如何設計讓「人」瘋狂上癮的產品

如何設計讓「人」瘋狂上癮的產品

這個世界上有大量的人專門從事讓人行為上癮的生意,他們好比是手裡端著獵槍的獵手,瞄準的是人們大腦中的快感中樞,這些人夜以繼日的工作,目的只有一個,設計讓人行為上癮的產品,他們有常用的六種方法,給你通向成功的捷徑。

第一個方法:誘人深入的目標

目標的好處不用多說,讓我們人生更有意義,讓我們把時間和精力花在該花的地方,但問題是,有些目標不是我們想要的,是產品設計給我們的,為什麼這麼說吶?回想一下,跳一跳,打飛機這樣的小程序,一定會弄個排行榜,這個排行榜讓我們有超越的目標,才有不斷有來一局的動力,當你超過排在前面的某個人的時候,感到快感中樞帶給你的愉悅,設計者成功了。這就是排行榜形式硬塞給我們的目標;還有一種形式就是數字,美國有一個連續跑步協會,號召會員們每天都要跑步,今天跑了,連續天數加1,不跑清0,為了完成天數加1這個目標,有人不顧膝關節、椎間盤有炎症堅持跑,有個叫蓋比的女會員,懷孕了也不放棄,堅持到生產的一天,感覺自己要生了,一看今天沒跑,跑步12分鐘到醫院,這就是數字目標,這還是跑步該有的意義嘛?,其實是對目標上癮了!

第二個方法:輕而易舉的進步

「超級馬里奧」「憤怒的小鳥」這樣的遊戲,特別容易上手,不需要任何教學,而且前幾關特別容易,為的就是讓你進步,刺激快感中樞,產生愉悅感。輕而易舉的進步會大大拓展可能上癮的人數。騰訊的王者榮耀為什麼用戶數遠遠超過同類型的遊戲,因為女性用戶佔了一半以上,以前女性是不玩遊戲,太難,不易操作,但是王者榮耀讓他們容易上手,輕而易舉的進步,嘗過幾次甜頭,人們是很難放手的。

第三個方法:大張旗鼓的反饋

人天生就喜歡有反饋,有動靜的東西,電梯里的小朋友特別喜歡按按鈕,為什麼吶?因為電梯的電鈕的反饋,包括按下去的觸感,面板亮起、以及電梯因此改變的狀態。把反饋的誘導作用用到極致的產品就是老虎機。你有沒有想過為什麼坐在老虎機面前的賭徒為什麼那麼興奮,難道他們不知道自己輸得多贏得少!錢都讓賭場轉走了嗎?對,他們不知道!,因為老虎機非常善於大張旗鼓的反饋,讓他以為自己在大把的賺錢。它是怎麼做的吶?現在老虎機允許人們同時在上邊賭十幾條線甚至幾百條,賭徒覺得每次只跑一條線太浪費時間,這正中老虎機的下懷,你賭的線路越多獲勝幾率就越大,而即便你只贏了一條線,老虎機也會閃爍起明亮的燈光,播放動聽的音樂,營造出一種歡樂祥和的氣氛,製造錯覺,覺得自己在贏!

第四個方法,逐漸升級的挑戰

俄羅斯方塊就是典型的產品,剛開始很容易,落子很慢,結果越大後面,速度越快。這其中的關鍵是要讓挑戰處在人的最近發展區。最近發展區是來自於教育領域的一個概念。站在學生的角度,有些知識是不需要任何外界的幫助,很容易就能學會,也有些知識是怎麼都讀不懂的,那麼介於兩者之間的區域就是最近發展區。

第五個方法:不可預見的懸念

懸念不光是對故事很重要,對其他東西也一樣。為什麼達芬奇畫的《蒙娜麗莎的微笑》那麼出名,因為她的微笑給人一種不可言說的神秘感。美國電商網站Gilt,它的成功就在於它給人們的購物製造了很大的懸念。這個網站專營世界級的奢侈品,用極低的折扣賣給會員,最有意思的是這些商品每次只上線幾件,而且時間不明確,只是在產品上線的時候,發出「叮」的一聲,所有會員想搶東西都要一直刷新頁面或者把手機放在旁邊,聽到聲音立馬拿起來操作,整個購物體驗變得一場刺激。

第六個方法,令人痴迷的社會互動

因為人民經常需要從其他人那裡尋求肯定,確認自己的價值,Facebook2012年10億美元力排眾議收購了Instagram,只有3000萬用戶而已,要這麼霍本?這是一個專門給人曬照片的地方,大量的人對分享照片上癮,就為了讓人們給自己點贊,收到的越多越開心,有個女孩反省說,她自己為了讓更多的點在自己的照片,在海邊游泳的時候,可以一天不吃飯,就為了肚子看起來好看一下,也會對拍照的姐姐大喊大叫,直到挑出一張滿意的為止,正是有了這麼多曬照片上癮的人,這個App才這麼值錢。其實點贊只是一種最簡單的社會互動而已,就已經讓人如此著迷了,遊戲中的花樣就更多了。

以上這些,就是通往成功的捷徑,你學會了嗎?有時候你以為的頓悟,對別人來說可能只是基本功。

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