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小團隊怎麼打磨核心玩法

小團隊怎麼打磨核心玩法

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本文由本人撰稿,首發於《遊戲葡萄》公眾號,並被遊戲葡萄知乎專欄收錄。現特地整理髮到我們工作室專欄。

幾個月之前,我們開發了一款叫做《小小航海士》的單機遊戲,3月8號上線,獲得了蘋果App Store的新游推薦,之後又獲得一次專題推薦。上個月末,我們在TapTap上推出了《小小航海士》的Android版本,並獲得TapTap的推薦,首日取得了10W下載的成績,收穫了3000+的評論,評價評分9.3分。

這是我們第一次做單機遊戲,也是一次實驗,很僥倖的獲得了一些核心玩家的認同。這個過程中,我們採用了一些大膽的設計和研發方法,最近正在《小小航海士》研發過程的復盤,對於目前很多做創新玩法的小團隊,也許有分享的意義,所以這裡大膽分享出來,希望大家覺得有用。

在立項之初,我們的定位就是一款能獲得核心玩家認同的航海類單機遊戲。有光榮的《大航海時代》朱玉在前,移動時代里,已經有不少大廠做過網遊化的嘗試,但核心玩家的評價卻一直不高。由於團隊規模比較小,與其一步到位,我們想不如先在單機上驗證核心玩法能否獲得航海類核心玩家的認同。

我們總結下來,航海+開放世界是《大航海時代》系列的核心樂趣所在。然而《大航海時代》系列的玩法循環放到今天的移動平台會有幾個問題:

1. 20年前的核心遊戲循環, 是否能滿足現在玩家的口味? 2. PC滑鼠的操作方式不適合手機,更改交互方式是否能滿足功能且被目前的手機玩家接受? 3. 對核心玩法的增補,能否延續樂趣? 4. 商業化改造,是否能被核心玩家接受?

筆者最快記錄45分鐘通關的《大航海時代2》UI操作都非常繁瑣

對於第一點,作為一個《大航海時代》的核心玩家,基本上可以判斷原有的框架不足以支撐我們計劃的20-40個小時的遊戲體驗。要解決這個問題,仔細思考各種體驗以後,我們選擇了融合航海與開放世界RPG(巫師三,GTA為代表)的核心循環來控制遊戲體驗節奏。

魔獸世界,巫師3,小小航海士的支線任務提示

面對核心玩法的改造,移動平台交互的改造,以及商業化的改造,我們在立項的時候最擔心的事情是,辛苦設計開發了幾個月的作品,最後玩家並不買單怎麼辦?推翻重做的成本我們幾乎無法承受。

所以開發的最大難度是,如何儘快驗證這個玩法能被航海類核心玩家接受。

結合我們團隊自身的情況, 以及產品的特殊定位, 我們在立項的時候確定了一下項目研發的思路:

1. 儘快面對核心玩家的反饋,避免開發浪費

2. 核心玩法驗證之後,再開發擴展系統

3. 在核心玩家中建立口碑,再擴展到大眾玩家

4. 持續維護用戶社區

所以之前說到,《小小航海士》的是一個實驗,實驗的不光是玩法的設計,還有開發方式的嘗試。要達到試驗的效果有兩個關鍵點,一是怎麼在早期接觸到核心玩家?二是怎麼才可以做到最快驗證?

在那段時間裡,我一直在思考,如果不能解決這兩個問題,項目恐怕不能開始。後者好辦,可以通過開發內容和流程的創新來解決,前者卻是一個環境問題,業內普遍採用到核心用戶群中投放廣告的形式,然而這對小團隊來說幾乎承受不了。

好在當時獨立遊戲的市場環境已經開始變好,也出現了類似TapTap這樣的平台,解決了最核心的在哪兒去尋找種子用戶的問題,讓我們可以在研發的各個階段能圍繞著核心用戶一起調整遊戲。

去年12月-今年3月-在TapTap上的玩家預約數

產品設計與開發周期

我們的首要目標是」快」。要儘快把我們設計的核心玩法放到玩家面前驗證,如果通不過,做再多周邊的東西都得推翻重做。這種工作的浪費,我們承受不起。所以在開發過程中,我們是先確定開發周期,再圍繞周期去做設計。

