Warframe武器從機制到配置(下-配置篇)
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超大質量腦洞:Warframe武器從機制到配置(上-機制篇)武器Mod通配思路篇
有了以上基礎知識的鋪墊,下面就可以開始接觸mod系統了。
武器配卡上,主武器類和副手類的mod構成比較接近,可以放在一起說;而近戰類由於涉及到輸出方式、連擊數和武器架式的問題,和主副手有著比較明顯的差異。
主副手常用mod可以分為以下幾類:
基傷卡:
基傷加成mod:常用的有步槍的膛線、重口徑;手槍的黃蜂蟄刺、預言契約;霰彈槍的抵近射擊p、惡性擴散。這類mod是最基礎的傷害加成卡,能夠加成幾乎所有的情況,必備。
多重射擊mod:常用的有步槍的分裂膛室、私法軍備;手槍的彈頭擴散、致命洪流;霰彈槍的地獄彈膛。這類mod通過增加彈頭數提高總傷害,但是配置觸發流霰彈槍時要注意避免其對真實觸發率計算的干擾。
射速mod:常用的有步槍的卑劣加速、靈敏扳機;手槍的神槍手、乏能迅敏;霰彈槍的表演時間、虛弱動能。其中有一部分是4k的增減益mod,射速的增益對應少量基傷的減益,基本不影響最終的傷害,可以放心使用。
歧視mod:就是派系傷害加成mod,放在公式後邊獨立進行結算。派系mod一般都會被忽視,主要的原因是放完版本常規mod之後沒有多餘的位置放了。這裡提一下一個有趣的機制,當異常狀態造成一次AoE或者DoT 傷害時,歧視mod會被多結算1次,即2次方;而如果是毒氣異常,由於先觸發AoE後觸發DoT,歧視mod會被結算3次,即3次方。
暴擊卡:
暴擊率mod:比如步槍的致命一擊;手槍的手槍精通p;霰彈槍的雷筒。
暴擊傷害mod:比如步槍的弱點感應;手槍的弱點專精p;霰彈槍的破滅p。
小小黑mod:常用的比如步槍的氬晶瞄具,效果為瞄準時爆頭後觸發一個+135%暴率(乘法演算法)的buff,屬於條件觸發mod。
屬性卡:
物理屬性mod:一般來說,屬性mod主要用來提高某個屬性的傷害值佔比,提升傷害增益幅度或者提高該屬性的觸發幾率。而物理屬性mod和元素mod的差異就在於,元素mod可以讓元素屬性「無中生有」,而物理mod不可以無故產生物理屬性。常用的物理屬性mod主要是增加切割傷害的mod,以尖牙連射、致殘槍彈和掃蕩鋸齒這類活動切mod為主。
切割傷害相關的mod中有一張比較特殊的mod:獵人戰備,一般叫作獵人切。這張mod雖然不能夠提高切割屬性的傷害,但是能夠在打出暴擊時給予30%的幾率造成切割異常,在當前版本中為非切割或者低切割的高暴擊武器提供了新的思路。
普通元素mod:指+90%某元素傷害的乘法mod,用於給武器附加元素屬性傷害。元素mod之間的複合元素組合規則是根據mod的安裝位置,按照先從左往右、第一行排完後第二行的順序進行組合;紫卡內的元素屬性從上到下進行排序,紫卡本身和其他mod組合規則照舊;武器自帶的元素屬性會放在所有mod的最後進行結算。元素mod的作用效果和物理屬性mod的作用類似。
活動元素mod:指同時具有+60%某元素傷害和+60%觸發幾率的乘法mod,作用與普通元素mod一致,只是在傷害值上有所降低。但是活動元素mod是武器觸發率加成的主要來源,因此活動元素的地位絲毫不亞於普通元素。
近戰武器大體上其實和主副手相似,但是它多了連擊計數系統、架式加成以及引導(充能)系統(快下架了2333),所以在mod的構成上多出一些內容。
基傷卡:
基傷加成mod:壓迫點p,個別不注重攻速的場合下也可以使用腐壞打擊。犧牲主線中還贈送給玩家一張犧牲壓迫點,和犧牲斬鐵組合後可以提高數值和對S系的傷害,但是卡本身數值比較雞肋。
攻速mod:狂暴p,角鬥士鉗制,以及通過暴擊觸發攻速的狂戰士。
歧視mod:參考主副手的介紹,不再贅述。
異況超量:這個mod與歧視mod類似,放在公式的最後進行獨立結算,效果是目標身上的一個異常會使傷害以+60%的加成結算一次,比如目標身上有5個異常狀態,那麼接下來的一擊會被加成到1.6^5=10.5倍的傷害。這張mod對於觸發玩法的近戰武器有著很高的加成,一定程度上彌補了純觸發武器傷害上的不足(但純觸發還是比較依賴基傷)。
