一段不那麼勵志的遊戲行業奮鬥史
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本文首發於機核網,作者遊歷半生
這是一篇比較主觀的個人從業日誌,當中皆為真人真事,不過我已隱去了大部分的具體信息,可以權當一個故事看。倘若你也是一個即將踏入遊戲行業的新人,但願我的這份經歷能對你有所幫助,並祝你永遠保持對遊戲的熱愛,砥礪前行。
從迷茫到機遇降臨
我大學念的是英語專業,基本和遊戲設計沒什麼關係。但那會兒不懂啊,看似很努力地在學習,其實仍舊是渾渾噩噩地生活著。因為在國內太過迷茫,恰逢當時學校有一個雙學位的合作項目,於是硬著頭皮,去了美國。而事實證明,當自己內心找不到答案的時候,不管走到哪裡,迷茫的感覺始終如影隨形。
本科順利畢業後,像無頭蒼蠅般面試了很多工作,比如教育機構的老師,又或者是某企業的銷售人員。因為有高校雙學位的加成,以及自己的一些實踐經歷,在同一批應屆生當中起點還算可以。但良好的面試結果帶來的反而是內心的空虛,心想:真浪費時間吶。於是果斷放棄了漫無目標的嘗試,進入新一輪的人生思考階段。
那時還沒有馬上想到要去做遊戲,而是先考慮的動漫。因為自己平時喜歡看熱血格鬥漫畫,沉迷於那種用畫面來展現激燃的戰鬥和扣人心弦的故事的感覺。於是在那個裡程碑的夜晚,我如醍醐灌頂一般麻溜地打開百度,搜索關鍵詞:動漫設計,並且在百度的助攻下,我找了某培訓機構。
由於它的動漫課程以 3D 為主,我當時更傾向於 2D 的繪畫,於是樹藤摸瓜看中了遊戲角色原畫,記得當時的宣傳充滿著夢想、高薪這樣令人鬥志高昂的字眼,心想:可以自己創造角色,這麼酷的事不就是我夢寐以求的么。懷著這樣中二的心情,在陽光燦爛的七月,我去了培訓機構,開啟了新的學習生涯。
八個月的課程內容基本涵蓋了入行所需要的所有基礎技能,一開始是先從 UI 圖標畫起,然後臨摹動物、之後根據不同動物的特性進行組合再創造、然後再慢慢到人體、角色造型,最後是場景。在這個過程當中慢慢滲透,學習材質、學習怎麼構圖、打光。
雖然那個時候對於這一類別的教育機構風評都不太好,但我感覺還是受益良多,至少我的老師都很認真負責,如果肯下功夫,是能夠學到不少東西的。八個月的時間說長不長,說短不短,因為有太多的東西要學習和練習了,對於一個零基礎的人來說,時間真的很緊迫。現在再讓我回顧那段學習經歷,我想可以用「急於求成」這四個字概括吧。到臨近畢業找工作的時候,才知道自己當時的水平遠沒有達到就業水準。
也許機會偶爾也會眷顧那些樂天派的「愣頭青」,憑著本科的那點老底加上臨陣磨槍的繪畫能力,我在臨近畢業的一個月內收穫了兩個 offer,一個是兒童學習app的插畫師,一個是手機遊戲開發團隊的遊戲翻譯。
按照一般邏輯,我應該是選擇前者的,公司離家近,又是繪畫的發展路線。但和後者的公司 CEO 在微信上你來我往之後,我被徹底打動了,似乎突然開竅,覺得遊戲製作才是我的本命啊,我怎麼可能放棄能夠真實參與到遊戲創作當中的機會呢?