比如,我們希望做兩個月就上線見玩家,那麼我們必須要做取捨:

  • 核心循環外的所有玩法都不做
  • 核心玩法之外的所有細節優化都不做
  • 所有便利性的功能都不做(排序, 快捷看地圖等)
  • 所有內容項的東西都不做(任務, 對話, 科技, 學院, 勢力玩法等)

在設計和具體的開發過程中,為了避免產生冗餘的工作量,有幾個方法是我們一直強調的:

  • 設計要提供整體的方案:玩法的樂趣是來自於所謂心流+感官體驗+人機交互,一個完整的設計,需要覆蓋全部這三個方面
  • 設計的方案要盡量選擇簡單的方式,避免產生複雜的開發工作量
  • 只做核心玩法相關的設計,凡是不直接產生樂趣的東西,都不設計。

於是《小小航海士》在經過前期預研確定美術風格之後,用了4個月的時間從開發到上架App Store。

在開發2個月後,我們就用一個不完全的版本,上架了TapTap進行測試。

初次呈現給玩家的版本-UI,船艦,任務提示都跟正式版完全不同

首次面對玩家的版本只有最後全部版本大概2/3的內容,沒有支線任務,沒有目標指引,沒有成長,沒有後期勢力,只有貿易和海戰。在首次上架之後,我們進行了持續2個月上百次的迭代。開發的內容包括補齊了12萬字的任務對話,後期的科技,勢力等玩法,任務指引……說是測試,其實是邊做邊改。

因為單機的生命有限,第一個版本大概只有2小時的時長,這兩個月裡面,首批玩家陪著我們一遍又一遍的反覆通關,反而打出了9.7分的高分。我們也通過這段時間,積累了第一批種子用戶。

見用戶

見用戶是我們開發中很重要的一部分。《小小航海士》中需要驗證的地方實在太多,如果按照之前開發完封測,再修改,再測試的方式估計要拖到1年以上。我們最後做到總共4個月的時間從開發到上架App Store,是和核心用戶一起調整遊戲性這個方式給我們節省了大量的時間。

要做到這一點,核心用戶是非常重要的。因為非核心用戶並沒有耐心來陪著你調整遊戲,還有可能給你錯誤的反饋。我們用了兩個月的時間和玩家一起調遊戲,這佔據了整個研發時間的一半。一般一有修改就直接更新版本,玩家就會去嘗試,然後告訴我們他覺得怎麼樣。玩家的耐心陪伴使得這種開發方式變成可能,那麼我們前期是怎麼發掘這些玩家的呢?

第一步是在TapTap預約,在你的版本準備好見用戶的時候,可以先上架資料和視頻,開啟預約。我們採用的是iOS Testflight測試,國內支持這種測試方式的,目前就我所知只有TapTap。Testflight測試是有人數限制的,目前是2000人(目前Testflight已經擴充到可以邀請10000人)。

不使用Android測試的原因,第一是因為不想這個階段的包留出去,二是刻意的篩選種子用戶。要進行Testflight測試,首先必須是iOS玩家,而且要下載一個Testflight的APP,在獲得激活碼以後,進入Testflight激活和下載。能做到這樣的用戶大多已經參加過很多次預約測試,對bug和早期的問題比較包容。另外就是真的很喜歡我們的題材和遊戲介紹。

這個階段,就可以看出你的題材和美術是否能吸引人。開啟預約以後,基本能獲得1~2天預約榜的曝光量,喜歡你的介紹資料的用戶會來預約,留言。預約過後的玩家,能在正式上架的時候收到TapTap的通知。我們第一批測試計劃是先放1000個下載,大概在3天左右達到了這個期望值。你可以比較取得預約數的效率,來分析目前產品的賣相和介紹是否能吸引玩家。

第二步是開啟遊戲性測試,這個時候預約的玩家都會收到通知,並且能獲得1~2天的測試榜曝光位置,玩家可以發表評論,並且在論壇區發帖,還可以加入我們的測試QQ群,直接與開發者交流想法。

