【新游評測】《雙點醫院》原汁原味是否只為玩家所要?
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原汁原味是否只為玩家所要?
本文首發於玩家評測社區-【嘰咪嘰咪】 作者:蘿蔔老爺
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【跨越20年的經典再現】
還記得小時候第一次接觸到《主題醫院》,那是混雜在各色稀奇古怪甚至色情視頻的盜版碟市場中的,怪異的鞋拔子臉的畫面和綠色的十字背景讓它鶴立雞群,筆者一眼便發現了它。
不過遊戲帶給筆者的記憶還是有一些恐怖元素的,遊戲教程並不算十分詳盡,再加上對其中惡搞元素無法理解,筆者把得了莫名其妙理解不了病的人全給攆走了,導致通過第一關就廢了不少勁,粗糙模糊的gameover動畫也給筆者嚇了夠嗆。
好在耗費了漫長的時間去理解這個遊戲治病的機理後,筆者終於能夠理解遊戲中惡搞的精髓了,慢慢適應了遊戲玩法,《主題醫院》也帶給了筆者很多歡樂時光。
而如今由所謂的「原班人馬」打造,《主題醫院》精神續作《雙點醫院》的出現,再次讓筆者眼睛一亮,不由分說地去嘗試了下這款其妙的微觀經營類遊戲。
【依然是惡搞如常】
該作一如既往的繼承了原來的惡搞風格,尤其是在疾病的種類上。比如宣傳片里介紹的電燈泡病,就是病人腦袋變成了個大燈泡,需要玩家製造專門治療這種病的機器,把燈泡擰下來再造一個頭換上去。
褪色病則是病人生活失去了光彩,需要來到醫院刷一層油漆變回原來的樣子。雖說跟原版疾病差別很大,名字和形式都換了,但對於現實嘲諷的黑色幽默一點也沒減少。
除了疾病另一個惡搞元素最多的地方大概就是語音播報了,可惜沒有中文,不過英文也是非常有趣。例如廣播客服語音經常會全員播報我的筆跑哪去了。原作在屏幕下端時不時會有新聞插入,本作則改為了廣播的形式,廣播隔三差五會播報一些新聞,都是與醫院相關的信息,有時是哪位大人物來訪,有時則是大規模疫情出現。
而作為前作最有趣的噱頭請病人不要死在走廊上,本作雖然看不到這句話了,但仍能通過人物細節體現這一點。當有人死了以後,患者會變成幽靈,幽靈會將整個驚嚇院區內所有的患者。這時候就需要會捉鬼技能的清潔工出馬了,用吸塵器將幽靈處理掉,活脫脫一個捉鬼敢死隊。
【問題頗多的微觀經營】
該作除了惡搞元素,它本質還是一個微觀管理遊戲,需要玩家對醫院進行規劃和經營,來達到關卡目標,解鎖新的醫院。
當年牛蛙對於這種遊戲可以說是駕輕就熟,從醫院到公園再到地牢,皆為讚譽頗高的佳作。本作自然也繼承了當年牛蛙的幾分功力。
遊戲需要玩家從一塊空白的地皮開始,逐個房間對醫院進行規劃,建立全科診斷、專項診斷、治療、生活服務等各種功能的辦公室,吸引病人前來就診並治癒。
每個單獨的房間和整個醫院都有著吸引力的指標,與房間內飾和大小有關,吸引力越高來的患者就會越多,房間和醫院等級也就越高,另外房間內很多物品對於診斷也有很大幫助。
如何設計房間也是一門很有趣的學問,這也是微觀管理遊戲最吸引玩家的一點。不過有一點非常讓人吐槽不能,很多時候房間會因為玩家功利性的設計堆滿了帶有增益效果的裝飾物,以求提高效率,這也是蠻無奈的,誰讓遊戲就是這麼設計的呢。
醫生護士等醫院裡的人物也是需要玩家進行管理的,每個人物會有不同的技能,玩家需要針對其屬性來將人物分配到不同的崗位。
有的人物招募時就會自帶技能,而有的就是個實習醫生,什麼都不會,這就需要玩家對其進行培訓了。啥都不會還給錢,筆者培訓時候還得自己交錢啊!
