玩家也能當回科學家了 離我們並不遠的公眾科學遊戲
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本文作者:wayaway
與眾不同的「科學家們」
提起《EVE Online》,大多數玩家可能對這個大型星戰網遊既熟悉又陌生。作為一款已經運營了十幾年的遊戲,《EVE》在各方面都是一個的的確確的小眾遊戲。即使是偶爾走進大眾視野的時候,也往往靠的是一些奇特的小道新聞,例如一場戰爭燒掉百萬人民幣;一名玩家用幾年時間策劃復仇拉;用信標點亮星空紀念霍金拉;國際服封禁中文MOD,玩家自發有組織的學習英語拉,等等。《EVE》和它的玩家們在這個快節奏化、碎片化的電子遊戲年代,真的算是特立獨行了。
這不,幾日前,《EVE》玩家在遊戲里又完成了一項讓旁人驚奇不已的舉動:兩年時間,三十萬《EVE》玩家聯手完成了一項真正的科學研究。
其實早在2016年,《EVE》的官方CCP Games就和瑞典的人類蛋白質圖譜項目組進行了合作,開始了這個名為「探索計劃(Project Discovery)」的特殊項目。這個科學研究項目的內容是將人類細胞的蛋白質染色體進行分類和鑒定,由於目前AI和電腦在圖像分辨上的能力還有所不足,所以像蛋白質圖譜這樣大量的分類工作還是要依靠人工來解決。
上千萬份的圖像分類工作,靠鳳毛麟角的科學家明顯是不夠的,普通的科學志願者數量也依然有限,而「探索計劃」則將有閑數量又龐大的網路遊戲玩家發掘了出來。《EVE》製作組在遊戲中加入了一個獨立的小遊戲,通過化身為NPC的科學家的引點和詳細的教程,《EVE》的玩家可以通過這個小遊戲對成千上萬個蛋白質染色體進行分類。
CCP也為參與的玩家準備了「酬勞」,每位完成度達標的參與者都能獲得少量的遊戲幣、遊戲時裝、艦船裝備等的獎勵。由於《EVE》遊戲自由化、慢節奏的特殊性,很多時候玩家都很樂意在沒事幹的時候支持一把人類科學研究。這個分類蛋白質的小遊戲一經上線,就受到了《EVE》玩家這樣一個「小眾硬核、偏好科幻」的群體強烈的反響,幾乎達到了「人人參與」的規模---就是遊戲新版本開放,也沒見他們有這麼大反應。
經過兩年時間,在30萬《EVE》玩家的共同努力下,3300萬個蛋白質圖譜被分類完畢。人類蛋白質圖譜的完善對於全人類的醫療、生物研究都有極大的幫助。瑞典的科學家們也在前幾日也將這一成果公開,供全世界科學家使用。
而「探索計劃」不僅僅對人類社會做出了貢獻,也打破了電子遊戲和科學研究之間的「次元壁」:咱們這些宅在家裡打電動的肥宅,也能算半個科學家了!
公眾科學遊戲
事實上,像「探索計劃」這樣發動公眾、非科學家的普通人參與的科研活動,有一個統稱就是公眾科學。公眾科學的歷史也有些年頭,最早的起源可以追溯到20世紀之前,像鳥類學、地震學、水文學等等一些需要大量資料數據收集和分類的學科受到公眾科學的影響會比較大。
而隨著21世紀互聯網時代的到來,筆記本電腦、手機等等攜帶型電子設備的極大普及,公眾科學的參與人數和研究範圍在不斷的擴大,越來越多的公眾科學項目已經完全可以通過網路實現,人們隨時隨地都能給科學家們提供大量的數據資源。
在這樣的時代背景下,公眾科學與電子遊戲的結合也是水到渠成的一個結果。電子遊戲雖然本質上是一種娛樂活動,但是它本身卻是一項融合了社會先進科技、無數人類智慧的存在。特別是現代遊戲環境下,一款遊戲需要在圖形、音樂、網路、設計等等各方面都能夠出類拔萃才能稱得上是質量上乘。而這些遊戲開發技術所依靠的便是人類在科學研究上最前沿的成果。
同時,在電子遊戲這樣的高科技產物熏陶下的玩家們,也具備了一些自己都不曾發覺的特質:科學思維習慣。2008年,國外兩名學者曾經在一個國外的《魔獸世界》論壇隨機抽取了1000多篇帖子進行嚴格的分析,以圖了解玩家們平時交流時的一些習慣和動機。調查研究的結果顯示,這款大型多人在線網路遊戲的玩家們平時並不喜歡多討論無意義的廢話和玩笑,9成以上的討論都是集中在對這個虛擬世界和虛擬角色的理解和探索上。並且在討論中,絕大部分的帖子大都會使用基於科學邏輯的習慣來進行表達:為了表達自己的觀點,玩家們會引用數據和資料來證實自己的論點;他們也常常會基於遊戲的系統做出符合邏輯推理;在遇到無法解決的問題時,他們懂得尋求可行的替代方案來解決困難等等,而這些都特徵都是科學思維習慣的基礎。
