《V拉力4》:無法被救贖的「有趣靈魂」

《V拉力4》:無法被救贖的「有趣靈魂」

來自專欄愛玩評測菌9 人贊了文章

時隔前作16年,《V拉力4》歸來。雖然製作組更換為近年來不斷推出年貨WRC系列的Kylotonn——不過組內成員不乏曾參與前作開發的元老,不知曾經的模擬拉力王者,其新作能否在跨越兩個遊戲世代的今天激起老玩家的情懷呢?

也提下Kylotonn,從WRC5開始接手這一系列,並以每年一部的速度不斷推出新作,甚至還能同步製作如《橫衝直撞4》《TT曼島》等遊戲。儘管這些年貨因為欠缺打磨而遭詬病,Kylotonn依然憑著這幾部的製作經驗成為了拉力賽車遊戲領域的專家。

今年,他們用《V拉力4》打破了WRC系列的慣例,代替後者在9月發售,似乎有意將其打造成為拉力賽車遊戲的新標杆。

獨一無二的賽道設計

《V拉力4》繼承WRC7的優點,有著同類拉力遊戲中最為出色的賽道設計。拉力賽和場地賽最大的區別就是無法預測的自然賽道,它不是精心設計的、每個彎都有標準Apex的專用賽道。

遊戲中分布世界各地的6個區域賽道,分別為冰天雪地的西伯利亞賽道、風景如畫的日本賽道、橫穿海濱小路和沙灘的馬來西亞賽道、荒蕪泥濘的肯亞賽道、壯觀的大峽谷賽道和美洲杉國家公園賽道。

6個地點可不意味著只有6條賽道,實際上這些都是一大片地理區域,散布著大量不同的岔路,還囊括了風格和地形都有差異的環境,通過選擇賽段或者隨機化,能夠得到大量獨特而不重複的賽道體驗。

就以日本賽道為例,玩家可能從郊區的寬闊公路開始,一路放心地重油直驅,幾個彎後就來到了居民區,兩旁的建築擠得道路非常狹窄,而且多了很多急彎,讓人不得不緊張起來;隨後又到了接近神社的路段,轟鳴著引擎,穿梭於竹林間、鳥居下。

對於賽道環境的多樣性,《V拉力4》在這方面毫不吝嗇,而挑戰車手技巧的不同類似彎道,也幾乎都能在各個地區找到:發卡彎、直角彎、上坡下坡、飛跳和積水路段、環島以及各類組合型彎道層出不窮——非要挑刺的話,那也只少了Camber(傾角彎)。

在這些環境和彎道的設計中,Kylotonn毫無保留地運用了WRC7的畢生經驗,並且加入了不少創意,最終產生的成果完全可以稱得上近年最佳賽道設計了

以上的拉力賽道,再加上爬山賽、金卡納、越野車、跨界拉力的15條賽道,使得本作受到多高的稱讚都不為過,然而因為一個直接關係到拉力核心的元素,我不得不給它扣掉一分,那就是是Pacenote(路書)。

對於漫長而不可預測的拉力賽道,路書是比記憶更為重要,也應當是最為可靠的導航。然而《V拉力4》的路書卻無法與其優秀的賽道設計相稱。

路書雖然提供了多種語言的領航員,但是少有真實領航員在顛簸拉力車內緊張的感覺;多處彎道的表達方式有明顯的更優選擇,比如一個快速的短左4彎接一個右彎時,若直接說Chicane(蛇形彎)會直觀很多;路書的時機同樣有普遍的錯位問題,即使在設置中提前也不能很好解決,甚至還會以為幾個連續彎而來不及記住。

最終,我只能改變我只聽路書的習慣,讓HUD上方的路書圖標顯示著。這顯然影響了代入感,還時不時依然會被路書帶到坑裡去。

紮實的駕駛手感

和賽道設計同樣重要的,是車輛的操縱手感。本作在很大程度上繼承了WRC系列的手感,儘管相比更為擬真的同類遊戲,欠缺細膩的操作反饋;但是《V拉力4》在慣性和重心轉移的模擬上有著一定優勢,也沒有明顯的物理錯誤,總體表現可圈可點。

在方向盤的支持上駕駛部分可以說是無可挑剔,沒有明顯操作延遲,力回饋不需要過多調節就有不錯的表現,只是在駕駛部分以外的回放或者自定義設置上,本作連一些基礎功能都無法做到,且方向盤和手柄不能切換或並存,是一大遺憾

另一方面,28輛不同時代組別的拉力賽車和23輛其他4種賽事的車輛,共51輛車,組成了本遊戲的賽車陣容。斯巴魯品牌的缺席意味著幾輛經典冠軍車輛不會在遊戲中出現,算是個大遺憾;不過也有一些小驚喜,比如一輛電動的爬山賽賽車Pariss S62,和幾輛保時捷拉力賽車,都是現實中難得在賽場一見的。