我們一共開啟了兩次放號,總共2000玩家參加了我們的測試。每次迭代之後都在群里通知玩家體驗,立刻就能拿到玩家喜歡還是不喜歡的反饋。在和玩家一起開發的時間裡,我們取消了原本認為玩家會喜歡的海上隨機遭遇任務的設計,轉而用明確帶收集傾向的支線任務來代替;甚至出乎玩家意料做了打牌系統(這是在DLC的測試中進行的),雖然一開始的時候大家嘴上說不要,但觀察一周群內討論的情況後,發現大家身體還是很誠實的……

這種快速驗證設計的方式,讓我們能馬上知道這個事做對了還是做錯了,避免了過度設計的問題。

最開始的時候,我們擔心這麼多bug和不完善的流程會不會使得玩家給我們打低分,也擔心玩家可能熱情三天後就覺得麻煩棄坑。後來發現預約玩家的質量真是高得可怕,不僅對很多體驗性的問題包容再三,還不吝嗇的給我們打了高分以示鼓勵,甚至在測試期間就開始撰寫攻略,目前流傳在外的幾百篇攻略很多是那個時候的玩家產生的。

上架

我們是3月8號在App Store上架,同步更新了TapTap上的狀態。之前參與過測試的玩家,也能立刻受到正式上架的通知。參與過測試的核心用戶紛紛湧入,雖然免費玩過了所有的進程,也仍然要花1塊錢去下載正式版,因為這批用戶,在3月10號獲得蘋果推薦之前,我們衝到了分類新游第一和付費榜前40的位置,並獲得了全五星評價。

Android版本上架24小時拿到了10W左右的下載

用戶社區運營

從上面的復盤可以看到,核心玩家群不僅對我們的開發起到了非常重要的作用,上架之後也引領著玩家輿論。從獲得App Store推薦的一周內,我們很快從最核心的2000用戶迅速擴大到了10萬用戶,TapTap上的評分有所下降,最後穩定在了9.3左右。評論數上升了400多條,論壇發帖大概在200多條左右。初期積累的攻略幫助到了很多新人玩家,許多可能要放棄的玩家看了後期的分析之後選擇繼續留在遊戲中探索。

在論壇,我們一直注意跟玩家分享開發日誌,和玩家共同開發

從開發團隊的角度上,我們第一步的驗證獲得了通過,接下來要驗證我們的商業化模式。

我們計劃在5月內發布一個DLC(付費開啟的內容),除了有節制的增補之前缺的用戶體驗的部分,還希望看到玩家對於付費開啟的商業模式是否能接受。而對於新的內容,我們也需要一個單獨的測試專區,以便聽取玩家針對性的反饋。為了區分玩家,我們在TapTap上開了一個新的內測專區頁面,從現有的玩家社區中尋找自願內測的玩家。

新的DLC開發一個月,上線測試修改2周左右正式上架,並獲得了一次專題推薦。

總結

目前《小小航海士》的Android版本已經上線,前期口碑的積累和用戶的評論,讓我們獲得了TapTap的編輯推薦,首日拿下了10萬下載。這是正式從核心玩家群擴散到大眾玩家群,我們遊戲頁面的用戶評論數也暴漲到3000+,論壇發帖達到1800+。讓人比較欣慰的是,整體口碑仍然保持在9.3分左右。

在這個過程中,我們最終收穫了玩家的口碑。而過程中,通過非常規的開發方式,驗證了大量不確定的設計因素。

這幾個月的研發總結如下:

1. 核心玩家非常重要,不僅在調產品上能給與清晰的反饋,在用戶運營中也是口碑的基石;

2. 如果是創新玩法,最重要的是"快速"驗證玩法是否可行;

3. 突出創新類產品的遊戲性,要盡量把長板做長,因為千人一面的短板核心玩家並不關心;

4. 不要等到完備了再見玩家,先驗證核心樂趣,再和玩家一起調到滿意;

5. 用戶社區要好好運營,TapTap是個用戶社區平台;

6. 避免過度設計,分拆風險,把大的想法分隔成:里程碑,版本,資料片,甚至系列作品的方式分步驗證。

與遊戲研發諸君共勉。


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