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電競教育,到底有沒有用?

電競教育,到底有沒有用?

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對於電競人來說最近有一個天大的好消息!在阿里爸爸的強勢支持下,電子競技進入了2017年阿什哈巴德室內武道運動會;2018年雅加達亞運會;2022年杭州亞運會!

於此同時也有一個名詞進入我的眼帘。

它就是電子競技教育或者是電競專業

在2016年電子競技教育已經進入到了人們的視野,在當時震撼了不少人。這標誌著電競被國家認可,可以讓很多不了解電競的人從敵視變為質疑。而這份質疑,恰恰考量著國內教育者和電競人的脊樑。

電子競技能走到今天,宏觀的將是歷史潮流所趨;微觀的說就是資本的力量。

荷蘭著名的市場數據研究公司Newzoo發布的《2017全球市場電競報告》中指出,2017年全球電競市場收入將達 6.96 億美元,較去年增長41.3%。他們認為,電競不再是單一行業,而是一個快速崛起的新興行業,它為品牌廣告商、媒體、娛樂公司與觀眾用戶之間,提供了一個數字娛樂時代休閑的新方式:玩遊戲和觀看遊戲內容。

根據《2016中國遊戲產業報告》顯示,2016年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到504.6億元。另外,艾瑞的相關報告也顯示,2016年電競整體用戶規模已達到了1.7億。

龐大的用戶市場帶來的是豐厚的利益和市場,以及巨大的潛力。

目前電子競技產業鏈涉及9個電競行業方向,據說國內電競公司多達1萬多家,需求職位方向達36個,崗位空缺達26萬個。如果真是這樣確實值得人們去探討和開發,去規範去優化。

於是電子競技專業成為熱門,各個學校爭相開設。

2016年8月

內蒙錫林郭勒學院開設電競專業。全國首家電子競技專業

2016年 9月2日

教育部職業教育與成人教育司發布《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公布了2016年的13個增補專業,其中包括「電子競技運動與管理」,專業代碼670411,屬於教育與體育大類下的體育類。新增專業適用於高等職業學校(含高等專科學校、其他普通高等學校舉辦的專科層次的學歷教育),將於2017年實行。

2016年12月21日

中國傳媒大學南廣學院在官網上貼出了2017年的本科招生專業以及學費,而N19號專業則赫然是藝術與科技(電子競技分析方向),招生計劃為40人。

2016年 12月31日 北開華嘉電競教育開始招生

2017年1月15日 中傳媒開設(數字媒體技術和數字媒體藝術倆個電競方向的專業)

2017年4月20日 四川傳媒學院 四川電影電視學院 四川科技職業學院開設電競專業。

短短几個月已經有這麼多學校開設了電競專業。可是問題來了,

他們真的了解這個行業嗎?

有那麼多老師嗎?

學生能學到什麼東西嗎?

雖然我真心希望電競教育可以起到作用,不要辜負人們對它的期望,不要把電子競技好不容易樹立起來的正面形象摧毀。

但是就目前公布的信息來看,學生很可能學不到有用的東西,甚至一些電競大佬也不看好目前的專業設置和走向。

簡單的說電競教育目前切入點無非倆點:

1.培養電競運動員、職業選手。

2.培養電子競技相關行業的從業者,比如解說,俱樂部運營,裁判等。』

先說培養職業選手。熟悉電競的人都知道,職業選手是一群站在金字塔頂端的人,他們是靠天賦吃飯的。而有天賦的孩子往往在年少的時候已經嶄露頭角,絕大多數電競選手都是年少成名,16歲左右在圈內小有名氣,20左右逐漸成熟,到22歲進入巔峰,然後開始下滑。這是一個生涯及其短暫的職業。並且在職業的賽場上,成功者身披金甲,失敗者馬革裹屍。這裡的殘酷性不亞於傳統體育。那我們目前的電競教育能解決這個問題嗎?答案是沒有辦法!

拿大專教育來說,一般來說上大專的人已經18歲。如果這個時候他還沒有展露天賦的話,那麼很大程度上他已經沒有資格站在最高層爭奪王位了。三年學上出來,拿到的無非是一張大專的文憑。當然如果你只是來混文憑的,那另當別論。

如果這個人很有天賦,那麼又會出現另一個問題,這個時候他應該已經很強了。那麼我們請的老師可能都沒有學生對於遊戲項目的理解深刻。怎麼教?難道教這些?

還有一種情況是,這個人在當前項目有一定天賦,但是可以遇見無法達到高的成就。於是通過一套培訓讓他在相似項目取得高成績。這個不是不可能,但是需要一套更加完善的科學的方法。目前的這些學校應該不具備這一方法。

於是乎,這個專業對於很多學生和家長來說就是一場賭博或者是一個「託兒所」!

我們再來說電競相關專業。這個專業目前比較好的是南廣和中傳媒。(其實我只能看到這倆家)

原因之一,本科學歷比專科值錢。

原因之二,課程設置相對合理。在宏觀範圍上教授電競知識,而不是局限於某一個電競項目。因為沒有人可以保證一個電競項目可以存在很久。

中傳媒實際上是,數字媒體專業的電競方向。應該是在這些原有的課程上做一下微調。而且文憑確實是比南廣更硬一些。

而南廣的課程設置我在網上查到的資料是

核心課程:藝術與科技導論、數據科學基礎、視聽藝術傳播、電子競技遊戲解析、競技策略分析、競技運籌學、電子競技心理學、競技思維導圖、電子競技數據分析方法、競技戰隊戰術設計與優化、電子競技節目製作、電子競技項目管理與運營。

另開設影視娛樂作品賞析、藝術概論、虛擬現實與互動設計、電子競技賽事解說、電子競技運動競賽學、攝影攝像技術等近30門專業選修課、公共選修課以及專家講座。

但是這裡有一個問題在於,電子競技是一個「以人為本」的行業。工作經驗,人脈要比理論知識重要的多的多。

比如說俱樂部運營工作,俱樂部的投資報告怎麼書寫,人員如何安排,人事如何管理,俱樂部的公共,網店,粉絲經營等以及會遇到的一系列的突發情況。這需要大量的經驗積累。

再比如裁判這個行業。由於遊戲的逐漸傻瓜化導致很多原本需要人力完成的事情。現在在遊戲裡面基本完成了。dota1時代裁判需要看時機保存拉等工作;在dota2時代基本 上遊戲自己可以完成很多。這樣導致裁判的工作量下降,那麼需求也就下降。如果沒有那麼多的賽事需要裁判很容易出現供大於求的現象。而現場出現的突發情況一樣是需要經驗積累的。這也是科班過程中需要解決的問題。

所以說作為一個老闆你會用一個有過電競經驗的其他專業者,還是一個電競專業出來的人呢?同理一個熱愛電競遊戲的編導專業畢業生和一個電競遊戲編導專業的畢業生在上學的時候到底有什麼區別呢?

在我看來很多問題其實還沒有有效的應對措施,而學生本更多的是小白鼠。

不過能拿個文憑的小白鼠比送去電擊的小白鼠要幸福的多!!!!!!!


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