雖然是遊戲翻譯,但小公司機會多嘛,憑著和 CEO 的心有靈犀,也許我可以慢慢轉型到遊戲策劃,最後走上製作人的道路,對於這條路線深信不疑的我,和爸媽一番豪情萬丈的訴說之後,收拾起行囊,遠走他鄉,這一隻腳也就算踏進了遊戲這行。
入行但遠未入門
新的城市,新的領域,一切又從頭開始。第一次到公司報道,瞬間被有趣的公司logo吸引了。公司很寬敞,有很多大而透明的落地玻璃隔開來的會議室,整體的環境是那種日式素雅的風格,讓人覺得很舒服。當時公司一共有四個項目組,由於開拓海外市場的需要,我被分在了「老大」親自帶隊的項目組裡,負責一款回合制RPG手游的英文本地化工作。
初來乍到的自己感覺一切都是鮮活的,比如第一次看到Unity的開發界面時所發出的感嘆,就好像從台前走到幕後,原來同一個場景會需要這麼多分層,原來操控角色跑動的時候,攝像機會這樣跟著人物移動。面對許許多多的新發現,雖然對這當中的原理、實現方式一竅不通,但猶如打開新世界的大門一般,我是見什麼都想碰、看什麼都想學。
入職近兩個禮拜的時間裡,我並沒有馬上參與到工作當中,而是在閱讀天之虹前輩所翻譯的《遊戲設計的藝術》一書,它引導我首次站在遊戲設計師的角度,去解構遊戲中的各個要素,去感受和理解不同類型遊戲的價值內核。
據同事說閱讀此書是每一個剛入職的策劃人的必修課,目的是確保大家對遊戲有一個統一的基礎認知。除了閱讀書籍外,我還寫了市面上一些熱門手游的遊戲測評,以及整理記錄海外優質遊戲所用的英文術語。漸入佳境的我在這段時間視加班為無物,不加班才是對青春的浪費。
憑藉自己英語專業的一點底子,我在短時間內積累了大量的遊戲專業辭彙,並且開始著手研究和歸納遊戲角色、技能等的常用翻譯手法。就拿技能來說,一般包含三點信息:攻擊方式、數值屬性及物理表現。如何在有限的 UI 內將這三點精確、自然地傳遞給玩家是當時需要攻克的難點之一。
為了配合快速迭代的開發周期,翻譯這一塊兒自然不能拖後腿,我根據項目的遊戲風格以及UI框所能容納的最大長度,梳理出可復用和快速產出的半開放式句型結構。雖然翻譯這一塊是我在負責,但我也會通過會議或平時的交流把自己對遊戲本地化的理解分享給大家,不斷優化翻譯的質量和減少返工的次數,在這個過程當中,我也一點點獲得團隊對自己的認同。
那會兒會突然覺得自己學英語還是有好處的,雖說是「曲線救國」,但技多不壓身嘛,努力付出獲得的東西總會在某一天,以某種方式回報給自己。
在長達半年的時間裡,除了翻譯工作外,我還負責項目對外的一些運營及商務事宜,比如音樂音效的配合、漫畫周邊的跟進,社交平台的用戶運營,以及遊戲電玩展的籌劃籌備等。
日誌上多了很多新的待辦事項,有進展順利的,也有推進困難的,每一天都感覺很充實。由於「老大」自帶愛交流的屬性,我也跟著接觸了很多遊戲圈內的人,所以相比坐在辦公室埋頭寫策劃檔、喝著枸杞擼代碼的開發人員來說,我能接觸到更多來自行業內外的信息。
有的同事會私下調侃我說又去哪兒哪兒溜達了,我自己也在某種程度上認同了當下的工作狀態,覺得把大家共同的心血向外傳遞給更多的人,與此同時把外部的信息分享給團隊兄弟是一件非常有價值的事情。只是在某些失眠的夜裡,我還是不免回想起自己最初的規劃:這樣算不算是在做遊戲呢?
短暫的策劃生涯
到了下半年,手頭的大部分工作已經接近尾聲,對於以溝通為主的、執行性較強的任務我已經可以比較穩妥地駕馭了。也許是基於這一點的考慮,「老大」開始嘗試給我安排一些更接近策劃本質的工作。
其中由我主要負責的是設計玩家首次打開遊戲的開場動畫。受某 3A 大作的啟發,我們當時的討論是希望它不僅僅就是交代世界觀和人物背景這麼簡單,同時希望在其中穿插一些交互來給予玩家一定的初始屬性差異,從而製造儀式感和獨特的個人遊戲體驗。
剛接到這個任務時,我是信心滿滿的。但一杯茶的功夫,我就迅速由最開始的激動轉為緊張的情緒,因為先前沒有任何相關戰鬥經驗,所以做的時候只能全憑自己對項目的理解和對故事設定的喜好。
還好之前有一些原畫基礎,我開始嘗試用分鏡的方式書寫策劃檔,在故事分鏡當中我還設計了一些解謎的要素,什麼石中劍、天命第七子的精彩瞬間全部拿過來雜糅在一起,一氣呵成地做了第一版初稿,當時完全沉迷於自己腦海里閃過的酷炫狂拽吊炸天的鏡頭不能自拔,覺得這事要成!要成!