暴擊卡:
暴擊率mod:有斬鐵和犧牲斬鐵,區別是犧牲斬鐵的加成稍高一些,但是消耗大。
還有一張較為特殊的小小黑加法卡:致殘突擊,這張mod的效果是滑行攻擊時可提高+90%的暴擊率。這個加成直接加在基礎面板上,並享受急進猛突和斬鐵的加成。即使是基礎暴率面板為0的武器,在2×連擊下配合急進猛突,可以將暴擊率提升至:0.9×(1+1.65×2)=387%。因此近戰武器中也衍生出了專門的滑砍玩法,將近戰暴擊流發揮到了極致,原地陀螺戰士一度成為生存車隊的主流,以至於DE不得不修正了近戰武器可以穿牆進行攻擊的漏洞,逼著玩家跑圖。雖然滑砍玩法被「削弱」了,但是在當前版本所有的武器玩法中依舊是頂級的輸出。
暴擊傷害mod:有肢解和角鬥士威猛。
屬性卡:參考主副手的介紹,不再贅述。唯一要補充的是熱病打擊p這張mod不錯。
連擊卡:有3張比較常用的卡:急進猛突、創口潰爛和漂移接觸。
急進猛突:這是也一張放在公式後邊獨立結算的乘法mod,效果是會隨著連擊數的增加提高武器的暴擊率。這張mod是近戰暴擊的核心mod,理論上可以通過連擊將武器的暴擊率無限增加下去。
創口潰爛:和急進猛突類似,獨立結算乘法mod,效果是隨著連擊數增加可以提高武器的觸發率。重要性相對於急進猛突來說沒有很高,但是在一部分武器和玩法上還是比較需要的。
漂移接觸:增加10秒的連擊判定時間和40%的觸發率。延長連擊時間在任務前期對於依賴連擊數累積的配置來說是非常重要的,尤其是使用急進猛突和創口潰爛的 時候;而且現在的版本里連擊數對傷害也是有加成的(3.0將去掉連擊對平a的傷害加成,而全部用於重擊上)。由於僅消耗5個容量的同時還能提高觸發率,這張mod基本上取代了殺傷計數的位置。
架式mod:一部分武器的架式mod是有強制觸發和高額傷害加成的,比如細劍的狡狐詐面mod中帶有大量的強制切割觸發,使得主穿刺的細劍成為優秀的切割流武器;再例如巨刃武器的弧刃回天mod中的「轉轉樂」,能夠連續提供7次400%加成的360°攻擊。
除了上述常用mod,還有一些特殊mod:
紫卡:紫卡是某個武器專屬的增減益mod,不同武器的紫卡有不同的傾向,傾向越高的武器紫卡數值整體越高。紫卡上的屬性和數值可以通過赤毒刷新,在一定的範圍內波動,有好有壞,有高有低,看臉。
紫卡的適宜屬性根據武器的具體情況和需要的玩法而定,很難一概而論。一般紫卡的作用是增強若干項屬性,或者在卡位緊張的高級配置中起到多屬性替換帶一項加強的作用,最後比較核心的點是要根據紫卡屬性配出其他mod。
紫卡本身比較玄學,不在本篇的討論範圍內。
武器強化mod:可以強化特定武器。一部分是集團卡的一種,另一部分則可以通過指數之場任務和刺殺女主播獲得。大部分mod說不上實用,但是像火神閃擊、動力回彈之類,玩起來還是很有趣的。
傷害期望的計算,這裡介紹的傷害期望演算法主要是用來計算依靠基傷輸出的武器的輸出情況,像主切割DoT或者毒素DoT的武器,其傷害期望是不能夠通過這種演算法獲得的。
其實也不難,以如下配置的布萊頓p(基礎暴擊率12%)舉例:
以原型護盾為攻擊對象:
基傷:21+12.25×0.5+1.75×1.15+35×(0.6+0.6)×1.75=102.638
115.5×(1+1.65+1.65-0.15)=425.946
+暴擊期望:425.946×(0.12×2+0.88×1)=477.059
+多重期望:477.059×(1+0.9+0.6)=1192.648(單次開火傷害)
+射速期望:1192.648×9.58×(1+0.9+0.6)=28563.914(DpS)
最後一列的數據為原型護盾的結果,可以看出演算法是吻合的。總之算期望並不難,在日後計算紫卡屬性的時候是很有幫助的。如果覺得計算過程繁瑣,可以使用Excel進行計算。
順帶一提,在計算的過程中發現這個網站對護甲敵人的期望演算法是有問題的。
下面介紹一些當前版本中常用的配卡思路,但是請一定不要生搬硬套,要根據武器的特點進行調整。配置圖片只是展示思路用,切莫死記!