員工也是人也會累也要吃喝拉撒,不過遊戲中對這方面設計的比較簡單,吃喝零食機飲料機就解決了,累了去休息室坐一會就好了,再不濟滿醫院晃晃也能恢復體力。隔三差五還會跟院長提出挑戰,要院長達到某一個目標。我的媽還有跟院長提條件的,現實中直接滾蛋了好么。
員工還有著不同的性格,有的愛偷懶,有的工作狂,這些都是潛在的影響工作質量的因素。這就需要玩家在招聘的時候仔細對比不同員工的性格了,琢磨每一個關鍵字會對工作帶來的潛在影響。
玩家也可以對每個員工進行職務分配,但能分配的元素太過寬泛,無法針對到指定的科室,很容易導致醫生亂跑,沒有全科醫生技能的實習醫師在某一個全科醫生休息後接了班,導致後者休息完便無事可做,滿地晃悠,玩家發現不了這種情況便會造成診斷技能的嚴重癱瘓,細節分配的缺失也是一大遺憾了。
作品最值得研究的地方就是醫院的病人了,病人就診需要經過入院→導診→全科診斷→專項診斷→全科診斷→治療→出院這一套路徑,但其間還需要吃喝拉撒,有時還會覺得無聊滿地閑逛。如何讓病人儘快老老實實看病成了本作最大的難題了。遊戲設計上有一個嚴重的問題,就是這群人從來都不插隊的,除非玩家對需要進行修改。
經常就會出現站在第一位的患者突然去了趟廁所,出來後無聊看了看會報紙,接著餓了去最遠的院區吃了頓飯,回來又覺得無聊打了會電動,之後渴了買了瓶水喝,再跑去廁所蹲了會,吃了袋花生,看了看道路中間的花,長椅上坐了會,覺得自己快病死了,終於回到了隊伍當中。
這時候後面已經排起了長龍,全在老老實實等著這個滿醫院逛街的患者就診,而醫生這時候到了休班的點了,磨磨蹭蹭從辦公室走了出來,接班的人因為滿醫院亂晃跑到最遠院區了還得慢慢踱回來。
玩家按照醫院常規的思路設計,建造寬大敞亮的診室,功能完善的大廳,致力於打造雙點縣最美私立醫院,這是完全不行的。只有打破常規,以最符合遊戲邏輯的設計思路才能不排隊,不讓患者病死在走廊上。
比如說啥娛樂吃喝都不建,才能讓病人老老實實排隊,怪怪去治療,在渴和餓出問題前把病治好了,患者只有治死的,沒有自己把自己拖死的。
過於弱智的AI嚴重影響了遊戲經驗體驗,在前期影響不大,後期看著全科門口莫名其妙的大長龍就很難受了。
這一點比原作略詳細了一些,雖說一般玩家還是用不太上這麼多資料。唯一可惜的就是給錢就能解鎖的研發改成了需要醫生在研究院里研究才能解鎖,要說原作的小白鼠蹬籠子快慢體現研發速度可真是一個絕佳的創意啊。
本作中的研究也是有些累贅,因為科技全省共享,解鎖了科技以後可以跑到之前運營到3星的醫院去研發,這種偷雞的玩法使研發壓力驟減,根本不成遊戲關卡的障礙。
當玩家達到了每關要求便可以過關了,不同的關卡要求不同,這需要玩家溝通好政府直接的聯繫,同時做到員工融洽,治癒率達標,獲得更多的年度獎項。遊戲對這些方面給與的教程是很少的,需要玩家自己琢磨,這就是微觀模擬最大的樂趣所在了。
【原汁原味是否只為玩家所要?】
然而遊玩了一陣,筆者突然覺得像堵住了一樣,這真的是筆者想要的《主題醫院》續作么?