事實證明自己還是 too young too naive 了,第一版因為實現難度、敘事邏輯以及和遊戲本身的粘合度等問題理所應當地夭折了。經過第一次的駁回,我的狀態反而愈加不振,一旦落入某個細節,就彷彿掉進兔子洞一般,再難跳出原有的思維框架。
之後又連續做了幾個版本,但一個比一個差,我明顯感覺到「老大」不高興了,加之時間緊迫,最後我們項目組一起開了個會,大家共同獻計獻策,在我提出的故事脈絡上進行推敲和討論。最後多虧了團隊 CTO 的神助攻,提供了一個更具說服力的設定參考。
雖然我在這裡只是輕描淡寫地概括了,但實際上這確是整個過程當中最艱難的部分。因為要說服一個人是比較容易的,但要得到大家的一致認同,除了態度上的果敢、話術上的運用之外,更重要的還是對內容的自信。對於上述提到的這些,我發現自己都沒有做得很好,歸根結底,是自己的積累不夠,真正好的想像力勢必合乎邏輯,勢必有所依託。
自從有了較明確的故事設定,接下來就是實現了,主要由我、主美和3D美術一起配合完成。這也可能是我從入職以來最幸福的經歷了。說起我們組的主美前輩,絕對是一等一的隱世高手,因為非常擅長畫中國的山水鳥獸,所以運用到數字繪畫上時,也是簡單的幾筆就能把人物神態、故事氛圍刻畫得唯妙唯俏。
我會和主美討論其中用2D展現的部分,他會根據我的初稿進行更精緻、接近成品的創作;在動畫方面,和我配合的3D美術是一個和我年紀相近的有為青年,我們私底下關係也很好,所以溝通的壓力不會那麼大。
我們會討論鏡頭的運用、空間中物件的擺放以及每一個片段在時間上的拿捏。最後的開場劇情畫面大概這樣:
命運之人(玩家)進入虛無境地,腳下的浮石引領主角走向深淵處,最後停留在一塊巨大的祭壇上。主角走上前,看到一個被封印的石塊從縫隙中透出陣陣強光,他忍不住觸碰它,隨即而來的爆裂讓主角感到一陣眩暈,再睜眼時面前是一張巨大的命運牌,旁邊飛舞著一個古怪的精靈。它揮舞著魔法棒,一段段破碎的上古記憶浮現在主角眼前,獻祭、戰爭,預言,種種不安的跡象讓主角連連後退,最後跌倒在地,手邊是無盡的深淵。最後記憶消散,命運之牌落在了主角手裡,旅途即將開始...
在台北電玩展上,我們將這段開場動畫結合玩法混剪成了遊戲介紹視頻,獲得了不少積極的反響。這是我第一次負責一個策劃項目,雖然經歷了很多坎坷,但看著它從無到有,這當中我體會到了無法言喻的創作樂趣。隨著電玩展的結束,這一年的工作也接近了尾聲......