好奇電動車開拉力賽的手感嗎

也許是經費原因,《V拉力4》的車輛建模並不精細,不過還是在可接受的範圍內,另外遊戲提供了塗裝自定義的功能,允許玩家直接畫出自己想要的塗裝。

車損效果依然出色,但也不用太過擔心碰撞會造成性能受損,本作的失誤懲罰機制並不是太嚴格,只要不是一路極速撞過去的,很少會有爆胎和引擎受損的情況。

有一點可惜的是,車輛的調教並沒有很大的作用,比如一輛推頭嚴重的車,並沒有足夠的選項和自由,來調整適應彎道較多的賽道,有時候會極大影響駕駛體驗。

以上便總結了《V拉力4》核心的拉力駕駛部分,因為獨特的賽道設計和紮實的手感,總體是比較出色的;而作為定位偏娛樂的賽車遊戲,它幾乎完全起不到服務玩家的作用。

差強人意的視聽體驗

在8012年的今天,很顯然《V拉力4》的畫面是落後的,優美的環境設計卻被籠上一層突兀的後期濾鏡、簡陋的貼圖建模和細節的缺失——以及最為致命的硬傷:30幀

對於路況顛簸,而且連續彎道不斷的拉力賽事來說,流暢度就是它全部。在惡劣的環境如雨雪或者夜晚時,30幀的畫面動態實在不足以準確判斷前方路況,導致直接影響到了駕駛。

音效方面,《V拉力4》的表現還比較穩定,有一些驚艷,比如高速行駛在雨中那種極具壓迫力的呼嘯聲和砂石被輪胎帶起敲打底盤的聲音;也有讓人無語的地方,那就是遊戲只有一首歌曲,在主選單不斷單曲循環,而且…還不是很好聽。

貧弱失衡的生涯模式

生涯模式,也是遊戲最重要的模式,卻是本作最為令人失望的部分。相比2002年前系列原作的簡單直接,本作試圖模仿《塵埃4》加入了車隊經營的成分。

首先玩家會得到足夠的錢買一輛初始拉力賽事車,然後在地圖上隨機出現的賽事競爭賺錢,車隊里有技師和經理等成員,這些人員可以招聘和替換,等級越高自然薪水要求越高。

玩家要在承擔維修費、車隊人員工資和買車、升級車部件的同時一步步向世界冠軍前進。然而相比《塵埃4》,《V拉力4》這個生涯系統不僅簡陋的多,還嚴重失衡

一般來講,玩家每一場比賽的獎金,至少有10%是要消耗掉的,那還是在獲得冠軍的前提下。然而本作的難度設計非常不平衡,有些賽段可能失誤多次都能領先AI,有些賽段卻連我這個熟練的拉力硬核玩家都難以保持不落後。很多時候,這意味著最終拿到手的錢可能只夠付一次車隊工資和給現有的車輛升級。

當然,玩家可以降低難度。然而降低難度意味這有些賽段AI會跟智障一樣慢,勝利毫無成就感,更糟糕的是,降低難度同時會降低到手的獎金。這樣失衡的數據設置,導致了我們需要很久才能夠錢買下一輛車。

日常開銷猛於虎

我試圖在爬山賽領域升級買新車時,手上只有一輛非常不順手的初始車,而新車需要10萬以上。車行雖然可以試車,但是遊戲有個嚴重的BUG讓力回饋在試車時完全失效,導致我無法判斷車輛的真實手感。

如果我買了又一輛不適合我的車,那麼我很可能需要再跑9個賽事才能重新買一輛。而且車輛是需要升級的,升級居然還是影響性能,也就是說想把好不容易買來的車變成完全體,還需要跑至少3個賽事來投入資金。

最終,生涯模式變成一個進度緩慢甚至可能讓新手完全停滯不前的泥沼。另外,本來遊戲有限時的線上挑戰賽事,報酬根據排名表現可以大幅超過單人的任何賽事,然而因為一個BUG的存在使得完成賽事最終也不會拿到報酬,讓這個模式目前幾乎失去了意義。

對於這樣惱人的單人生涯模式,我個人建議或許還是無視它,先去多人模式吃大佬們的尾氣吧。然而多人模式也是極盡露骨,沒有基本的搜索房間功能,不能選擇只能隨機加入別人的房間,或者自己創建。

而我在多人遊戲中有限的體驗中,沒能成功和我的朋友聯機,在和老外的聯機過程中也不斷有掉線和半路加入的情況。

總結

熱愛拉力賽車遊戲的我,一直隱約認為賽道和賽車是拉力的靈魂,這並沒有錯,然而Kylotonn用《V拉力4》告訴我們,有趣的靈魂還不夠,豐滿的肉體才是真正展現這拉力之魂讓人熱血沸騰的一面。

很顯然,《V拉力4》是個殘缺的容器,Kylotonn把WRC的精華帶到了本作,卻沒有真正繼承16年前的經典系列。

不管賽道設計得再好,30幀、路書不準、極度簡陋的生涯模式和一些嚴重影響基本功能的BUG——一系列缺點,意味著這只是套用「V拉力」之名的又一倉促上架的年貨。

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