這個研究的結果讓兩位學者驚喜不已,對於科學家來說,研究科學、理解科學的基礎就是要養成科學思維的習慣,而在科技突飛猛進的21世紀,對於擁有科學素養民眾的需求也是越來越迫切。在這篇名為《虛擬世界的科學思維習慣》的論文中,學者們總結到:儘管世界是虛擬的,但是圍繞它建立的知識社區卻是真實的。在無數個遊戲帶來的虛擬世界中,玩家們為了了解和探索這個世界會進行的一系列反覆試驗和嘗試,以圖達到能夠預測這個世界的規律讓自己不斷獲益的目的,這樣的遊戲玩法本身就類似於科學實驗。
玩個蛋白質,疊個RNA
也就是在《虛擬世界的科學思維習慣》發表的2008年,一些科學家們已經開始嘗試將公眾科學與電子遊戲真正的結合起來。美國華盛頓大學遊戲科學中心與生物化學系合作研發了一款名為《Foldit》的多人在線遊戲,遊戲本身的目的就是讓玩家去解密一個個蛋白質結構。和上文提到的《EVE》蛋白質圖譜遊戲不一樣的是,這次需要的不是玩家的「鑒圖」能力,而是解密和創造能力。
「蛋白質既是疾病的一部分,也能夠成為治療的一部分。玩家們可以設計全新的蛋白質,幫助預防和治療重要疾病。」《Foldit》在網站上這樣描述遊戲的目的。由於人類蛋白質譜龐大的規模,僅僅依靠數量有限的科學家和科研設備,想要得到有效的分析結果往往需要耗費科研人員大量的時間。而相對有閑、有一定科學思維習慣、對事物充滿好奇和探索心理的玩家,也向科學家們證明了他們骨子裡還有「科學使命感」。《Foldit》一經上線,參與者便十分踴躍。懂得「刺激玩家」的設計者們還為遊戲加入了競爭體系,玩家的數據會和最好的電腦解密程序相對比,人腦和電腦將在遊戲里一較高下。
創造能力是人類最大的財富。《Foldit》上線兩年之後,有大約57000名玩家提供的方案匹配甚至優於電腦程序模擬的結果;2011年,一群《Foldit》玩家用了10天時間就構想出了一種科學家們十五年都不曾解析的艾滋病病毒分子結構;2012年,《Foldit》玩家又將科學家們已經放棄的一種酶素進行了改造,讓其活力增加了18倍之多。隨著這些不可思議的壯舉越來越多,華盛頓大學的研究人員們也開始有意地挖掘玩家解決複雜科學問題的潛力,這些人在通常情況下基本是一輩子和科學無緣的普通人而已。
隨著《Foldit》取得了卓越的成果,公眾科學遊戲也開始被許多科學研究領域的專業和學者所關注。受到《Foldit》的啟發,美國卡耐基梅隆大學和斯坦福大學也開發了一款名為《EteRNA》的遊戲,玩家們這次「玩」到是RNA(核糖核酸)分子,和《Foldit》類似,玩家需要改變遊戲中的RNA結構來進行闖關,達到一定水平的玩家可以解鎖新的「實驗室」模塊,在那裡科學家會給這些最優秀的玩家創造全新的RNA分子結構的機會,他們設計出來的RNA也會切實的被實驗室的科學家們合成出來。
某種程度上來說,《EteRNA》已經是一個較為「硬核」性質的遊戲了,玩家在遊戲中的遇到的挑戰可不小,基於RNA結構的謎題既考驗玩家的知識儲備、邏輯思維、想像力,也對玩家的經驗和耐心有不小的要求。一名剛剛加入《EteRNA》的新手通常都需要經過一段時間的學習和練習才能上手,而那些經驗豐富的老玩家甚至已經玩了幾千個小時,雙方的遊戲水平和成果水平差距很大。不過《EteRNA》的玩家和設計者們在多年的研究和遊戲過程中逐漸形成了一個完善的社區,不光玩家可以從RNA的有關科學實驗結果中通過學習來調整自己的解密策略,《EteRNA》的謎題設計者也在不斷的進步,設計出更好的RNA演算法和遊戲玩法。而這些設計的目的最終和《EteRNA》的科學目標是一致的,都是要建立一個RNA分子的合成庫,最終應用於人類的醫學和生物研究。
當然了,如果覺得分析、解密這些蛋白質和RNA圖譜的遊戲對於你過於無聊,那麼也有很多其它不同類型的公眾科學遊戲可以參與。比如跑酷類的《Apetopia》,玩家只需要在跑酷途中躲開障礙物,收集金幣,並選擇一個提示顏色的門進入,而玩家的選擇為科學家們提供了人類感知顏色深淺的數據,可供他們開發出更合理的顏色指示系統;如果你是平時愛玩《祖瑪》、《寶石迷陣》、《俄羅斯方塊》這些遊戲,那麼《Phylo》一定很適合你,通過排列組合遊戲中不同顏色的方塊,你實際上是在調整不同物種的DNA,幫助科學家們識別疾病和突變相關的基因來達到研究遺傳學疾病的目的。