項目生死vs公司格局
會議室里坐滿了人,像這樣由「老大」牽頭,所有小組成員在一起開會的次數並不太多,一般是以團內各小組為單位,或視信息的影響範圍來決定的小範圍會議。對我來說,印象比較深的幾次大會議是諸如和大家分享電玩展情況、分享遊戲海外測試後的數據反饋等場景。而這次的大會議和以往不同,大家面色都比較凝重,有的垂著頭,擺弄著手機,有的向窗外望去,不知該將思緒安放在何處。
「目前這個階段,這個項目大概能賣到xxx萬,如果談得順利,接下來的兩年,你們估計都得耗在這個項目上,每年可能也就拿個xxx萬的獎金,不解決任何生計問題。」話說到這裡,至少我心裡已經很清楚了,這個項目可能要「跪」。
我們那個時候已經開始進行了很多遊戲海外的測試工作,並且研究了一套行之有效的產品驗證方法。依據這套邏輯,公司砍掉了及格線以下的項目,而我們的這個項目,也只是在及格線上下徘徊。
2017年可以說是公司在進行變革的一年,裁員,重組成了年初的首要目標。這個過程對每一個成員都不好受,也包括「老大」自己。從公司的大格局來說,自然是將資源集中到最有市場競爭力的項目上。
於是,自己第一個親身參與的項目就此無可奈何地終止了。誠然,「老大」是做出了最符合公司長期發展的決定,但作為一個全身心付諸到項目上的小小個體,我的內心是滿滿的無力感,面對自己的「孩子」,即沒有能力證明它會變得更好,也沒有勇氣站出來保護它。
這樣的鬱悶持續了一段時間,直到有一天我自己的思想發生了轉變,我確實為「它」付出了很多,但它似乎並不是我的「孩子」,所以我當然沒辦法決定它的生死。又在某個失眠的夜晚,我問了自己這樣一個問題:如果這個「孩子」是我的,我會憑著自己的熱愛和信念,不顧市場的考量,堅持把它做完嗎?
被轉型,新一輪的嘗試與迷茫
公司大洗牌,我成了幸運留下來的成員之一,在策划上沒有突出表現的我,幾乎沒有爭議餘地的,被調到了運營的崗位上,負責公司各個項目在海外的廣告投放以及後續的數據分析支持。
就這樣,我被調離了原有的項目組,進入到公共組的劃分區域。不用再被「同桌」吐槽凌亂不堪的桌面,不用在午睡時,被身後 DVa 君一驚一乍的喊麥聲驚醒。座位調整後,我的活動空間變得無比寬闊,一個人就霸佔了整張桌子。一開始我還是會時常跑回項目組,除了工作上的交流外,還會參與他們的插科打諢,但久而久之,我開始疲於這樣的「奔波」。究其原因,可能是自己心態上問題吧,我太在意研發的這層身份了,導致自己內心的定位和本職工作出現了不可調和的矛盾。所以,我乾脆不再參與他們研發的討論,開始專註於手頭上的工作,交流對象也慢慢縮減為只向老闆一人彙報。
在公司向全球化發展的過程中,我的工作重心放在了對海外各大平台的研究和對接上。業內的人應該知道,Facebook 是中小型開發商在海外進行遊戲測試的主要根據地,因為它的用戶體量足夠大,用戶特徵足夠廣,還有很關鍵的一點,相比國內以價獲市的渠道而言,它的獲量成本更可控,競爭更公平(至少當時是這麼個情況)。基於它的種種優點,我跟著老闆先後拜訪了多家已經在海外進行運營的友人公司,以快速獲取在海外進行投放的經驗。
經過一段時間的學習和實踐,我已經可以快速進行投放的操作,並能根據需求進行相應的調整。說實話,Facebook 的投放系統可以說是非常人性化了,用戶只需要選定投放目標、做好人群的篩選和自己的心理競價,之後上傳素材即可。初期學習新東西的熱度過了之後,我開始覺得索然無味起來,每天的日常工作變成了投放廣告,記錄數據,針對異常數據進行記錄和反饋,定期上傳新的素材,周而復始。
在我做海外投放的期間,也並非一直一帆風順,突發事件比如 CPI 突然增高、廣告效益驟降等,都會刺激到老闆、總監和項目製作人的神經,大部分情況下會是這樣的場景:我挺直身板坐在位子上,身邊圍著一圈公司大佬直勾勾地盯著我眼前的屏幕,當說到要看哪個數據的時候,我便快速地將滑鼠移動到那裡,而大腦也此刻也沒有閑著,一遍遍回放自己的操作,找尋有沒有出現紕漏的地方。