1.基傷增減益:
這個思路主要針對一些觸發和暴擊面板都不突出的武器(說白了基本上就是垃圾武器2333),主要依靠基礎傷害加成和屬性增減益提高傷害。像普通螺釘步槍和萌新過劇情大多會選擇的mk-1布萊頓和空刃等等,就是屬於基傷類的武器,因為它們都沒有足夠高的暴擊或者觸發麵板。所以這種面板的武器直接堆基傷卡、射速卡,然後搭配出適合的複合元素產生傷害增益就完事了。當然像螺釘步槍,也可以配置暴擊mod將暴擊率從12%提高到30%,自己看需要調整。
根據派系的差別,元素/複合元素的選擇上我給出以下建議,對其他需要考慮增減益的配置同樣適用:
G系:除了轟擊爹和開膛者等重型單位裝備著合金裝甲,剩下的大多數敵人裝備的都是鐵質護甲,所以可以搭配出腐蝕效果,得到較為廣泛的+75%的傷害增益。
C系:幾乎所有的C佬都帶有護盾,同時只有極個別單位帶有合金護甲,絕大多數都是赤裸的肉體單位或者機器單位。一般搭配出磁力效果可以對所有類型的護盾單位產生+75%的傷害增益,有助於基傷類武器快速破盾。
而在指數之場任務中,由於所有C系敵人都裝備了合金護甲,所以搭配輻射獲得+75%的傷害增益是比較好的選擇。
I系:毒氣效果雖然可以對雜兵(感染/感染肉體)造成+75%和+50%的傷害增益,但是由於各色遠古爸爸(化石單位)可以提供各種噁心的減傷光環導致屬性傷害失效(比如毒氣噴火器滿屏幕的0傷害值,血的教訓),所以針對化石單位配出腐蝕得到+75%的增益同時對其他目標無增減益效果是最好的選擇。
O系:O佬的兵種組成較為複雜一些,幾乎其他每個派系都複製了一些兵種。所以綜合來說腐蝕的效果是最好的,對比較硬的鐵質護甲敵人和遠古爹都有+75%的傷害增益,同時對其他目標的傷害影響較小。
夜靈平野三傻:弱輻射。
綜上可以得到另一個結論:當你對傷害增減益還是不熟悉的時候,大多數情況下配出腐蝕就完事了。
基傷類武器隨著新武器的推出,到了今天佔有比重已經很低,過了萌新期鮮有人用。基傷增減益的配卡就當作是一個入門教程,對增減益建立起初步的了解。
2.暴擊流
走暴擊流的武器一般要求一定的基礎暴擊率和足夠高的基礎暴擊傷害。一般來說20%(平常玩的大都有30%吧)以上的暴率面板對純暴擊較為適宜;暴擊傷害面板一般也不能低於2.0×。
而近戰類武器的滑砍玩法則比較特殊。它把暴擊流推向了一個極致,自成一派。相比於平a暴擊流近戰,滑砍玩法的武器對於基礎暴率沒有要求,致殘突擊本身所提供的+90%的加法暴率增幅已經足夠顯著。一般來說滑砍為了追求清怪效率,除了能夠跟上手速的武器攻速外,武器的AoE能力相對來說更重要一些,也就對武器的基礎範圍和範圍加成演算法有一定要求。當前版本中長柄武器是最合適的,因為除了病變之外其他長柄的基礎範圍都有3.2米,同時演算法為乘法演算法,而非巨刃武器的坑爹加法演算法。鞭子類武器雖然擁有最大的攻擊範圍,但是由於本身基傷較低以及DE對近戰穿牆的修正,多多少少還是被削弱了一些。
1)純暴擊增減益
這個配法主要針對一些高暴擊低觸發的主副手武器,或者同樣類型的平a玩法的近戰武器,思路是在基傷增減益的基礎上配合暴擊卡進一步提高輸出,比如月神、關刀等武器。
一般配置下,主副手類2個位置給一個複合元素,2個位置給暴率、暴傷mod,剩下的位置根據需要放上基傷卡、元素卡或紫卡就可以了。