核心玩法沒變,但過了這麼多年,有了那麼多模仿牛蛙作品的模擬遊戲,當年牛蛙成名的設計思路很多都被別人拿來改良,再創作,遊戲體驗升級優化。如今的《雙點醫院》雖說有自己新鮮的東西,但在筆者眼裡實在是有些故步自封。
比如說該作想要加入一些多人遊玩元素,設計了排行榜和競賽的功能,玩家可以與steam好友比經營上的各種數據,也能展開展開競賽獲得遊戲中的成就點。
但這種多人要素幾乎就跟沒有一樣,因為不同玩家之間遊戲進度天差地別,根本無法同步,所謂的競賽也只不過是保證自己領先的情況下欺負朋友罷了,更多的時候是和一群離線玩家對抗刷分,這就跟和巴黎鐵塔比誰跳的更高一樣,對方永遠是0得分,因為離線狀態運營成績就是0。
真做多人模式,當年人人網的醫院類網頁遊戲就做的好得多,什麼醫托、黃牛、醫鬧、醫藥代表設計的頭頭是道,將多人模式元素巧妙地融入了類似《主題醫院》的設計理念。
可能是雙點工作室所在地醫療環境太過優良吧,讓他們接觸不到這些情況,但參觀朋友醫院這種功能可以做吧?合作達成某個目標也是可以設計的吧?目前的多人模式乾脆就是個刷分工具,實在是無聊透頂,設計創意可見匱乏。
還有一點很多有時代感的梗,再也體會不到了。當初筆者玩這個遊戲時曾經帶著光碟去朋友家坐客,朋友的父親是一名曾經在國外留過學的醫生,在80年代末90年代前中期在英國醫院工作過一段時間。
他看到遊戲中的街機時就講了一個很有趣的故事,那會英國的醫院裡確實是有這些遊戲機,因為很多醫院院長覺得單純看病收入有限,都想方設法琢磨怎麼從其他角度進行賺錢。很多稀奇古怪的收費機器流入了醫院當中,其中就包括了街機。
80年代中後期街機市場過度飽和,大崩潰,很多老舊型號賣不出去的街機以非常低廉的價格進入了各行各業,醫院裡也會被推銷在休息室和大廳都擺上幾台。不少醫生和患者都是在醫院收到了遊戲的啟蒙,第一次接觸和玩到了街機。
那會的街機都是80年代風格的遊戲,在《主題醫院》的90年代末期還算可以引起人的共鳴,而在《雙點醫院》里看著屏幕中飛奔的索尼克,真是讓筆者覺得哭笑不得,完全失去了時代感。而這種充滿了時代感的梗如今也是無法再獲得玩家的共鳴,也沒有能讓玩家感覺到這是一個2018年遊戲的梗。要我就會設計一個打遊戲太差腦袋進顯示器的病。
如今的《雙點醫院》玩下來感覺還是缺了很多東西,但不排除遊戲會有dlc補充內容,或許就指望這些來擴充遊戲性了。還有就是mod,遊戲發售沒幾天便出現了大量優化遊戲操作的mod,比如複製房間,多段加速等等,可見本作仍有很大的可提升空間。
該作原汁原味這一方面確實是做到了,但玩家們真的只追求原來的感動和情懷么?觀察貼吧和reddit會發現很多玩家都對本作持有不算太高的評價,遊戲雖然蠻好玩蠻還原,但就是缺了點什麼,還有對遊戲機制的聲討以及惡性bug的抱怨。
這時候筆者想到了,當年牛蛙工作室最具有創新性的設計師,魔力牛大爺可沒在如今的雙點工作室啊!這位充滿了創新精神的老大爺在離開牛蛙以後依然為各種遊戲提供者源源不斷的新鮮靈感。
而如今的雙點工作室雖說掛著當年lol類似的旗號「原班人馬打造」,唯獨少了最重要的一塊拼圖——創新。還是希望《雙點醫院》能在後續的更新中補充下新的內容,畢竟,這是一個2018年的遊戲,不再是1999年了。
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