大家會不停地給出自己的假設,而我更像是一個評估員,在適時的時候,給出自己「專業性」的建議,不管採納與否,我都始終保持理智,隨時執行上級指示。有時候我在想,會不會是 Facebook 的某個程序員不小心把凱撒醬滴在了鍵盤上,擦去時不小心添上了一行 bug,才讓某個數據看上去如此異常。哈哈像這樣的玩笑話我是絕不敢在那樣的氛圍下說的。
轉型的一年裡,我沒有像以前那麼拼了,加班也變少了,但生病卻越來越多,三天兩頭的感冒。後來我想,這個邏輯應該倒過來才成立,應該是我漸漸發現自己身體變差了,才開始逐漸減少加班的次數。
所幸,當時的工作性質也並不需要我進行無意義的加班,又不用趕開發進度,也不用熬夜解決版本更新後的狀況。在下班後,我開始自己畫畫,看 Unity 的教學視頻,極其緩慢而自閉地學習著,缺乏交流、缺乏歸屬感、缺乏努力的目標。雖然不止一次老闆告訴我,數據分析的工作是公司的重中之重。
我也深感責任之重大,也嘗試愛上自己手上的工作。我承認投放是有挑戰性的,數據分析是有魅力的,可我並沒有足夠的熱愛去支撐自己學習。迷茫的感覺再度襲來,突然之間,我像失憶一般忘了自己這一年都做了些什麼,回顧起自己最初來的目的,我又做了些什麼。
申研、任性、不算完美的告別
在身心疲憊的那段時間裡,我思考最多的一個問題就是:我這一生的奮鬥目標是什麼。在近十年的時間裡,我都在反覆的嘗試,尋找這個問題的答案。如果按照老闆給我設定的路線,我可能會有不錯的資源,在運營上沉澱個三、五年,也能做到管理層的位置。可為什麼這一切讓我興奮不起來呢?在公司待了將近兩年,最讓我回味的還是做策劃的那段經歷,最開心的還是和大家一起討論設計的時光。
思慮再三,我決定重拾當初來公司的那個初衷,我想做遊戲。哪怕,最後發現自己根本不是做遊戲的料,我也要在這一條路上宣告失敗。
相比大部分人,我已經很幸運了。有這麼好的一個機會進入到遊戲行業、跟著頂尖的製作人學習取經、在一個沒什麼層級觀念的氛圍里快樂工作。但要想獲得真正越級的突破,我深深明白一個道理:相比優質的學習資源而言,更寶貴的是試錯機會。而除了自己的家人,沒有誰會願意憑白無故得為自己墊付高昂的試錯成本。所以我開始萌發了要申研的念頭,這個試錯的機會,我決定自己去創造。
有了這個打算,我立即開展了擇校的調研工作。我從知名度、課程體系、師資、畢業生去向等多個維度,查閱並客觀分析了海外大部分開設遊戲設計專業的高校情況。美國作為 3A 大作的發源地,有著最前沿的技術和最活躍的開發環境,再加上有陳星漢前輩的光環,使得美國一度成為我最嚮往的留學國家之一。
但因為申請的時間截點、留學費用等客觀情況,再結合自我評估之後,我暫時放棄了美國一系列頂尖高校的申請,把目光轉向同樣是老牌遊戲開發聚集地的英國。
英國的學制一般是一年,但就遊戲設計專業而言,也不乏有開設一年零九個月或兩年的院校。我主要申請了兩所院校,分別是 National Film and Television School(NFTS) 和 Teesside University。
前者全稱是英國國立電影電視學院,也是知乎上遊戲版塊優秀回答者侯帥英前輩的所在院校。該校開設的遊戲開發專業有一個很顯著的特點,就是鼓勵各專業學生之間的跨界合作。
整個申請流程分為文書+視頻面試兩個階段,在文書部分,我卯足了勁,如庖丁解牛般深刻剖析了自己的策劃經歷,把自己做了哪些事,如何和隊員配合,以及項目後的總結分析深情並茂地寫了進去。