而平a暴擊流近戰武器思路上和主副手類其實大同小異, 2個位置給一個複合元素,2個位置給急進猛突(核心mod)和肢解,1壓迫p1狂戰士,長柄武器還需要一張劍風p撐起範圍。剩下的1~2個位置可以給漂移接觸、狂暴p、暴率卡、其他的屬性卡或紫卡。
滑砍增減益的配卡在平a暴擊流的基礎上做出一定調整,但大方向還是一樣的,核心卡依舊是急進猛突。滑砍和暴擊平a流相比,實質上只是換了一種輸出方式,只不過滑砍在短時間內得到的暴擊加成會更高罷了。在平a長柄的基礎上,剩下的一個位子給致殘突擊就行了,或者傾向高的武器有合適的紫卡的,根據紫卡屬性調整配卡就行了。
2)純暴擊切
這個套路目前只有主武器和滑砍適合使用。嚴格來說真正的暴擊切是主武器的專屬,而滑砍的暴擊切應該歸入雙修套路中。
主武器有一張獵人切mod,可以在造成暴擊的時候觸發切割效果,給高暴擊但缺乏觸發的以及缺少切割傷害的武器提供了一個強大的輸出途徑。切割DoT是吃暴擊加成的,所以這張mod配合高暴擊高基傷的武器可以打出非常高的切割DoT。比如之前介紹過的獵人切配置的科林斯,不需要元素mod,僅靠紫卡和爆頭,單個切割DoT可以達到5000以上,兩槍一個140白富美。再例如電槍,本身是沒有切割屬性傷害的,常規配置下不可能打出切割DoT,但是利用獵人切可以打出來,從而提高殺傷效率。
圍繞獵人切的觸發機制和切割DoT的演算法,暴擊率是觸發切割的前提,高額的基傷是高數值DoT的基礎,所以最好選擇基傷和暴擊率都比較高的武器,而且由於觸發率為固定30%,霰彈槍這種多重彈頭的武器是更合適的。配卡上強調基傷和暴擊帶來的加成,按我目前測試過的武器來說也只有科林斯是最合適的,其次是楞次弓。而其他的武器上切割DoT的傷害值就沒有科林斯這麼顯著,主要還是依靠較高的DoT數量累積出傷害值。
記得之前3.0放出風聲的時候曾經提到過會對切割DoT的演算法進行調整,使其不再基於基傷而是基於切割傷害進行計算,這樣一來一方面活動切的作用更為重要,而另一方面沒有切割傷害的武器永遠也無法產生切割DoT,獵人切的適用範圍也會被大大縮小。不過在當前版本就先不瞎考慮這麼多了。
滑砍的純暴擊切配置則是在之前滑砍的配置上再增加一張核心mod:創口潰爛。雖然輸出方式上同樣是依靠純切割DoT進行放血,但是和主武器不同的是近戰武器的切割異常的觸發還是要依靠武器觸發率,實質上是一個取代了活動元素的雙修配置。個人建議武器的基礎觸發率至少有20%,才能比較好地配合創口潰爛以及漂移接觸撐起觸發率。配卡上思路也不複雜,在滑砍增減益配置的基礎上去掉元素卡,放上創口潰爛(必上)和漂移接觸。如果武器本身的切割佔比不是特別高,也可以考慮使用活動切提高切割觸發率。這個切割佔比的上限是90%,過了90%後使用活動切僅僅提升不到5%,個人覺得為此犧牲一個卡位不是很值得,當然如果是切割紫卡就另當別論了。
大部分武器走切割會比較難直接打出傷害值足夠高、數量足夠密集的切割DoT,所以一般都會和病毒配合放大切割DoT的效果。
還有一部分武器像狙擊槍類,在武器暴擊和連擊上是有加成的,比如蘭卡開鏡放大後會給武器最高一個+50%暴率的加法加成。武器的自帶加成會影響到傷害期望的計算和紫卡屬性的選擇,自己都要去了解清楚。
3.觸發流
