇
一家成熟遊戲公司的產品淘汰模式(All Numbers Estimated/Year)
40 Prototypes - 〉 10 Production - 〉7 Softlaunch - 〉3 Launch - 〉 2 Hits
40個產品方向- 〉10個獲得製作機會 - 〉7個能拿出去測試 - 〉3個能獲得資源上架推廣 - 〉2款產品最終火起來
這個模型的核心問題在這裡:3 Launch - 〉 2 Hits(絕大部分的Top公司都做不到,包括推出這個模型的公司Wooga,他們自己在Match 3和Hidden Object上的策略搖擺,本身就是大麻煩)
第九篇
在現實的遊戲輿論環境里,這句話通常並不是真的:Those berating you ,care about your game more than anyone else
事實並不總是愛之深責之切
我追蹤了大部分上架後的流行產品(主要針對營收這塊)的社交環境評價,基本結論都是:
凡是不符合該用戶預期的遊戲,在初體驗之後都會迅速被拋棄
並且這種印象根深蒂固:開發者已經無藥可救
其中,有一部分比例在退游時,會以情緒化的差評警告其他新用戶不要跳坑
很多批評聲音,並不是因為他喜歡你的遊戲,而是他反感你做的遊戲不符合他的預期,並且他一點都不抱希望你能按照他的訴求調整
這些聲音往往罵得很兇
Those berating you ,care about your game more than anyone else
經常不是真的,當然有時候是真的
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