而《遺忘島(Forgotten Island)》則讓玩家扮演一位被困於無人島的科學家,在一台喋喋不休的機器人的威脅和催促下,玩家必須通過收集和分類不同的照片來賺取金錢修復實驗室逃離無人島。這些照片都是來自於世界各地的真實照片,玩家的分類工作有助於生物學家研究該地的生態環境系統和氣候變化等。
大型在線遊戲科學
隨著公眾科學遊戲這些年來不斷地取得實實在在的成果,公眾科學遊戲的類型、數量也不斷激增,而製作該類型遊戲的方法也在不斷的改進。國外的一些遊戲設計師總結出了公眾科學遊戲的三種製作方式:一種是圍繞一個科學問題設計一個遊戲,遊戲的玩法服務於科學問題;第二種是把科學問題本身變成一個遊戲,遊戲的元素由科學問題本身決定;第三種則是科學問題和遊戲玩法完全分離。
然而無論是哪一種遊戲製作方式,公眾科學遊戲的一大特性就是非商業化、完全免費的。但是我們都知道製作一款遊戲畢竟不是一件容易的事,何況要讓玩家保持不斷遊戲動力和熱情需要設計者花費不小的精力,如果是在線遊戲還需要投入更多的人力、物力。而一般科研機構的經費大多來源於捐贈、資助,科學家們即使能肝完一堆遊戲代碼,但是遊戲的推廣和維護等等需要錢要人的地方依然會是他們無法承受之重。這也是當前公眾科學遊戲發展的一大阻礙,很多的公眾科學遊戲製作規模很小、設計也很簡陋、宣傳力度也十分有限,和大部分獨立遊戲比起來都相形見絀。
在這樣的背景下,公眾科學遊戲擺脫獨立性質,融入到玩家基數更大、資金更充裕的主流遊戲環境里,也是公眾科學遊戲目前來看最優的發展路線。因此,兩位對公眾科學有著濃厚興趣的研究者於2014年創立了一個名為大型在線科學(Massively Multiplayer Online Science,簡稱MMOS)的組織,組織的宗旨就是將科學研究和電子遊戲體驗無縫的鏈接起來:「將花在電子遊戲上的數十億小時的一小部分轉變為科研成果,將會對人類科學科研做出巨大的貢獻,同時也會改變人們對電子遊戲行業的看法。」
而文章開頭提到利用《EVE》玩家群體展開的「探索計劃」便是MMOS促成的第一個項目。事實上「探索計劃」是一個長期開展的公眾科學計劃,蛋白質圖譜的研究分類只是「探索計劃」的一個階段。雖然蛋白質圖譜研究的項目已經結束,但是去年開始的行星探索計劃還在進行當中。作為世界上最悠(wu)閑(liao)的一群玩家,《EVE》玩家可以通過小遊戲來幫助學者們分析太空望遠鏡獲得的海量數據,加大發現新行星的幾率。
在蛋白質圖譜項目成功的基礎上,這個「探索計劃」的新階段也有著良好的基礎和勢頭,相信在過一段時間,這個行星探索計劃也能夠順利的完成。而整個「探索計劃」也進一步證明了大型在線遊戲科學的可行性和優勢。
結語
電子遊戲與科學研究,在多數人眼中這是兩個八杆子打不到一起的東西。雖然無數的研究表明電子遊戲在科普教育、開發智力、治療心理疾病等等方面都能夠起到相當大的正面作用,但是帶來的成果依然很少被大眾所接受。
而公眾科學遊戲的出現有望在一定程度上改變電子遊戲在宣傳上「吃力不討好」的怪象。一是因為公眾科學遊戲往往具有一定的規模和組織性,像「探索計劃」這樣幾十萬《EVE》玩家同時投入的架勢,能夠讓公眾科學遊戲以更快的速度普及,被人們認識;再次公眾科學遊戲的成果往往都是具體的、可見的,發現新行星、構造出新的分子結構這些科學壯舉絕對比「讓孩子更有邏輯思維能力」這樣籠統的成果要來的實際;最後,公眾科學遊戲的受益方不再局限於某一門學科,而是整個科學研究領域,大多數的公眾科學遊戲項目的發起者都是科學家和學者自己,他們看到了這種科研形式的可行性和優點,代表人類智慧頂峰科學家的肯定,也是人類社會對電子遊戲的一次極富意義的認可。
總而言之,玩遊戲本身就是一個充滿無數可能性的事情,玩低俗黃暴遊戲是玩,玩重複勞動的喜刷刷遊戲是玩,上亞運拿金牌也是玩,為人類科研做貢獻也是玩。公眾科學遊戲的出現和發展才是人類智慧發展應有的樣子,而作為普通玩家能夠在玩遊戲時當一把「科學家」癮,你看他們不把伺服器擠爆。
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