和暴擊流相對,觸發流配卡針對的是低暴率高觸發的武器。觸發流主要依賴於異常效果的觸髮帶來的收益,利用異常狀態產生輸出或者創造出有利的輸出條件。
觸發率的最終面板要求會受到武器類型的影響:
大多數有一定DpS的連射/點射類武器觸發率在50%以上都是可以的,相對來說達到60%~70%以上是比較穩定的;
而觸發類霰彈槍由於多彈片的緣故,需要將真實觸發率堆滿至100%;
近戰武器的觸發率如果僅依靠活動元素,一般需要堆到60%左右比較穩定。由於近戰還有創口潰爛影響觸發率的最終值,所以需要根據具體情況進行考慮。
異況超量這張mod是近戰武器里所有和觸發相關的套路所必備的。這張mod的作用下,敵人身上的每個異常狀態可以提供×1.6的傷害結算,所以敵人身上的異常狀態越多,加成也就越高,而且是呈指數式的加成。這也是瘟疫ZAW能夠成為近戰武器王者的一個重要原因,因為瘟疫自帶病毒(複合屬性),不會被其他組合元素元素組合掉,所以它最多能夠比較穩定地觸發出6異況,得到×16.8倍的傷害加成。而一般的雙修類近戰也能夠觸發出4個狀態左右,大約可以得到6.6倍的結算加成。
下面是一些觸發流常用的套路:
1)腐蝕扒皮流
由於當前版本中高等護甲怪是打起來最費勁的,所以我們經常需要利用腐蝕異常能夠永久移除護甲的特性,進行高頻的腐蝕觸發達到剝離敵人護甲的效果。一般來說我們會配出單一的純腐蝕元素,同時盡量提高腐蝕傷害值,儘可能提高腐蝕的觸發率。典型的扒皮武器像膿痘,可以在幾秒內把140等白富美的護甲完全扒掉。
大多數時候配純腐蝕也沒有把觸發率完全堆滿的必要,只要打的時候能夠穩定觸發就可以,護甲值慢慢被降低的同時,基傷還能吃到腐蝕對護甲的增益。
扒皮流還有一個特殊的套路是蛇刃配合碎裂衝擊mod搓槍刃架式,效率也非常高。
2)毒氣流
一般選擇純元素麵板的高觸發武器,盡量提高毒氣的觸發佔比甚至僅配出純毒氣。根據毒氣的傷害計算公式,儘可能堆基傷卡和毒素mod提高DoT傷害值。一般毒氣配置要求武器儘可能滿觸發,最好有高DpS以及AoE,利於產生大量的毒氣異常,形成大量和大面積疊加的毒素DoT。像噴火器、托里德、膿痘、病變等武器,都是走毒氣配置的極佳選擇。
毒氣異常一般用來對付C系的敵人,因為C系的大部分敵人都不具備護甲,毒氣異常能夠產生大量的毒素DoT,而毒素對肉體有+50%的傷害增益,在極短的時間裡可以對低護甲目標造成巨額傷害。
而對於I系敵人,由於各類遠古爸爸的各種減傷光環會大大削弱毒素和毒氣傷害的殺傷能力,所以並不推薦。
3)病毒切
切割DoT和病毒異常是一個經典搭配,利用病毒的血量減半效果大大提高切割DoT的輸出效率。但是切割DoT要得到充分發揮,還是需要各種各樣的比如基傷、暴擊、異況等加成,否則輸出效果並不是特別理想。病毒切應用在觸發流上傷害會比較穩定,放在切割佔比、基傷和DpS較高的武器上效果會比較好,比如基傷高、切割高和多重加成高的猛虎p;而應用在雙修套路中病毒切的DoT傷害更加爆炸,但是需要注意保證足夠的觸發率。
病毒切中切割的比例建議配高一些,因為病毒只要能夠穩定觸發出幾次就可以了,而切割作為輸出需要更高頻率的觸發。
4)異況流
異況流是近戰武器的專屬流派,核心mod是異況超量,依靠多個異常狀態大幅提高近戰武器的傷害。除了基本的基傷卡和攻速卡,一般放上對應的複合元素mod外帶一張基本元素mod,使得武器一般會有5個屬性(3物理+2元素)。