之後為了讓自己的文書更豐滿,我先後參加了兩場 Game Jam,此番經歷不僅豐富了我的申請內容,也讓我重新站在遊戲開發者的角度,去思考什麼是遊戲,如何做遊戲。順利到了面試環節,由於一早就做了面試官的背景調查,所以整個過程也很順利。
我先是頗有見地對面試官早期的一款解謎作品做了一番評論,然後就一些喜歡的遊戲設計師(當時說的是 Playdead 工作室)、喜歡的畫家(說的是自己公司的主美,順帶給面試官看了之前項目的宣傳圖)進行一番討論和交流。幾天之後,我如願拿到了 NFTS 的 offer。
第二所提賽德大學在國內可能沒什麼知名度,我也是通過知乎才得知有這麼一所遊戲設計院校。然而,它在動漫遊戲領域還是很有實力的,讓我信服的是,它的很多任教老師都有自己的個人網站,你可以在上面看到他們自己的作品和獨特的研究領域。
後來我還發現了一件小有意外的趣事,就是之前在 NFTS 面試我的院長大大早期也在 Teesside 任教過。
綜合考慮後,我選擇了 Teesside 作為我邁入遊戲專業領域的第一步。
要讀研的消息沒多久就被大家知道了,出乎意料的,老闆很高興我有這樣再求學的精神,只是有一點生氣我沒有第一時間告訴他。雖然是來年的九月份才開學,但我已經有了離職的打算,這一點,又出乎所有人的意料,他們原本以為我會至少到來年的五、六月份再走。
馬上就要到年底了,為什麼這麼著急走呢?因為和老闆在工作事宜上的誤會和爭端?因為在公司被老組員調侃遊手好閒?還是因為頻繁感冒導致的無心工作?我也不確定具體是哪一個原因了,可能都有,也可能都是借口,我只知道當時有一種很強烈的衝動:我想家了。
離職來得非常倉促和果決,和老闆的交涉也並不算愉快。第一次處理這樣的事情,我沒有說出自己真實的想法,而是自以為是地找一些理由搪塞過去。真是遺憾,也許應該再早一點講:」老大」,我就是想做遊戲啊!在交接完所有工作上的事宜之後,我離開了這個海邊的城市,忘記是禮拜幾了,反正那天的風吹得很舒服,很自由。
寫在篇尾,想感謝的人和事
回到家,我經歷了很長一段時間的自我癒合,比如鍛煉身體,純粹地為玩而玩遊戲。精力恢復得差不多後,我找了一個相對不那麼累的兼職工作,一來是負擔自己基本的生活費用,二來也為了避免因缺乏與外界交流而導致的抑鬱。
現在,我終於能正視自己過往的那段折騰歲月。以前我會臆想:如果當初做了另外一個決定,會不會變得更好?現在我會覺得這樣的想法很愚蠢,因為無論重來多少遍,我都會做出同樣的,當下認為最正確的決定。而我終於明白,真正能成就自己的,是無論做了哪一種決定,都能從經歷中不斷總結自己、提升自己,然後朝著一個目標堅持下去。
所以,我感謝自己的大學專業,讓我意外獲得了遊戲行業的敲門磚;感謝自己又去學了什麼原畫,在工作當時得以施展更多的拳腳;感謝當初的求職選擇,自此找到了人生的目標;感謝「老大」領我入了門,讓我在不同的崗位上都得到了相應的歷練,雖然並不精於某個具體的工種,但至少了解了從研發到運營的整個形態;感謝所有的同事,讓我有了一段獨一無二的工作經歷;感謝這座海邊的城市,讓我身處他鄉也能夠被溫柔善待。
最後,感謝我的家人。我的爸爸,雖然從來不贊成我做遊戲,但還是支持我的任何決定;我的媽媽,雖然根本不懂遊戲,但看到我朋友圈關於遊戲的狀態竟也會評論和轉發;我的姐姐,雖然經常批評和教育我,但總是有求必應,生怕哪件交代的事沒辦好,就會耽誤我的前程。
以前不知有過多少次的遠走他鄉,那時候心裡只惦記著自己想做的事,從未管過身後,但這一次,除了心繫的遠方,還把家人時刻裝在心裡,沒有什麼比家人更重要了。所以不管自己最終能不能功成名就,只要家人安康,我又還在繼續做著遊戲,我就覺得是莫大的幸福了。
原文:不那麼勵志的遊戲行業奮鬥史
From: 機核丨活著
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