異況流需要比較均衡的屬性傷害佔比,要儘可能讓武器上大部分屬性的傷害值處於合適的佔比區間,製造出近似的幾率觸發出異常(別忘了物理屬性的觸發率會加權4倍代入計算)。
4.雙修流
雙修兼顧了觸發流的異常狀態增幅和暴擊流的傷害暴增的特點,成為當前版本中天花板最高的配置思路,也是目前最主流的配卡思路。雙修流以觸發流思路為基礎,常用的套路有腐蝕扒皮流、病毒切和異況流,先前提到的滑砍暴擊切也可以算作是雙修的路子。
雙修類武器的選擇上,通常來說較高的基礎觸發率面板還是更為重要一些,一般在20%以上。因為雙修配卡下,觸發率通常只能依靠2張活動元素來補充,所以基礎觸發麵板不能低。當然暴擊率也不能太低,還是15%左右為一個坎。
當然也有個別情況,比如近戰武器中的高暴擊低觸發麵板的技巧之劍p和瘟疫細劍。由於細劍架式本身帶有大量的強制切割,選擇雙修病毒切對武器本身觸發率的要求就不那麼高了,採用活動病毒配合創口潰爛的觸發率加成是完全足夠病毒的觸發的。再比如暴擊面板的射線類武器,雖然基礎觸發麵板很低,但是由於DpS特別高,所以最終的單位時間內的觸發率也不低(即射速/攻速對觸發率的影響)。
大部分雙修配置的卡位都比較緊張,很多時候不得不用紫卡來擴充位置以達到預期的需求,比較吃紫卡。
5.處決
處決是近戰的一類特殊玩法,處決類武器主要有匕首和侍刃,同時還有一個處決引發群傷的套路「重鎚火花流」。
匕首類主要依靠一張匕首專用mod致命匿殺進行處決玩法,原因是這張mod能夠使匕首類武器在對不超過9999級的敵人進行處決時直接殺死敵人。處決配卡上,匕首隻需要裝備此mod和提高處決動作速度的攻速mod,一般會配合阿屎的集團3 致命傳送進行快速處決,或者配合隱身睡箭弓妹挨個處決。在高等怪面前,致命匿殺配合匕首是最穩定的致死傷害方式。
侍刃類的處決主要依靠架式觸發一個二段高傷害的處決,在所有的處決玩法中侍刃類的地位就排在匕首後邊。侍刃的3個架式中,果斷裁決和秋風落葉能夠輕易打出處決,其中果斷裁決在普a的時候往往能夠將敵人擊暈並觸發處決。侍刃的處決動作相對較為緩慢,所以需要提高攻速。
犧牲主線推出的新侍刃影生,在處決後會提供5秒的隱身狀態,期間會被戰甲的任何攻擊動作打破。
重鎚火花流是噴射戰錘配合阿屎集團3的一個處決群傷玩法,之前在噴射戰錘已經介紹過,利用火神閃擊mod可以對被處決目標周圍半徑6米的敵人造成群體傷害。
6.蓄力
蓄力一擊對於絕大多數近戰來說沒有什麼卵用,所以DE在3.0機制的調整中也準備打破這一窘境,讓蓄力攻擊成為更加酷炫上天的玩法。
不過有一把特殊的集團武器聖潔執法者,俗稱大大大奶錘,它的充能蓄力攻擊可以根據造成的傷害量對友軍進行治療,包括劫持目標和防禦目標等等。想當年三報還在的時候,劫持環節的車子依靠著我們大大大奶錘的蓄力一擊,從頭到尾都保持著滿血狀態。
天頂之星的玩法雖然也和蓄力有關,但是實質上的傷害機制不在蓄力的範疇中。
基本上需要去了解的傷害機制以及衍生出的常用配置思路都在這裡了,如果傷害機制有什麼大變動再來進行修改。
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